разыскиваются имя имя имя имя

ролевая по мотивам властелина колец, 21+

Мериадок Брендибак

Далеко-далеко за словесными горами в стране гласных и согласных живут рыбные тексты. Вдали от всех живут они в буквенных домах на берегу Семантика большого языкового океана.

сводка новостей

Далеко-далеко за словесными горами в стране гласных и согласных живут рыбные тексты. Вдали от всех живут они в буквенных домах на берегу Семантика большого языкового океана.

Middle-Earth

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Middle-Earth » Правила » Приключение в Эриадоре


Приключение в Эриадоре

Сообщений 31 страница 47 из 47

31

Гоблины замечают ваше приближение, начинают кричать и поднимают луки.

0

32

Гоблин с Луком из Рога: 6 + 5 + 2 = 13

Гоблин-Вожак: Автопровал

Сложность всех бросков атаки, совершаемых противниками против героев-игроков, равна показателю ПАРИРОВАНИЯ целевого героя (18).

0

33

Следопыт устремляется к гоблинам, атакуя одного из них длинным мечом.

3 + 1 + 4 = 8.

0

34

Сложность попаданию по Гоблину 20 — 7 = 13 — 1 от Гоблина = 12.

0

35

18 пробили

15 не пробили

0

36

16 на кубах у Следопыта

Длинный меч - Long sword
УРОН - DAMAGE: 5
INJURY: 16 (одной рукой) / 18 (двумя руками)
LOAD: 3
COMBAT PROFICIENCY: Мечи - Swords
ПРИМЕЧАНИЕ - NOTES: Может быть использован одной и двумя руками.

0

37

♦ Вытащить оружие.
♦ Снять шлем или выбросить щит или оружие, например, чтобы уменьшить Нагрузку.
ДЕЙСТВИЯ ХРАНИТЕЛЯ ЗНАНИЙ
Когда наступает очередь врагов действовать, Хранитель знаний выбирает
их действия, снова в порядке стойки (используя стойку
Героя-игрока, которого они атакуют). Действия врагов, которые
стояли в стороне, не вступая в бой, чтобы атаковать оружием дальнего боя,
решаются в последнюю очередь.
В общих чертах, противники могут выполнять основное
действие и второстепенное действие, как это делают косули-игрока. Часто Хранитель знаний выбирает, чтобы они
просто выполняли одно основное действие, чтобы ускорить игровой процесс.
Описание противника и его особых способностей в частности должны направлять Хранителя знаний при принятии тактических
выборов (см. Тень, стр. 136), но многое также может быть
выведено из контекста самого приключения. Что враг пытается сделать (помимо нанесения вреда
Компании)? Пытается ли он защитить место? Или он
ищет что-то или кого-то? Наличие в голове наброска
плана может предоставить Хранителю знаний множество полезных

поворотов, чтобы сделать бой захватывающим и веселым. Приведу только один
пример из историй: когда Братство было
напало в Парт-Гален, целью Урук-Хаев было захватить
хоббитов, а не просто сражаться до победного конца.

разрешение атак
Герои-игроки атакуют своих врагов в качестве основного действия. Они
атакуют в ближнем бою, сражаясь в передней, открытой или
оборонительной стойке, или на расстоянии, используя дальнобойное оружие
из задней стойки.
Противники совершают атаки в ближнем бою, если они находятся
в стойке ближнего боя, и могут использовать дальнобойное оружие, только
если они стоят сзади и не вступают в бой.
БРОСОК АТАКИ
Бросок атаки выполняется с использованием Боевого мастерства, соответствующего используемому оружию.
♦ Как видно на странице 65, сложность всех бросков атаки
основана на СИЛЕ TN героя-игрока, измененной
рейтингом парирования целевого врага.
♦ Сложность всех бросков атаки, совершаемых противниками
против героев-игроков, равна
значению ПАРИРОВАНИЯ целевого героя.
Успешный бросок атаки наносит урон своей цели в
форме Потери Выносливости, основанной на используемом оружии, и
может нанести дополнительные типы Специального урона, основанные
на Качестве Успеха броска. Наконец, атаки могут нанести более
длительные травмы, если засчитан Пронзающий Удар. ПОТЕРЯ ВЫНОСЛИВОСТИ
Хорошо нанесенный удар всегда имеет неприятные последствия для своей
цели, независимо от того, был ли удар успешным в нанесении долгосрочного
уронa: боец ​​может быть дезориентирован внезапной
болью, задохнуться или пошатнуться от мощного удара.
Когда бросок атаки ближнего или дальнего боя успешен, цель получает немедленную потерю Выносливости, равную
рейтингу урона используемого оружия.
Как было замечено ранее, герои-игроки, видя, что их Выносливость
уменьшается, чтобы соответствовать или опускается ниже их общего показателя Нагрузки, становятся
Усталыми; если их Выносливость падает до нуля, они вместо этого падают без сознания.
Противники обычно не устают из-за потери Выносливости, но обычно уничтожаются при достижении нулевой Выносливости (подробнее о Противниках в бою см. на стр. 142)

♦ Drawing a weapon.
♦ Removing a helm or dropping a shield or weapon, for
example to reduce Load.
LOREMASTER ACTIONS
When it is the enemies’ turn to act, the Loremaster chooses
their actions, again in stance order (using the stance of the
Player-hero they are attacking). The actions of enemies who
stood back unengaged to attack with ranged weapons are
resolved last.
In general terms, adversaries may perform a main
action and a secondary action, just like the Player-heroes do. Often, the Loremaster will opt to have them
simply take one main action to speed up gameplay.
The description of an adversary, and their special abilities in
particular, should guide the Loremaster in making tactical
choices (see The Shadow, page 136) but much can also be
derived from the context of the adventure itself.
What is the enemy trying to do (apart from harming the
Company)? Are they trying to protect a place? Or are they
looking for something, or someone? Having the sketch of a
plan in mind can provide the Loremaster with many helpful
twists to make combat exciting and fun. To make just one
example taken from the stories, when the Fellowship was
assaulted at Parth Galen, the Uruk Hai’s goal was to capture
the Hobbits, not simply battle to the bitter end.
resolving attacks
Player-heroes attack their enemies as a main action. They
attack in close combat by fighting in Forward, Open, or
Defensive stance, or from a distance using ranged weapons
from a Rearward stance.
Adversaries make close combat attacks if they are engaged
in a Close Combat stance, and can use ranged weapons only
if they stand back and remain unengaged.
ATTACK ROLL
An Attack roll is made using the Combat Proficiency corresponding to the weapon used.
♦ As seen on page 65, the difficulty of all attack rolls is
based on a Player-hero’s STRENGTH TN, modified by
the Parry rating of the targeted enemy.
♦ The difficulty of all attack rolls made by adversaries
against Player-heroes are equal to the target hero’s
PARRY score instead.
A successful attack roll inflicts damage on its target in the
form of an Endurance Loss based on the weapon used, and
may inflict additional Special Damage types based on the
Quality of Success of the roll. Finally, attacks may cause more
long-lasting injuries if a Piercing Blow is scored.
ENDURANCE LOSS
A well-placed blow always has unpleasant consequences for its
target, whether or not the hit is successful in producing long
term damage: a combatant can be disoriented by the sudden
pain, be winded, or be sent reeling by the powerful impact.
When a melee or ranged attack roll succeeds, the target suffers an immediate loss of Endurance equal to
the Damage rating of the weapon used.
As seen previously, Player-heroes seeing their Endurance
decrease to match or go below their total Load score become
Weary; if their Endurance is reduced to zero, they drop unconscious instead.
Adversaries do not normally become Weary due to
Endurance loss, but are normally eliminated upon reaching zero Endurance (for more about Adversaries in combat,
see page 142)

0

38

Гоблин с Луком из Рога: Выносливость 8

Гоблин-Вожак: Выносливость 8 - 5 = 3

Сложность всех бросков атаки, совершаемых противниками против героев-игроков, равна показателю ПАРИРОВАНИЯ целевого героя (18).

0

39

Гоблин с Луком из Рога: 3 + 4 + 5 = 12

Гоблин-Вожак: 1 + 4 + 4 = 9

0

40

Следопыт: 12! + 6 + 5 + 3 = 1 Успех
Трачу Успех на
ОТБОЙ — ЛЮБОЕ ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ: Вы используете свою
успешную атаку, чтобы занять выгодное положение — потратьте 1 значок Успеха, чтобы получить модификатор Парирования +2
против следующей атаки, направленной на вас.

0

41

СПЕЦИАЛЬНЫЙ УРОН
Говорят, что боец, нанесший первый удар, если он
нанесет его достаточно сильно, может не нуждаться в дополнительных ударах.
Если успешный бросок атаки производит один или несколько значков Успеха ( ), их можно использовать для запуска одного или нескольких
специальных результатов, основанных на боевом снаряжении атакующего.
Множественные значки Успеха можно использовать для запуска разных результатов или одного и того же несколько раз.
СИЛЬНЫЙ УДАР — ЛЮБОЕ ОРУЖИЕ: Вы ударили своего противника
с большой силой и точностью — потратьте 1 значок Успеха, чтобы
нанести противнику дополнительную потерю Выносливости, равную вашему рейтингу СИЛЫ.
ОТБОЙ — ЛЮБОЕ ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ: Вы используете свою
успешную атаку, чтобы занять выгодное положение — потратьте 1 значок Успеха, чтобы получить модификатор Парирования +2
против следующей атаки, направленной на вас. ПРОНЗАНИЕ — ЛУКИ, КОПЬЯ И МЕЧИ: Вы попали в менее защищенную часть тела противника — потратьте 1 значок Успеха
для изменения числового результата кубика Подвига вашей атаки на +2
при использовании луков и копий, или +1 при использовании мечей — таким образом, возможно,
вызвав Пронзающий удар (и результаты не изменятся).
УДАР ЩИТОМ — ЩИТ: Вы бьете своих противников
щитом, отталкивая их назад — если ваша СИЛА
больше, чем уровень атрибута цели, потратьте 1 значок Успеха
для отбрасывания цели. Противник не теряет
выносливости от атаки, но вынужден потратить
свое следующее основное действие, чтобы встать (в редком случае этот особый
урон срабатывает несколько раз, его нужно использовать, чтобы
оттолкнуть разных противников). ПРОНЗАЮЩИЕ УДАР
Во время боя бойцы могут видеть, как их выносливость медленно
иссякает, поскольку истощение и полученные удары берут свое
от себя, или их могут внезапно и неожиданно сразить
жестоким ударом, который пронзает их защитное
снаряжение и пускает кровь.
Помимо потери очков выносливости, любая
успешная атака может нанести Пронзающй удар.
Бросок атаки производит Пронзающй удар при результате 10 или
на кубике подвига.
Персонажи, пораженные Пронзающим ударом, должны немедленно бросить
Кубик подвига, плюс количество кубиков успеха, равное значению ЗАЩИТЫ надетой
брони (если атака
устала персонажа, Тест ЗАЩИТЫ проводится до того, как наступит Усталость).
Целевое число для броска равно рейтингу
ранения оружия, используемого атакующим. Если бросок провален, то цель атаки получила опасный для жизни удар — Ранение (см. стр. 101).

SPECIAL DAMAGE
They say that the combatant that strikes the first blow, if they
strike it hard enough, may need to strike no more.
If a successful attack roll produces one or more Success icons ( ), they can be used to trigger one or more
special results, based on the war gear of the attacker.
Multiple Success icons can be used to trigger different results,
or the same one multiple times.
HEAVY BLOW — ANY WEAPON: You have hit your opponent
with great force and precision — Spend 1 Success icon to
inflict to your adversary an additional loss of Endurance equal
to your STRENGTH rating.
FEND OFF — ANY CLOSE COMBAT WEAPON: You exploit your
successful attack to place yourself in an advantageous position — Spend 1 Success icon to gain a Parry modifier of +2
against the next attack aimed at you.
PIERCE — BOWS, SPEARS AND SWORDS: You have hit a less-protected part of the adversary’s body — Spend 1 Success icon
to modify the Feat die numerical result of your attack by +2
using bows and spears, or +1 is using swords — thus possibly
triggering a Piercing Blow ( and results are unaffected).
SHIELD THRUST — SHIELD: You bash your opponents with
your shield, pushing them back — If your STRENGTH is
greater than the target’s Attribute Level, spend 1 Success
icon to knock back your target. The adversary does not suffer
any loss of Endurance from the attack, but is forced to spend
its next main action to stand up (in the rare case this special
damage is triggered multiple times, it must be employed to
push back different opponents).
PIERCING BLOWS
During combat, fighters can see their stamina being slowly
whittled away, as exhaustion and blows suffered take their
toll, or they can be suddenly and unexpectedly cut down
by a vicious stroke that penetrates through their protective
equipment and draws blood.
In addition to causing the loss of Endurance points, any
successful attack may inflict a Piercing Blow.
An attack roll produces a Piercing Blow on a 10 or
result on the Feat Die.
Characters hit by a Piercing Blow must immediately roll a
Feat Die, plus a number of Success Dice equal to the PROTECTION value of the armour worn (if the attack made the
character Weary, the PROTECTION Test is made before the
Weariness sets in).
The Target Number for the roll is equal to the Injury
rating of the weapon used by the attacker.
If the roll fails, then the target of the attack has received a
life-threatening blow — a Wound (see page 101).

0

42

Гоблин с Луком из Рога: мимо
Следопыт: - 5 Вын гоблину
Гоблин с Зазубренным Ножом: - 2 Вын следопыту
Следопыт: - 5 Вын гоблину (убит)

0

43

27 Вын - 2 Вын = 25 Вын у Следопыта

+ 2 Лука из Рога
+ 2 Зазубренного Ножа

0

44

Следопыт осмотрел тела, стащил в кучу, чтобы они не бросались на глаза.
Теперь предстояло решить, что делать дальше.
Возвращаться в Бри за помощью или отправиться дальше, на север, на поиски.
Время года близкое к зиме

0

45

Следопыта находит Хоббит из Шира в шарфе и на пони.
Хоббит хочет отправиться вместе с Дунаданом в Ривенделл, куда следопыт направляется.
Следопыт собирается сообщить эльфам Ривенделла об орочьем следе в северных горах.

0

46

Хоббит дальний родственник Бандобраса Тука и чувствует ответственность за то чтобы очистить Эриадор от орков, если они действительно собираются запустить свои когти в Шир.

0

47

Дубина Бандобраса Тука Bandobras Took названа по прозвищу хоббита, который владел ей.
Бычий Рёв - Bullroarer
По легенде, Бандобрас дубиной сбил голову орка Гольфимбула, после чего она пролетела по воздуху и попала в кроличью нору.

0


Вы здесь » Middle-Earth » Правила » Приключение в Эриадоре


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно