разыскиваются имя имя имя имя

ролевая по мотивам властелина колец, 21+

Мериадок Брендибак

Далеко-далеко за словесными горами в стране гласных и согласных живут рыбные тексты. Вдали от всех живут они в буквенных домах на берегу Семантика большого языкового океана.

сводка новостей

Далеко-далеко за словесными горами в стране гласных и согласных живут рыбные тексты. Вдали от всех живут они в буквенных домах на берегу Семантика большого языкового океана.

Middle-Earth

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Middle-Earth » ПЕРСОНАЖИ » Глава 2. Итог Действий - Action Resolution


Глава 2. Итог Действий - Action Resolution

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

ГЛАВА 2
ИТОГ ДЕЙСТВИЙ - ACTION RESOLUTION

"Из различных ограблений, о которых он слышал, обчистка карманов троллей казалась наименее сложной…
Of the various burglarious proceedings he had heard  of, picking the trolls’ pockets seemed the least difficult"

Как понятно из Пролога, игровая сессия в "Кольцо Всевластия" представляет собой непрерывное общение игровой группы. Здесь нет ходов, вместо него диалог между Мастером и игроками, для создания серии сцен приключений, в которых персонажам игроков отведена главная роль.
♦ Основной способ участия игроков в сцене прост - всё, что им нужно сделать, это рассказать Мастеру, что делают их персонажи, и как они намерены это сделать. По правилам игры, эта заявка игроков о намерении называется выполнением действия.

Когда игроки завершают описывать выбранное ими действие, Мастер оценивает их заявку: либо предоставляет им то, что они хотят, исходя из того как персонажи попытались это сделать, либо считает, что обстоятельства требуют броска куба.

КУБЫ КОЛЬЦА ВСЕВЛАСТИЯ - THE ONE RING DICE
В "Кольце Всевластия" используется специальный набор кубов, включающий шесть шестигранных кубов (также называемые Кубами Успеха) и два двенадцатигранных куба с двумя особыми символами (называемые Кубами Деяний).

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СВОИХ КУБОВ
Если у Вас уже есть набор обычных кубов, используемых для игр, Вы можете легко использовать их для "Кольца Всевластия". Просто помните, что на 12-гранном Кубе Деяний, значение 11 - это символ Ока Саурона, а 12 - это символ Руны Гэндальфа. На 6-гранном Кубе Успеха есть Эльфийский символ, который означает дополнительный уровень успеха.

КОГДА НУЖЕН БРОСОК
Проще говоря, Мастер должен просить бросок куба только, если есть вероятность, что выбранное игроком действие может потерпеть неудачу. Если описание действия не оставляет никаких сомнений относительно его результата, нет необходимости делать бросок - действие автоматически успешно.
Но это еще не всё: броски следует делать только, если действие или его цель являются одним из следующих случаев:
1. ОПАСНОСТЬ - Бросайте, если действие опасно.
Если персонаж игрока ничем не рискует, потерпев неудачу, не бросайте.
2. ЗНАНИЕ - Бросайте, если действие направлено на получение информации, которая недоступна немедленно.
Если знание, которое ищут герои, не секретно или иным образом не скрыто, не бросайте.
3. МАНИПУЛЯЦИЯ - Бросайте, если действие оказывает влияние на одного или нескольких не сотрудничающих (uncooperative) персонажей Мастера.
Если то, что герои просят у персонажей Мастера, совпадает с их собственными мотивами (см. Главу 9), не делайте бросок.

КОРОТКО О СЦЕНАХ
Разбитые на части, сцены в "Кольце Всевластия" работают так:
1. Мастер описывает ситуацию, предполагающую от игроков принятие решения.
2. Игроки обдумывают ситуацию, принимая во внимание свои возможности. Приняв решение, они описывают свои действия Мастеру.
3. Мастер оценивает план игроков и решает, следует ли просто согласиться, что действия успешны, или попросить бросок куба.
Более подробная информация о сценах представлена ​​в Главе 6 и Главе 8.

0

2

СДЕЛАТЬ БРОСОК
"In the end Bilbo won the game, more by luck (as it seemed) than by wits…"

После того как Мастер объявил о необходимости броска куба, необходимо определить, кто делает бросок, и какая способность наиболее подходит для действия.

КТО БРОСАЕТ
Определить, кто будет делать бросок, легко в случае действий игроков, но может быть сложно, если бросок делается в качестве реакции на что-то описанное Мастером.
По правилам, очень важно, чтобы бросок делал один игрок; даже если участвует вся группа, персонаж игрока наиболее подходящий для этой ситуации, может выйти вперёд.
♦ Для этого игроки выбирают персонажа игрока, лучше всего подходящего для поставленной задачи, используя правила поддержки (см. модификаторы броска куба)

КАКАЯ СПОСОБНОСТЬ
Способности зависят от типа броска:
Броски Навыков - Skill Rolls.
Самый распространённый тип действий; броски Навыков требуются каждый раз, когда персонаж игрока пытается сделать что-то, используя один из 18 Навыков, указанных в листе персонажа.
Броски Боя - Combat Rolls.
В сражении персонажи игроков в основном используют Боевое Мастерство для бросков атаки, и броски ЗАЩИТЫ, чтобы избежать серьёзных ранений при попадании.
Броски Тени - Shadow Rolls.
Развращающему действию Тени, вызванному Ужасом (Dread), Колдовством (Sorcery) и Жадностью (Greed), можно сопротивляться с помощью бросков ДОБЛЕСТИ и МУДРОСТИ.

СДЕЛАЙТЕ БРОСОК
После того как была определена способность для применения, сделайте бросок в соответствии с её значением (все способности имеют значения от 1 до 6):
1. Бросьте один Куб Деяний, и Кубы Успеха в количестве равном значению способности (бросьте только один Куб Деяний, если значение способности равно нолю).
2. Сложите выпавшие значения на всех кубах, и сравните сумму значений с Значением Сложности (Target Number - TN) для выбранной способности.

По правилам, если сумма выпавших значений равна или выше Значения Сложности, бросок считается успешным; в противном случае, он провален - успешный бросок означает, что персонаж игрока добился своей цели, в то время как неудачный бросок означает, что что-то пошло не так и желаемой цели не удалось достичь.
В тексте некоторых правил указано, что происходит в игре в случае успеха или провала - в бою, например, или в правилах путешествий - в то время как иные ситуации требуют креативных решений от игроков и Мастера.
В любом случае, последствия успешного и неудачного броска должны нести изменения в игровой процесс (см. Степень Успеха (Degree of Success) для получения дополнительной информации о результате успешного броска и Главу 8 для получения дополнительных правил о последствиях провала).

ПОВТОРНЫЙ БРОСОК
По правилам, игроки имеют только одну попытку на что-либо, что решается броском куба - считается, что они сделали всё возможное, независимо от итогового успеха или неудачи.
♦ Мастер может разрешить сделать неудачное действие повторно тому же персонажу игрока, если потерпевший неудачу использует другую способность и иной подход к той же ситуации.

Конечно, используя второй шанс персонаж игрока сначала должен справиться с последствиями первой неудачи (см. Последствия Неудачи (Consequences of Failure).

КАК ЧИТАТЬ КУБЫ ДЕЯНИЙ
Каждый Куб Деяний имеет значения от 1 до 10 и два специальных символа: Руну Гэндальфа и Око Саурона. Два этих символа обычно означают следующее:
Руна Гэндальфа (12) - высшее значение которое можно получить на Кубе Деяний. Если на кубе выпала Руна Гэндальфа, действие считается успешным, независимо от общего результата броска.
Око Саурона (11) - самый низкий результат который может быть на Кубе Деяний. Если на кубе выпал этот символ, то результат Куба Деяний считается равным нолю.

КАК ЧИТАТЬ КУБЫ УСПЕХА
Кубы Успеха это особые 6-гранные кубы, с числами 1, 2, 3 (обведёнными) и 4, 5, 6 (в чёрном цвете). Дополнительно, Эльфийский символ Успеха - появляется со значением 6. Кубы Успеха всегда бросаются вместе с одним Кубом Деяний.
♦ Добавьте результаты всех Кубов Успеха к результату Куба Деяний, при этом выпавшие Эльфийские символы означают лучший результат (см. Степень Успеха).

ЗНАЧЕНИЕ СЛОЖНОСТИ - TARGET NUMBER (TN)
Все способности в игре имеют Значения Сложности, которые необходимо выбросить на кубах или превзойти.
♦ Большинство бросков персонажей игроков делается против трёх Значений Сложности Характеристик, основанных на значениях СИЛЫ, СЕРДЦА и УМА.

При создании персонажа игроки рассчитывают три Значения Сложности, по одному для каждой Характеристики, чтобы понимать основные возможности персонажа.
♦ Каждое Значение Сложности Характеристики считается как 20 минус соответствующий параметр Характеристики.

ПРИМЕР:
Разведывая местность впереди Отряда, Ханар Гном имеет шанс заметить группу Гоблинов, устраивающих засаду. У него есть навык ВНИМАНИЕ — AWARENESS: 2, поэтому он бросает Куб Деяний и два Куба Успеха, складывая результаты. Поскольку ВНИМАНИЕ является навыком СИЛЫ, то результат броска сравнивается с Значением Сложности СИЛЫ Ханара, то есть 13. Значения Кубов Успеха 4 и 5, значение Куба Деяний 8, сумма этих значений выше сложности, поэтому Ханар Гном справляется с разведкой.

"ВЗГЛЯНУТЬ" НА РЕЗУЛЬТАТ БРОСКА
В "Кольце Всевластия" не всегда важно считать всю сумму значений выпавших на кубах, достаточно, чтобы число было равным или превосходило Значение Сложности. Это позволяет игрокам оценивать свой бросок без необходимости подсчитывать его результат каждый раз.

СТЕПЕНИ УСПЕХА - DEGREE OF SUCCESS
Результат броска который достигает Значение Сложности и имеет один или более символов Успеха свидетельствует о высшем проявлении таланта - менестрель играет особенно хорошо, дозорный замечает врагов на большой дистанции, оратор воодушевляет больше слушателей. Чем больше выпало символов Успеха, тем лучше:
(-) Если символов Успеха нет, действие было успешным, но не более (успех).
(1) Если есть один символ Успеха, то сделанное персонажем игрока превзошло ожидания (огромный успех).
(2+) Если есть два и более символа Успеха, то результат действий исключительный и запоминающийся (чрезвычайный успех).

ОСОБЫЕ УСПЕХИ - SPECIAL SUCCESSES
Для большей детализации игроки могут описать свой превосходный результат, "потратив" свои выпавшие символы Успеха для выбора особых успехов.
♦ За каждый символ Успеха, персонаж игрока может выбрать один из вариантов Особого Успеха, перечисленных ниже.

Если бросок имеет несколько символов Успеха, их разумно использовать для
If a roll scores multiple Success icons, they are normally used to achieve multiple special results, such as assisting a fellow  Player-hero AND doing it silently.
Если бросок приносит несколько значков Успеха, они обычно используются для достижения нескольких особых результатов, таких как помощь другому игроку-герою И выполнение этого молча.

(Помните, что "трата" символа Успеха не снижает значение броска, и не уменьшает общий уровень успеха - огромный успех останется огромным, даже когда символы Успеха используются для получения Особых Успехов).

МОДИФИКАТОРЫ БРОСКА - DIE ROLL MODIFIERS
Ниже представлены варианты правил игры, которые описывают преимущества (и недостатки!) и позволяют персонажам игроков проявить себя в качестве героя.

СПИСОК ОСОБЫХ УСПЕХОВ:
ПОТРАТЬТЕ СИМВОЛ УСПЕХА ЧТОБЫ...
Отменить Провал - Cancel a Failure. Вы помогаете другому персонажу игрока, который пытался выполнить такое же действие и потерпел неудачу: проваленный бросок считается успешным.

Получить 1 Дополнительный Успех - Score 1 Additional Success.
Если действие требует нескольких успехов, вы получаете 1 дополнительный успех. Вы также можете отменить неудачу другого игрока-героя, который пытался выполнить то же действие, превратив его бросок в успех.
If an action requires multiple successes to be achieved, you score 1 additional success. You may also cancel the failure of another Player-hero who attempted the same action, turning their roll into a success.

Получить Озарение - Gain Insight. Вы получаете дополнительную информацию, не обязательно связанную с текущей задачей. Например, помогая больному с помощью броска ЛЕЧЕНИЯ, вы обнаруживаете след яда; или замечаете часового, когда пробираетесь в руины с помощью броска СКРЫТНОСТИ.
Идти Тихо - Go Quietly. Вы достигаете цели бесшумно или иначе, не привлекая внимания.
Сделать Быстро - Make Haste. Вы завершаете предпринятое действие за более короткое время (примерно за половину ожидаемого времени).
Расширить Влияние - Widen Influence. Вы можете повлиять на большее количество целей, чем изначально предполагалось действием. Как правило, каждый потраченный символ Успеха соответствует одной цели или группе целей. Например, после броска ПРОНИЦАТЕЛЬНОСТИ, вы определяете второго человека, который подозрительно ведёт себя в трактире; бросок ВДОХНОВЕНИЯ, с целью повлиять на полдюжины человек, позволит вам повлиять на целую дюжину.

БЛАГОПРИЯТНЫЕ БРОСКИ - FAVOURED ROLLS
Благоприятные броски делаются, когда персонаж игрока обладает подходящими способностями для выполнения задания.
♦ При Благоприятном броске игрок кидает два Куба Деяний вместо одного и оставляет лучший результат из двух.

Обычно Благоприятные броски игроки делают при проверке Избранных Навыков (Favoured Skills) и некоторых Добродетелей Наследия (Cultural Virtues), способностей выводящих возможности персонажа за пределы обычных людей.

НЕ-БЛАГОПРИЯТНЫЕ БРОСКИ - ILL-FAVOURED ROLLS
Противоположность Благоприятному броску, бросок становится Неблагоприятным, когда персонаж игрока не может использовать способности в полной мере и они ограничены.
♦ При Неблагоприятном броске игрок кидает два Куба Деяний вместо одного и оставляет худший результат из двух.

Чаще всего Неблагоприятные броски персонаж игрока совершает из-за собственного Недостатка (Flaw) или особой способности противника.

0


Вы здесь » Middle-Earth » ПЕРСОНАЖИ » Глава 2. Итог Действий - Action Resolution


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно