разыскиваются имя имя имя имя

ролевая по мотивам властелина колец, 21+

Мериадок Брендибак

Далеко-далеко за словесными горами в стране гласных и согласных живут рыбные тексты. Вдали от всех живут они в буквенных домах на берегу Семантика большого языкового океана.

сводка новостей

Далеко-далеко за словесными горами в стране гласных и согласных живут рыбные тексты. Вдали от всех живут они в буквенных домах на берегу Семантика большого языкового океана.

Middle-Earth

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Middle-Earth » Правила » Приключение в Эриадоре


Приключение в Эриадоре

Сообщений 1 страница 30 из 47

1

Приключение в Эриадоре

Дата, время:
Участники:
Dunadan
Страна, местность:Эриадор, Руины Амон Сул
Тип (миссия, сюжет): Сюжет
Ссылка на миссию/квест:""
Описание: Руины Амон Сул полны опасности, теперь там неспокойно. Говорят, там видели гоблинов. Гоблинский След ведёт следопыта в западные холмы Рудаура.
Задачи: Разобраться с гоблинской угрозой.

0

2

ОХОТА - HUNTING
Умение охотиться — это фундаментальный навык, которым обладают большинство культур Средиземья. Бросок ОХОТЫ может потребоваться при преследовании существа в диких местах или для того, чтобы идти по следам и определять добычу по её следам. Навык ОХОТЫ также охватывает подготовку ловушек и обучение и использование охотничьих собак или птиц. В более диких местах охотники учатся применять свое ремесло к более опасным жертвам — таким как орки, пауки или варги — или же рискуют стать добычей. Чаще всего они жили на опушках леса, откуда они могли иногда сбегать, чтобы поохотиться, или скакать и бегать по открытым землям при лунном или звездном свете.

Knowing how to hunt is a fundamental skill, shared by most cultures of Middle-earth. A HUNTING roll may be required when pursuing a creature through wild areas, or to follow tracks and identify a quarry by its spoor. The HUNTING Skill also covers preparing traps and the training and use of hunting dogs or birds.In wilder areas, hunters learn to apply their trade to more dangerous quarries — such as Orcs, Spiders, or Wargs — or else risk becoming the prey.They dwelt most often by the edges of the woods, from which they could escape at times to hunt, or to ride and run over the open lands by moonlight or starlight

0

3

3019 год.
Следопыт прибыл в Бри и услышал в Гарцующем Пони о гоблинах в руинах Амон Сул.
"Надо разобраться. Надеюсь, в Шире меня подождут."
Из Бри Дунадан направляется в руины Амон Сул, где среди снега пытается найти следы.

0

4

В руинах Амон Сул следопыт пытается идти по следам и определять добычу по её следам.

ОХОТА — HUNTING 2, значит бросок Благоприятный.

8+1+3=12.
Охота считается навыком Силы.
Сложность испытания 20 - Сила (7) = 13.

Надежда — это запас духовной стойкости и позитива героя.
Надеющийся персонаж может продолжать идти, когда физически более сильные герои уже поддались отчаянию.

Во время игры игроки могут тратить Надежду, чтобы получить бонус Надежды
на любой бросок кубика или вызвать эффекты определенных
Культурных Добродетелей.
Игроки-герои, чье значение Надежды
снижается до нуля,
духовно истощены — они не могут
найти энергию, необходимую для того, чтобы вытолкнуть себя за пределы
своих пределов

Hope is a hero’s reserve of spiritual fortitude and positivity.
A hopeful character can keep going when physically stronger
heroes have already succumbed to despair.
During play, players can spend Hope to gain a Hope
bonus on any die roll, or to trigger the effects of certain
Cultural Virtues.
Player-­heroes whose Hope score is reduced to zero
are spiritually drained — it is impossible for them to
find the energy required to push themselves beyond
their limits

Трачу 1 Надежду, чтобы поднять результат на 1. Надежда 4 => 3.

С большим трудом, теряя надежду, следопыт находит следы потухшего костра. Кто-то разводил костёр в руинах Амон Сул не так давно и след ещё виден. Он ведёт в сторону Weather Hills, на север.

0

5

В ветреных холмах не так просто укрыться от чужого взора.

СКРЫТНОСТЬ - STEALTH - 2 обычный бросок.
Скрытность навык Ума (4). Сложность 20 - 4 = 16.

СКРЫТНОСТЬ
Герои-игроки прибегают к СКРЫТОСТИ всякий раз, когда им нужно действовать
украдкой или тайно. Навык включает в себя сокрытие, перемещение
тихо и слежку за другими. Эти действия часто зависят от
быстроты и точности, поэтому скрытный герой-игроки сочетает
осторожность с умением оценивать правильный момент
для того, чтобы рискнуть. Охотники, грабители и бойцы-одиночки используют
СКРЫТОСТЬ, чтобы преуспеть в своем деле.
Успешный бросок СКРЫТОСТЬ указывает на то, что герой остался
незамеченным, в то время как неудача почти наверняка привлекает нежелательное
внимание. Превосходный успех дает результат настолько безупречный
что даже может быть невозможно заметить поступок после факта.
Он шел так тихо, что дым на легком ветру едва ли мог
превзойти его, и он был склонен чувствовать себя немного гордым собой
когда он приближался к нижней двери

STEALTH
Player-heroes resort to STEALTH whenever they need to act
in a furtive or secret way. The Skill includes hiding, moving
quietly, and shadowing others. These activities often rely on
quickness and precision, so a stealthy Player-hero combines
practised caution with the ability to judge the right moment
to take a chance. Hunters, burglars, and solitary fighters use
STEALTH to prosper in their trade.
A successful STEALTH roll indicates that the hero has gone
unnoticed, while failure almost certainly attracts unwanted
attention. A superior success produces an outcome so flawless
that it may even be impossible to notice the deed after the fact.
So silent was his going that smoke on a gentle wind could hardly
have surpassed it, and he was inclined to feel a bit proud of himself
as he drew near the lower door

0

6

4 + 6 (Успех)+ 5 = 15

Трачу 1 Надежду, чтобы поднять результат на 1. Надежда 3 => 2.

15+1 (Надежда) = 16 с Успехом

Трачу 1 Успех на результат Идти Тихо — Go Quietly. Вы достигаете цели бесшумно или иначе, не привлекая внимания.

0

7

С вершины холма вы видите гоблинов. Их пятеро, они вооружены клинками и копьями. Они не замечают вас и продолжают идти.
"Один из них высоковат для гоблина и почти не горбится при ходьбе." - успевает заметить следопыт.

0

8

Гоблин-лучник - Goblin Archer
Гоблин-лучник - орк, выбранный за его острый глаз. Способность видеть в темноте в сочетании с твёрдой рукой позволяет ему метко стрелять стрелами и днём, и ночью.

ГОБЛИН-ЛУЧНИК - GOBLIN ARCHER

Хитрый — Cunning, Зоркий - Keen-Eyed

УРОВЕНЬ ХАРАКТЕРИСТИК
2

ВЫНОСЛИВОСТЬ

МОЩЬ

НЕНАВИСТЬ

ОТРАЖЕНИЕ

БРОНЯ

8

1

2

-1

1

БОЕВЫЕ НАВЫКИ: Лук из Рога 2 - Bow of Horn 2 (3/14, Пронзить), Зазубренный Нож 1 - Jagged Knife 1 (2/12, —)
СПОСОБНОСТИ ЗЛА: Малодушие — Crawen. В начале раунда пользователь бежит с поля боя, если у него нулевая Ненависть и он не сражается в бою.
Орочий яд - Orc-Poison. Если атака пользователя имеет хотя бы 1 символ Успеха, цель считается отравленной ​​(см. эффекты яда).
Точный Выстрел - Sure Shot. Если пользователь совершил Пронзающий Удар дистанционной атакой, потратьте 1 Ненависть, чтобы сделать бросок Защиты цели Дурным (Ill-favoured).

0

9

Еще до начала боя Хранитель мудрости должен убедиться, что не все битвы развиваются одинаково, основываясь на обстоятельствах текущей истории и уделяя особое внимание планам и подготовке игроков и их стратегическим возможностям.

Before combat even begins, the Loremaster should
make sure that not all battles unfold in the same way,
basing the circumstances on the ongoing story and
paying particular attention to the plans and preparations of the players and their strategic options

0

10

Отряд бежит от большей угрозы и ему нужно
проложить путь сквозь ряды врагов? Сражаются ли они, чтобы
защитить место — или человека? Следуют ли они по опасной
горной тропе или разбили лагерь среди густых деревьев?
Идет ли дождь, или поле битвы неровное и заснеженное?
По возможности, описательные детали, используемые
Хранителем знаний, должны иметь последствия для того, как будет решен бой; например, влияя на то, сколько начальных залпов разрешить, если таковые имеются, или следует ли сделать каких-либо бойцов недоступными в качестве подходящих целей для боя (см.
стр. 96).
В частности, начало боя должно определять,
защищается ли отряд или атакует — это
важно для определения порядка разрешения действий (см. стр. 97). Последовательность боя
После начала боя необходимо выполнить следующие шаги, чтобы сохранить течение действия:
1. Начальные залпы
2. Раунды ближнего боя
НАЧАЛЬНЫЕ ЗАЛПЫ
В начале битвы стороны, участвующие в противостоянии,
все еще находятся на расстоянии, что потенциально позволяет провести краткий
обмен залпами с использованием дальнобойного оружия, прежде чем начнется бой на
ближнем бою.

Теперь Хранитель знаний должен определить, сколько залпов
разрешить, если вообще разрешить, исходя из обстоятельств боя,
определенных в Начале.

♦ В большинстве случаев все бойцы имеют право
по крайней мере на один залп с использованием лука или метательного оружия
(копья или короткого копья).

♦ Если две стороны разделены большим расстоянием,

то Хранитель знаний может разрешить бойцам, использующим лук, выпустить два залпа или даже больше.
Все залповые атаки рассматриваются как обычные дальние атаки (см.
стр. 98), но щит удваивает свой модификатор парирования, если цель
знает о входящей атаке (воин, продвигающийся, чтобы присоединиться к
конфронтации, определенно будет).
Обычно обмен залпами разрешается тем, что герои-игроки запускают свои залпы первыми, если только Хранитель знаний
не считает обстоятельства благоприятными для противника.
После завершения начальных залпов бойцы
преодолевают расстояние, разделяющее их, и начинают сражаться в
ближнем бою.
РАУНДЫ БЛИЖНЕГО БОЯ
После начала боя в ближнем бою игровой процесс
разбивается на цикл раундов, которые играются один за другим до конца битвы.
Последовательность каждого раунда ближнего боя подробно объясняется
на следующей странице.

Is the Company fleeing from a greater threat and needs to
open a way through their enemies’ ranks? Are they fighting to
protect a place — or a person? Are they following a dangerous
mountain path, or were they encamped among thick trees?
Is it raining, or is the battlefield rough and snow-covered?
Whenever possible, the descriptive details employed by
the Loremaster should have repercussions on how combat
will be resolved; for example, influencing how many opening volleys to allow, if any, or whether any combatants should
be made unavailable as eligible targets for engagement (see
page 96).
In particular, the onset of battle must determine
whether the Company is defending or attacking - this
is important to determine the order of Action Resolution (see page 97).
combat sequence
Once a combat encounter is initiated, the following steps must
be applied in order to keep the action flowing:
1. Opening Volleys
2. Close Quarters Rounds
OPENING VOLLEYS
At the start of a battle, the sides involved in the confrontation
are still separated by a distance, potentially allowing for a brief
exchange of volleys using ranged weapons before combat at
close quarters is initiated.
The Loremaster must now determine how many volleys
to allow, if any at all, based on the circumstances of the fight
as defined during the Onset.
♦ Under most circumstances, all combatants are entitled
to at least one volley using a bow or a thrown weapon
(a spear or a short spear).
♦ If the two sides are separated by a greater distance,
then the Loremaster might allow combatants using a
bow to let loose two volleys, or even more.
All volley attacks are resolved as normal ranged attacks (see
page 98), but a shield doubles its Parry modifier if a target is
aware of the incoming attack (a warrior advancing to join a
confrontation definitely would be).
Normally, the volley exchange is resolved with the Player-heroes launching their volleys first, unless the Loremaster
considers the circumstances to favour the opposition.
When the opening volleys are completed, the combatants
cover the distance that separates them and begin fighting at
close quarters.
CLOSE QUARTERS ROUNDS
Once fighting at close quarters is initiated, the gameplay is
broken down into a cycle of rounds, played one after the
other until the end of the battle.
The sequence of each Close Quarters Round is explained
in detail on the next page.

0

11

Заняв позицию на вершине холма, Дунадан скрытно атакует гоблина, который крупнее остальных с помощью лука.

0

12

ВНЕЗАПНЫЕ АТАКИ
Внезапная атака происходит, когда Компания попадает в засаду
со стороны противника или когда Компания успешно расставляет
ловушку на ничего не подозревающих врагов (если все стороны, участвующие в бою, знают о присутствии врагов, пропустите эту
фазу).
Во всех случаях Хранитель знаний должен рассмотреть обстоятельства и решить, требуется ли проверка для разрешения
ситуации или нет — например, хорошо спланированная засада, устроенная
против врага без дозорных или людей на страже,
позволяет противнику автоматически атаковать с преимуществом полной неожиданности.
Если Хранитель знаний считает, что требуется бросок, то
следует применить следующие рекомендации.
КОМПАНИЯ ПОД ЗАСАДОЙ: Когда враги пытаются
застать Компанию врасплох, все герои-игроки в Компании должны сделать бросок ОСОЗНАННОСТИ.
Игроки-герои, провалившие бросок, были застигнуты врасплох — они не смогут сделать бросок на первый залп или предпринять действия в первом раунде ближнего боя.
ЗАСАДКА НА ВРАГОВ: Если Компания пытается застать
своих врагов врасплох, они должны сделать бросок СКРЫТОСТИ. Все игроки,
участвующие в засаде, должны преуспеть в своем броске, чтобы
внезапная атака была успешной.
Если попытка засады окажется успешной, застигнутые врасплох враги не смогут сделать ни первых залпов, ни предпринять какие-либо действия в первом раунде ближнего боя.

0

13

ВАРИАНТЫ ЗАСАДЫ
Другие возможные варианты Навыка, позволяющие избежать неожиданности, включают БИТВУ, которая представляет собой военную
подготовку; или ОХОТУ, особенно в
дикой природе или если враг, нападающий из засады, является диким существом.
Что касается засады на врагов,
БИТВА особенно подходит, когда ситуация включает в себя большие группы, но только если есть
достаточно времени для тщательного планирования. Навык ОХОТЫ более подходит в областях, предлагающих
широкие
возможности для укрытия, и когда столкновение
не ожидается, и вы не смогли подготовиться заранее. СКРЫТНОСТЬ может быть лучшим выбором,
когда вам нужно подобраться к своим противникам,
и когда сохранение тишины наиболее важно; например, когда действие происходит внутри
здания.

0

14

последовательность раундов ближнего боя
Каждый раунд, сражающийся в ближнем бою, следует последовательности,

изложенной ниже:
1. СТОЙКА: Компания выбирает свои стойки.
2. ВСТУПЛЕНИЕ: Все бойцы в ближнем бою

составляют пары с одним или несколькими противниками.
3. РАЗРЕШЕНИЕ ДЕЙСТВИЙ: Действия всех бойцов определяются в порядке стоек от Впереди до
Тыла.
СТОЙКИ
Все игроки выбирают боевую стойку для своих героев
в начале каждого раунда, выбирая один из четырех
доступных вариантов (противники не выбирают стойки: это правило
отображает исключительно точку зрения игрока-героя).
Боевые стойки описывают отношение игрока-героя
во время раунда боя, от самой смелой до самой осторожной:
Существует три стойки ближнего боя (Вперед,
Открытая и Защитная) и одна стойка дальнего боя
(Тыла). Первые три стойки (Вперед, Открытая и Защитная) позволяют
бойцам обмениваться ударами в гуще боя, используя
оружие ближнего боя. Стойка Тыл — единственная
которая позволяет
герою-игроку проводить дальние атаки после
начальных залпов.
Герои могут свободно принимать любую стойку ближнего боя в
начале раунда, в то время как стойка дальнего боя
можно выбрать только при соблюдении ряда
требований (см. ее описание).
Определенные обстоятельства могут привести к тому, что Хранитель знаний
разрешит большему количеству героев-игроков принимать стойку Тыл, что было бы
обычно возможно — например, если Отряд сражается на узком выступе, горной тропе или других подобных
объектах, что облегчает дальние атаки. Те же рассуждения применимы к ситуациям, когда Отряд превосходит
числом противника как минимум на три авантюриста на одного вражеского бойца человеческого размера (или на пять авантюристов на одного противника большего
размера, чем человеческий).

close quarters
rounds sequence
Each round fought at close quarters follows the sequence
set out below:
1. STANCE: The Company chooses their stances.
2. ENGAGEMENT: All combatants in Close Combat are
paired with one or more opponents.
3. ACTION RESOLUTION: The actions of all combatants are resolved in Stance order from Forward to
Rearward.
STANCES
All players select a combat stance for their heroes
at the start of each round, choosing one of four
available options (adversaries do not choose stances: this rule
portrays exclusively a Player-hero's point of view).
Combat stances describe the attitude of a Player-hero
during a round of combat, from boldest to most cautious:
There are three Close Combat stances (Forward,
Open, and Defensive) and one Ranged Combat stance
(Rearward).
The first three stances (Forward, Open, and Defensive) allow
combatants to exchange blows in the thick of the fight using
close combat weapons. The Rearward stance is the only one
which allows a Player-hero to make Ranged attacks after the
opening volleys.
Heroes can freely assume any close combat stance at
the start of the round, while the ranged combat stance
can be selected only if a number of requirements are
met (see its description).
Certain circumstances may result in the Loremaster allowing
more Player-heroes to assume a Rearward stance that would
normally be possible — for example, if the Company is fighting on a narrow ledge, a mountain path, or other similar
features which makes ranged attacks easier. The same reasoning applies to situations where the Company outnumbers
the opposition by at least three adventurers to one humansized enemy fighter (or five adventurers to one greater than
human-sized opponent).

0

15

ПЕРЕДНЯЯ СТОЙКА (БЛИЖНИЙ БОЙ)
Вы пытаетесь использовать любую возможность для атаки, вплоть до того, что
вы подвергаете себя ответному удару врагов.
♦ Ваши броски атаки получают (1d). Все противники,
с которыми вы вступили в бой, получают (1d).
♦ Боевая задача: запугать врага.
ОТКРЫТАЯ СТОЙКА (БЛИЖНИЙ БОЙ)
Вы сражаетесь, не щадя себя, но уделяя должное
внимание действиям врагов.
♦ Никаких преимуществ или недостатков.
♦ Боевая задача: сплотить товарищей.
ОБОРОНИТЕЛЬНАЯ СТОЙКА (БЛИЖНИЙ БОЙ)
Вы сражаетесь консервативно, пытаясь защитить себя или
других и удерживая свою территорию.
♦ Все противники,
с которыми вы вступили в бой, проигрывают (1d). Ваши броски атаки проигрывают (1d) за каждого противника, вступившего в бой с вами.
♦ Боевая задача: защитить товарища.
СТОЙКА НАЗАД (ДИСТАНЦИОННЫЙ БОЙ)
Вы держитесь подальше от прессинга боя, чтобы атаковать
ваших врагов на расстоянии.
♦ Вы можете атаковать своих противников, используя только оружие дальнего боя, и вы можете быть целью для нападающих,
использующих похожее оружие.
♦ Боевая задача: подготовить выстрел.
Вам разрешено занимать стойку назад, только если
есть по крайней мере два других авантюриста, защищающих вас,
сражаясь в стойке ближнего боя, И если общее
число врагов не более чем в два раза превышает число авантюристов в отряде.

FORWARD STANCE (CLOSE COMBAT)
You seek to exploit any opportunity to attack, to the point
of exposing yourself to the retaliation of your enemies.
♦ Your attack rolls gain (1d). All adversaries engaged
with you gain (1d).
♦ Combat task: Intimidate Foe.
OPEN STANCE (CLOSE COMBAT)
You fight without sparing yourself, but giving proper
attention to your enemies’ actions.
♦ No advantage or disadvantage.
♦ Combat task: Rally Comrades.
DEFENSIVE STANCE (CLOSE COMBAT)
You fight conservatively, trying to protect yourself or
others and holding your ground.
♦ All adversaries engaged with you lose (1d). Your
attack rolls lose (1d) for each opponent engaging you.
♦ Combat task: Protect Companion.
REARWARD STANCE (RANGED COMBAT)
You stay away from the press of the fighting to attack
your foes from a distance.
♦ You can attack your adversaries using only ranged
weapons, and you can only be targeted by attackers
using similar weapons.
♦ Combat Task: Prepare Shot.
You are allowed to assume a Rearward stance only if
there are at least two other adventurers protecting you
by fighting in a Close Combat stance, AND if the total
number of enemies isn’t more than twice the number of
adventurers in the Company.

0

16

ВСТУПЛЕНИЕ
После того, как все игроки определили свою позицию, все
бойцы, сражающиеся в ближнем бою, должны вступить в
бой с одним или несколькими противниками (Герои-игроки в тылу не могут быть
вступлены в бой). Использование миниатюр, картонных стендов или жетонов
для представления Героев-игроков и их противников может
значительно ускорить этот процесс.
Как показано в следующих параграфах, то, как это происходит,
зависит от количества врагов по сравнению с общим
количеством Героев-игроков в Компании — поскольку персонажи
с любой стороны могут быть убиты, нокаутированы или вынуждены покинуть
бой, изменяя шансы, процесс вступления в бой, скорее всего,
будет меняться от раунда к раунду.
Вовлеченные бойцы остаются таковыми до тех пор, пока все противники не будут побеждены или пока они не выйдут из боя.

ENGAGEMENT
Once all players have determined their stance, all
combatants fighting in close combat must engage
one or more opponents (Player-heroes in Rearward cannot be
engaged). Using miniatures, cardboard stand-ups, or tokens
to represent the Player-heroes and their opponents can speed
up this process a lot.
As shown in the following paragraphs, how this plays out
depends on the number of enemies compared to the total
number of Player-heroes in the Company — since characters
from either side can be killed, knocked out, or forced to leave
the fight, altering the odds, the engagement process is likely
to change from round to round.
Engaged combatants remain as such until all opposition is defeated, or until they leave combat.

0

17

БОЛЬШЕ ВРАГОВ, ЧЕМ ГЕРОЕВ-ИГРОКОВ: Когда в раунде врагов
больше, чем героев-игроков, сражение обрабатывается Хранителем знаний следующим образом:
1. Хранитель знаний назначает одного противника каждому не задействованному герою-игроку, сражающемуся в стойке ближнего боя.
2. Затем для каждого оставшегося врага Хранитель знаний выбирает
между сражением с героем-игроком, который уже
сражается, или отступлением, возможно, для атаки с использованием
оружия дальнего боя. Враги, которые отступают, чтобы использовать
оружие дальнего боя, могут атаковать любого героя-игрока, участвующего в
бою.
БОЛЬШЕ ГЕРОЕВ-ИГРОКОВ, ЧЕМ ВРАГОВ ИЛИ СТОРОНЫ ОДИНАКОВО
СООТВЕТСТВУЮТ: Когда в раунде отряд превосходит
числом своих врагов или равен им по численности, бой выбирается
игроками следующим образом:

1. Игроки-герои в стойке ближнего боя выбирают
незанятого противника для столкновения из числа
представленных Хранителем знаний в качестве подходящих целей.

2. Если свободных врагов недостаточно,
герои-игроки, оставшиеся без противника, должны
вступить в бой с врагом, уже вступившим в бой с другим
героем-игроком.

3. Если один или несколько бойцов отряда сражаются в
тылу, возможно, что останутся враги, когда все, сражающиеся в ближнем бою,
вступят в бой с противником. Если это произойдет,
Хранитель знаний выбирает, будут ли «запасные» враги
вступать в бой с героем-игроком, который уже сражается в стойке ближнего боя, или отступать, чтобы атаковать
дальнобойным оружием (враги, которые отступают, чтобы использовать
дальнобойное оружие, могут атаковать любого героя-игрока,
участвующего в бою).

РАЗРЕШЕНИЕ ДЕЙСТВИЙ
Теперь действия всех бойцов разрешаются, причем
все члены Компании ходят первыми. Когда все
герои-игроки разрешат свои действия, Хранитель знаний
разрешит действия всех противников, участвующих в бою.
ДЕЙСТВИЯ ИГРОКА-ГЕРОЯ: Когда наступает очередь Компании действовать,
все игроки выполняют свои действия в порядке стоек, причем первыми ходят игроки-герои в передней стойке, и продвигаются по
стойкам, пока не
сделают действия те, кто в задней стойке (если два или
более игроков-героев сражаются в одной стойке и
порядок действий важен, то первым действует герой с наивысшим
счетом БОЯ, затем второй по величине и т. д.).
Когда наступает их очередь действовать, игроки должны выбрать одно основное
действие для своего игрока-героя и одно второстепенное действие, которое он должен выполнить до или после основного.
Основное действие — это задача, требующая полного внимания героя
— оно часто используется для выполнения броска атаки или для выполнения
боевой задачи, подобной описанной на стр. 102. Вторичные
действия — это более быстрые, простые начинания или задачи, которые можно
выполнить, сосредоточившись на основном действии. Примеры основных действий, отличных от атаки или выполнения боевой задачи, включают:
♦ Восстановление позиции после отбрасывания.
♦ Восстановление ранее выпавшего оружия, шлема или щита.
♦ Перенос павшего товарища в безопасное место.
♦ Перемещение по полю боя и т. д.
Примеры второстепенных действий включают:
♦ Наступление или отступление во время боя.
♦ Попытка найти кого-то на поле боя.

MORE ENEMIES THAN PLAYER-HEROES: When a round sees
more enemies than Player-heroes, engagement is handled by
the Loremaster as follows:
1. The Loremaster assigns one opponent to each unengaged Player-hero fighting in a Close Combat stance.
2. Then, for each remaining foe, the Loremaster chooses
between engaging a Player-hero who is already
engaged, or standing back, possibly to attack using
a ranged weapon. Enemies who stand back to use a
ranged weapon may attack any Player-hero involved in
the fight.
MORE PLAYER-HEROES THAN ENEMIES OR SIDES EQUALLY
MATCHED: When a round sees the Company outnumbering
its foes or matching them in number, engagement is chosen
by the players as follows:
1. Player-heroes in a Close Combat stance choose an
unengaged adversary to face, from among those
introduced by the Loremaster as eligible targets.
2. If there are not enough free enemies to engage,
Player-heroes left without an adversary must
engage an enemy already engaged by another
Player-hero.
3. If one or more of the Company is fighting in
Rearward, it is possible that there will be enemies left when everyone fighting in close combat
has engaged an adversary. If this happens, the
Loremaster chooses whether the ‘spare’ enemies
engage a Player-hero who is already fighting in a
Close Combat stance, or stand back to attack with
a ranged weapon (enemies who stand back to use a
ranged weapon may attack any Player-hero involved
in the fight).
ACTION RESOLUTION
The actions of all combatants are now resolved, with
all members of the Company going first. When all
Player-heroes have resolved their actions, the Loremaster will
resolve the actions of all the adversaries involved in the fight.
PLAYER-HERO ACTIONS: When it is the Company’s turn to act,
all players resolve their actions in stance order, with Player-heroes in Forward stance going first, and progressing through
the stances until those in a Rearward have acted (if two or
more Player-heroes are fighting in the same stance and the
order of action is relevant, the hero with the highest BATTLE
score acts first, then the second highest, and so on).
When it is their turn to act, players must choose one main
action for their Player-­hero to perform, and one secondary action, to accomplish before or after the main one.
A main action is a task that requires a hero’s full attention
— it is often used to make an attack roll, or to complete a
Combat Task like those described on page 102. Secondary
actions are faster, simpler undertakings, or tasks that can be
accomplished while focusing on a main action.
Examples of main actions other than attacking or performing a Combat Task include:
♦ Recovering your position after a knock-back.
♦ Recovering your weapon, helm, or shield that was previously dropped.
♦ Carrying a fallen comrade to safety.
♦ Moving across the battlefield, and so on.
Examples of secondary actions include:
♦ Advancing or retreating while fighting.
♦ Trying to locate someone on the battlefield.

0

18

ОГРАНИЧЕНИЯ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
Обычно игроки-герои могут быть вовлечены в ближний бой
до трех существ размером с человека или двух крупных существ
(например, троллей). Герои, вовлеченные в бой с несколькими противниками, выбирают
какого противника атаковать, когда наступает их очередь действовать.
И наоборот, максимум три игрока-героя
могут одновременно участвовать в ближнем бою с противником размером с человека, в то время как до шести могут вступить в бой с противником
больше человеческого размера (например, с троллем). Когда враг
вовлечен несколькими игроками-героями, Хранитель знаний
выбирает, какого противника они атакуют, когда наступает их очередь.
НЕВОВЛЕЧЕННЫЕ ГЕРОИ
Во время раунда боя может случиться так, что герой,
который ранее был вовлечён в ближний бой, окажется
невовлечённым, когда наступит его очередь действовать —
например, его главный противник был убит
атакой другого героя-игрока или враг сбежал
с поля боя. Когда это происходит, герой
может выбрать другого противника для атаки в ближнем бою из числа доступных врагов (вовлечённых или
невовлечённых), имея в виду ограничения по вовлечённости,
подробно описанные выше

ENGAGEMENT LIMITS
Usually, Player-heroes can be engaged in Close Combat by
up to three human-sized creatures or two large creatures
(such as Trolls). Heroes engaged by multiple foes choose
which adversary to attack when it is their turn to act.
Conversely, up to a maximum of three Player-heroes
may engage in Close Combat against a human-sized opponent at the same time, while up to six can engage an enemy
greater than human-sized (such as a Troll). When an enemy
is engaged by multiple Player-heroes, the Loremaster
chooses which opponent they attack when their turn comes.
UNENGAGED HEROES
During a combat round, it may happen that a hero
who was previously engaged in close combat finds
themself unengaged when their turn to act comes —
for example, their main adversary has been killed by
another Player-hero’s attack, or the enemy escaped
from the field of battle. When this happens, the hero
is free to choose another adversary to attack in close
combat from among the available foes (engaged or
unengaged), keeping in mind the engagement limits
detailed above

0

19

Вытаскивание оружия.
♦ Снятие шлема или выбрасывание щита или оружия, например, для уменьшения нагрузки.
ДЕЙСТВИЯ ХРАНИТЕЛЯ
ЗНАНИЯ
Когда наступает очередь врагов действовать, Хранитель
знания выбирает
их действия, снова в порядке стойки (используя стойку
героя-игрока, которого они атакуют). Действия врагов, которые
стояли в стороне, не вступая в бой, чтобы атаковать дальнобойным оружием,
решаются в последнюю очередь.
В общих чертах, противники могут выполнять основное
действие и второстепенное действие, как это делают его персонажи-игрока. Часто Хранитель
знания выбирает, чтобы они просто выполняли одно основное действие, чтобы ускорить игровой процесс.
Описание противника и его особых
способностей в частности должны направлять Хранителя
знания при принятии тактических
выборов (см. Тень, стр. 136), но многое также может быть
выведено из контекста самого приключения. Что враг пытается сделать (помимо нанесения вреда
Компании)? Пытается ли он защитить место? Или он
ищет что-то или кого-то? Наличие в голове наброска
плана может предоставить Хранителю знаний множество полезных

поворотов, чтобы сделать бой захватывающим и веселым. Приведу только один
пример из историй: когда Братство было
напало в Парт-Гален, целью Урук-Хаев было захватить
хоббитов, а не просто сражаться до победного конца.

разрешение атак
Герои-игроки атакуют своих врагов в качестве основного действия. Они
атакуют в ближнем бою, сражаясь в передней, открытой или
оборонительной стойке, или на расстоянии, используя дальнобойное оружие
из задней стойки.
Противники совершают атаки в ближнем бою, если они находятся
в стойке ближнего боя, и могут использовать дальнобойное оружие, только
если они стоят сзади и не вступают в бой.
БРОСОК АТАКИ
Бросок атаки выполняется с использованием Боевого мастерства, соответствующего используемому оружию.
♦ Как видно на странице 65, сложность всех бросков атаки
основана на СИЛЕ TN героя-игрока, измененной
рейтингом парирования целевого врага.
♦ Сложность всех бросков атаки, совершаемых противниками
против героев-игроков, равна
значению ПАРИРОВАНИЯ целевого героя.
Успешный бросок атаки наносит урон своей цели в
форме Потери Выносливости, основанной на используемом оружии, и
может нанести дополнительные типы Специального урона, основанные
на Качестве Успеха броска. Наконец, атаки могут нанести более
длительные травмы, если засчитан Пронзающий Удар. ПОТЕРЯ ВЫНОСЛИВОСТИ
Хорошо нанесенный удар всегда имеет неприятные последствия для своей
цели, независимо от того, был ли удар успешным в нанесении долгосрочного

ущерба: боец ​​может быть дезориентирован внезапной
болью, задохнуться или пошатнуться от мощного удара.

Когда бросок атаки ближнего или дальнего боя успешен, цель получает немедленную потерю Выносливости, равную
рейтингу урона используемого оружия.

Как было показано ранее, герои-игроки, видя, что их Выносливость
уменьшается, чтобы соответствовать или опускается ниже их общего показателя Нагрузки, становятся
Усталыми; если их Выносливость падает до нуля, они вместо этого падают без сознания.
Противники обычно не устают из-за
потери Выносливости, но обычно уничтожаются при достижении нулевой Выносливости (подробнее о Противниках в бою
см. стр. 142).

Drawing a weapon.
♦ Removing a helm or dropping a shield or weapon, for
example to reduce Load.
LOREMASTER ACTIONS
When it is the enemies’ turn to act, the Loremaster chooses
their actions, again in stance order (using the stance of the
Player-hero they are attacking). The actions of enemies who
stood back unengaged to attack with ranged weapons are
resolved last.
In general terms, adversaries may perform a main
action and a secondary action, just like the Player-heroes do. Often, the Loremaster will opt to have them
simply take one main action to speed up gameplay.
The description of an adversary, and their special abilities in
particular, should guide the Loremaster in making tactical
choices (see The Shadow, page 136) but much can also be
derived from the context of the adventure itself.
What is the enemy trying to do (apart from harming the
Company)? Are they trying to protect a place? Or are they
looking for something, or someone? Having the sketch of a
plan in mind can provide the Loremaster with many helpful
twists to make combat exciting and fun. To make just one
example taken from the stories, when the Fellowship was
assaulted at Parth Galen, the Uruk Hai’s goal was to capture
the Hobbits, not simply battle to the bitter end.
resolving attacks
Player-heroes attack their enemies as a main action. They
attack in close combat by fighting in Forward, Open, or
Defensive stance, or from a distance using ranged weapons
from a Rearward stance.
Adversaries make close combat attacks if they are engaged
in a Close Combat stance, and can use ranged weapons only
if they stand back and remain unengaged.
ATTACK ROLL
An Attack roll is made using the Combat Proficiency corresponding to the weapon used.
♦ As seen on page 65, the difficulty of all attack rolls is
based on a Player-hero’s STRENGTH TN, modified by
the Parry rating of the targeted enemy.
♦ The difficulty of all attack rolls made by adversaries
against Player-heroes are equal to the target hero’s
PARRY score instead.
A successful attack roll inflicts damage on its target in the
form of an Endurance Loss based on the weapon used, and
may inflict additional Special Damage types based on the
Quality of Success of the roll. Finally, attacks may cause more
long-lasting injuries if a Piercing Blow is scored.
ENDURANCE LOSS
A well-placed blow always has unpleasant consequences for its
target, whether or not the hit is successful in producing long
term damage: a combatant can be disoriented by the sudden
pain, be winded, or be sent reeling by the powerful impact.
When a melee or ranged attack roll succeeds, the target suffers an immediate loss of Endurance equal to
the Damage rating of the weapon used.
As seen previously, Player-heroes seeing their Endurance
decrease to match or go below their total Load score become
Weary; if their Endurance is reduced to zero, they drop unconscious instead.
Adversaries do not normally become Weary due to
Endurance loss, but are normally eliminated upon reaching zero Endurance (for more about Adversaries in combat,
see page 142).
O

0

20

♦ Как видно на странице 65, сложность всех бросков атаки основана на СИЛЕ TN героя-игрока, измененной рейтингом парирования целевого врага.

20 - 7 = 13 - 1 от Гоблина = 12.

0

21

3 + 1 = 4

Стрела пролетела мимо гоблина, заставив того заволноваться.

0

22

2 + 4 = 6
Стрела пролетела мимо.

0

23

1 + 6 = 7
Стрела пролетела мимо.

0

24

боевые умения
Леголас выстрелил в горло двум. Гимли отрубил ноги другому, который
вырос на могиле Балина. Боромир и Арагорн убили многих.
Искатели приключений начинают с несколькими рейтингами Боевого мастерства,
соответствующими воинским традициям их
Культуры происхождения. В игровых терминах Боевые умения выражают, насколько хорошо ведут себя герои-игроки в бою.
Результаты бросков, сделанных с использованием Боевых умений, определяются как
броски Навыков, бросающие один кубик Подвига и несколько кубиков Успеха, равные рангу, полученному в используемом Боевом
Умении. Если вы пытаетесь использовать оружие, для которого у вас нет
рейтинга (ранг 0), вы бросаете только Кубик Подвига. Боевые навыки не делятся на категории, так как
все они бросаются против TN СИЛЫ при выполнении
бросков атаки (см. Бой, стр. 93 и далее). Для удобства
все они перечислены на листе персонажа в
колонке, расположенной прямо под полем СИЛА.
В отличие от Навыков, боевые навыки никогда не могут быть Предпочтительными,
и их можно улучшить только за счет траты очков Приключения
(не очков Навыков).
список боевых навыков
В Едином Кольце есть четыре различных боевых навыка:
ТОПОРЫ, ЛУКИ, КОПЬЯ и МЕЧИ. Каждый из них представляет
уровень знакомства с рядом видов оружия подобного типа,
позволяя герою-игроку атаковать, используя любое оружие,
охваченное этим конкретным навыком.

combat proficiencies
Legolas shot two through the throat. Gimli hewed the legs from under another that
had sprung up on Balin’s tomb. Boromir and Aragorn slew many.
Adventurers start with a number of Combat Proficiency ratings corresponding to the martial tradition of their Culture
of origin. In game terms, Combat Proficiencies express how
well Player-heroes conduct themselves when engaged in battle.
Rolls made using Combat Proficiencies are resolved as
Skill rolls, rolling one Feat Die and a number of Success Dice equal to the rank possessed in the Combat
Proficiency used. If you try to use a weapon you don’t
possess a rating for (rank 0), you roll only a Feat Die.
Combat Proficiencies are not divided into categories, as
they are all rolled against the STRENGTH TN when making
Attack rolls (see Combat, page 93 and following). For ease
of reference, they are all listed on the character sheet in a
column placed right under the STRENGTH box.
Unlike Skills, Combat Proficiencies can never be Favoured,
and they can be improved only by spending Adventure points
(not Skill points).
combat proficiencies list
There are four different Combat Proficiencies in The One Ring:
AXES, BOWS, SPEARS, and SWORDS. Each one represents a
level of familiarity with a number of weapons of similar kind,
allowing a Player-hero to attack using any weapon covered
by that specific Proficiency.

0

25

Знак Гэндальфа на кубе гоблина - это провал внимания.
Следопыт не замечен гоблинами по-прежнему.

0

26

1 + 6 = 7 Стрела пролетает мимо.

0

27

5 + 5 = 10

0

28

СТОЙКА: ПОДГОТОВИТЬ ВЫСТРЕЛ
Персонажи игроков сражающиеся в стойке стрелка (Rearward stance) могут потратить время, чтобы тщательно прицелиться и сделать более точный из оружия дальнего боя по своим врагам.
♦ Для этого активный игрок делает проверку ПОИСКА в качестве основного действия в раунде.
При успешном броске атакующий получает (1d) к своей следующей атаке дальнего боя, и плюс ещё один (1d) за каждый выпавший символ Успеха.

0

29

СТОЙКА: ПОДГОТОВИТЬ ВЫСТРЕЛ
ПОИСК - 1
20 - 4 = 16 Сложность
Поиск - 7.

0

30

9 на кубах, 16 Сложность.

0


Вы здесь » Middle-Earth » Правила » Приключение в Эриадоре


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно