разыскиваются имя имя имя имя

ролевая по мотивам властелина колец, 21+

Мериадок Брендибак

Далеко-далеко за словесными горами в стране гласных и согласных живут рыбные тексты. Вдали от всех живут они в буквенных домах на берегу Семантика большого языкового океана.

сводка новостей

Далеко-далеко за словесными горами в стране гласных и согласных живут рыбные тексты. Вдали от всех живут они в буквенных домах на берегу Семантика большого языкового океана.

Middle-Earth

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Middle-Earth » Старый лес » INgold, Ranger of the North


INgold, Ranger of the North

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

Ингольд — Ingold

В молодости Ингольду предсказали, что однажды он встретит могущественного врага, угрожающего Средиземью, и сразится с ним. Юный Ингольд ждал этого всю свою жизнь. Уверенный, что речь идёт о Тёмном Властелине, дунэдайн неустанно тревожил его приспешников. Он грезил, что однажды сойдётся с Врагом лицом к лицу - и сорвёт с его головы корону.
Прошли годы, десятилетия, Ингольд истребил десятки тёмных слуг...
Когда Саурон был уничтожен, Ингольд счёл, что предсказание было ошибочным.
Смирившись, он перестал искать уготованной ему битвы... пророчество напомнило о себе, когда в земли Эриадора вторглись гоблины, которых вёл Верховный Гоблин.

---

Во время Войны Кольца предводителем следопытов севера был Арагорн. К тому моменту следопытов осталось немного: Халбарад смог собрать на помощь Арагорну только тридцать человек[T 6]. После победы в Войне Кольца Арагорн стал королем Элессаром, объединив Арнор и Гондор.

Хальбарад (англ. Halbarad) ― воин из народа дунэдайн, участник Войны Кольца. Являлся родичем Арагорна. Во время Войны Кольца возглавлял отряд следопытов, посланный Элрондом в помощь Арагорну в Рохан. Вместе с Арагорном прошёл через Тропу Мёртвых, участвовал в освобождении южных провинций Гондора. Нёс знамя с Белым Древом во время Пеленнорской Битвы и в этой битве погиб.

Халбарад (Halbarad) — дунэдайн (Dúnadan), следопыт Севера (Ranger of the North).

0

2

Dúnadan, Ranger of the North

Сила (Strenght) - 7
*Мужество* (Heart) - 4
*Смекалка* (Wits) - 5

Выносливость (Endurance) - 27
Надежда (Hope) - 10
Отражение (Parry) - 19

Доблесть (Valour) - 1
Мудрость (Wisdom) - 1
- Проворный (Nimbless)

0

3

ДОСТОЯНИЕ НАСЛЕДИЯ (CULTURAL BLESSING) — КОРОЛИ ЛЮДЕЙ (KINGS OF MEN)
Некоторые говорят, что могущество народа Арнора осталось в прошлом. Но Следопыты Севера унаследовали силу тех Людей, которые вырвали Кольцо из пылающей руки Саурона.

Добавьте 1 очко к одной Характеристике (Attribute) на ваш выбор.

"They were fair of face and tall, and the span of their lives was thrice that of the Men of Middle-earth."

ВЕРНОСТЬ ДУНЭДАЙН (ALLEGIANCE OF THE DÚNEDAIN)
Следопыты преданы сражению с Сауроном и его приспешниками, по давней традиции они сражаются и убивают их. Этот долг усложняет им отдых во время приключения.

Во время Фазы Братства (Fellowship Phase) вы восстанавливаете очки Надежды (Hope) в количестве значения (Wits), вместо (Heart).

СИЛА
(STRENGTH)

СЕРДЦЕ
(HEART)

УМ
(WITS)

7

4

4

Выносливость
(Endurance )

Надежда
(Hope )

Отражение
(Parry)

27
(Сила + 20)

10
(Сердце + 6)

18
(Ум + 14)

0

4

ЗАПУГИВАНИЕ - AWE - 1
ВДОХНОВЕНИЕ - ENHEARTEN - 0
УБЕЖДЕНИЕ - PERSUADE - 0
АТЛЕТИКА - ATHLETICS - 2
ПУТЕШЕСТВИЕ - TRAVEL - 2
СКРЫТНОСТЬ - STEALTH - 2
ВНИМАНИЕ - AWARENESS - 2
ПРОНИЦАТЕЛЬНОСТЬ - INSIGHT - 0
ПОИСК - SCAN - 1
ОХОТА - HUNTING - 2
ЛЕЧЕНИЕ - HEALING - 2
ИССЛЕДОВАНИЕ - EXPLORE - 2
ПЕНИЕ - SONG - 0
ЭТИКЕТ - COURTESY - 0
ЗАГАДКИ - RIDDLE - 0
РЕМЕСЛО - CRAFT - 0
БОЙ - BATTLE - 2
ЗНАНИЯ - LORE - 2

БОЕВОЕ МАСТЕРСТВО: МЕЧИ - COMBAT PROFICIENCIES: SWORDS - 2
БОЕВОЕ МАСТЕРСТВО: ЛУКИ - COMBAT PROFICIENCIES: BOWS - 1

ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ - DISTINCTIVE FEATURES

Отличительные черты описывают аспекты телосложения или характера искателя приключений, черты характера или физические особенности, которые дают им дополнительный уровень описания. Эти черты
помогают игрокам представить своих искателей приключений и поощряют
более глубокую ролевую игру.
Игрокам предлагается учитывать Отличительные черты своих героев на протяжении всей игры и использовать их в качестве
руководства, в частности, при выборе курса действий
для своих искателей приключений.

Дополнительно, игроки могут использовать (invoke) Отличительную черту для увеличения их шансов на успех при броске  использования Навыка (roll using a Skill). При этом, герой становится Вдохновлённым. Отличительная черта может быть использована для броска только если, основываясь на описании черты, это действительно возможно кому-то с этим качеством лучше другого без него.

A trait can be invoked on a roll only if, based on its description, it is reasonably plausible for someone with that quality
to fare better than an individual without it.

чтобы жить лучше, чем человек без него.

Черта может быть вызвана в броске, только если, основываясь на ее описании, достаточно правдоподобно, что кто-то с этим качеством преуспеет лучше, чем человек без него.

ПРИМЕР:
Однажды вечером в гостинице Фолко Хоббит приглашает своих спутников станцевать Спрингл-ринг, довольно энергичный
танец, пока он поет песню из Западной четверти. Фолко
веселый малый, и он решает сделать свою ПЕСНЮ
Вдохновленной.
Полное описание каждой черты приведено ниже.

Distinctive Features describe aspects of an adventurer’s build
or temper, personality traits or physical peculiarities that provide them with an additional descriptive level. These features
help players to picture their adventurers, and encourage
deeper roleplaying.
Players are invited to take into account their heroes’ Distinctive Features throughout the game and to use them as
guidelines, in particular when choosing a course of action
for their adventurers.

Additionally, players can invoke a Distinctive Feature
to improve their chances to succeed at a roll using a
Skill. When this happens, the Player-­hero is considered to be Inspired.
A trait can be invoked on a roll only if, based on its description, it is reasonably plausible for someone with that quality
to fare better than an individual without it.
EXAMPLE:
One evening at the inn, Folco the Hobbit invites his companions to dance the Springle-ring, a rather vigorous
dance, while he sings a song from the Westfarthing. Folco
is a Merry fellow, and he chooses to make his SONG roll
Inspired.
A full description for each trait is provided below.

Смелый (Bold)
You trust your capabilities to the point that you are not easily
daunted, readily placing yourself in danger.

Благородный (Honourable)

Скрытный (Secretive)

Суровый (Stern)

Изящный (Subtle)

Быстрый (Swift)

Высокий (Tall)

True-hearted.

ЯЗЫКИ:
Родной язык дунэдайн - Вестрон (Westron), или по-другому Всеобщая Речь (Common Speech). Некоторые до сих пор изучают язык эльфов Синдарин (Sindarin), таким образом он передаётся из поколения в поколение. Они следуют древней традиции называть своих детей, используя этот прекрасный язык.

0

5

BOWS
A traditional hunting weapon, the bow is also commonly used
in warfare. Made from a single piece of wood, or from a composition of wood, horn, or even metal, bows are a versatile
weapon. They can be used during sieges, from horseback, in
dense woodland, or in the open field. Archers usually carry
another weapon to draw when the enemy gets closer; they seldom carry shields, as they can’t use them when shooting a bow.
The BOWS Combat Proficiency enables a Player-hero to
make ranged attacks using a bow or a great bow.
“Praised be the bow of Galadriel, and the hand and eye of Legolas!”

SWORDS
The sword with a straight blade has always been the weapon of
choice among free Men and Elves. A mark of nobility or rank,
swords of superior make are passed down by generations of warriors, and arms of ancient lineage are often imbued with spells
and curses, the bane of the servants of the Shadow. Swords
vary in size, shape, and quality as diverse as the folks that craft
them. Many malevolent creatures have devised swords after
their own fashion, usually crude counterfeits of those made
by Men and Elves.
The SWORDS Combat Proficiency enables a Player-hero
to attack in close combat using short swords, swords, and
long swords.
“There is work for the Sword to do.”

0

6

В конце войны северные дунэдайн , теперь возглавляемые сыном Арведуи Аранартом , были слишком малочисленны, чтобы восстановить свое королевство или содержать города. Форност Эрайн не был переселен и постепенно пришел в упадок. Дунэдайн, которые стали скрытным и странствующим народом, известным в Эриадоре как следопыты , посетили Форност Эрайн, но большинство других людей избегали разрушенного города; люди Бри называли его «Рамбом мертвецов», и многие верили, что он населен призраками.

После Войны Кольца Форност Эрайн был восстановлен королем Элессаром .

0

7

Чтобы облегчить жизнь Хранителя знаний, вся игровая информация о противниках представлена ​​в стандартизированном
формате. Возможности врага описываются с помощью набора терминов и характеристик, которые похожи на те, которые используются для определения героев, но которые используют упрощенные правила, предназначенные для ускорения игрового процесса.

УРОВЕНЬ ХАРАКТЕРИСТИК
Это одно значение заменяет три Характеристики, используемые для описания героев-игроков, и используется для оценки уровня угрозы, которую представляет один такой противник.

В сражении, это числовое значение используется как модификатор к некоторым механикам, например, к количеству Злых Способностей (Fell Abilities) и значениям Специального Урона (Special Damage).

МОЩЬ И ВЫНОСЛИВОСТЬ - MIGHT AND ENDURANCE

Все противники имеют значение Выносливости и уровень Мощи. Выносливость показывает сопротивление противника истощению в бою и иному вреду; Мощь обозначает количество Ранений для верного убийства врага, и количество действий, которые он может использовать в течении раунда боя (включая атаки).
➤ Все противники выбывают из боя, если их Выносливость снижается до нуля.
➤ Также, они погибают, если получают количество Ранений, равное их уровню Мощи.

Большинство врагов, с которыми Братство может столкнуться, имеют уровень Мощь 1 - это значит, что они гибнут при получении одного Ранения и могут совершать одно действие в каждом раунде.
Более опасные противники могут иметь показатель Мощи 2 или более, что позволяет им противостоять большому количеству потенциально смертельного урона и атаковать нескольких врагов в одном раунде (или одного и того же противника несколько раз).

Противники никогда не могут выбрать отбрасывание, чтобы снизить потерю Выносливости.

НЕНАВИСТЬ ИЛИ РЕШИТЕЛЬНОСТЬ - HATE OR RESOLVE

Каждое описание Противника включает значения, измеряющие его боевой настрой и уровень особых способностей - в игре Ненависть и Решимость выполняют функцию аналогичную функции Надежды для игроков-героев.
Более конкретно:
➤ Хранитель Знаний может уменьшить показатель Ненависти или Решимости противника, чтобы он получил (1d) на броске кубика
во время боя (обычно, броски атаки или Защиты).
➤ Часто трата Ненависти или Решимости требуется несколькими Злыми Способностями (см. ниже).
➤ В итоге, если существо начинает раунд без очков Ненависти или Решимости, оно считается Усталым (Weary).

НЕНАВИСТЬ: Противники со значением Ненависти считаются приспешниками или слугами Врага. Их действия нелегко неправильно истолковать, поскольку они всегда нацелены на то, чтобы навредить или иным образом повредить Игрокам-героям тем или иным образом, желая только удовлетворить волю своего Хозяина (Master). Они могут предпочесть бежать, если находятся в невыгодном положении, но никогда не уступят и не сдадутся, и не дадут пощады, если их не вынудят обстоятельства или прямые приказы.
➤ Все приспешники Саурона и все чудовищные существа имеют значение Ненависти.

РЕШИТЕЛЬНОСТЬ: Противники, которым дана Решимость, не являются заклятыми врагами Свободного Народа, но могут взять в руки оружие, чтобы противостоять Братству вследствие своего долга или из-за неудачных обстоятельств. Враги с значением Решимости лишены неумолимой мотивации, которая движет приспешниками Тёмного Властелина, и могут сдаться, когда их превосходят численностью или когда потери становятся чрезмерными.
➤ Злые люди и другие не-чудовищные противники часто имеют значение Решимости.

НЕНАВИСТЬ ПРОТИВ РЕШИМОСТИ: Есть ещё одно важное различие между врагами с Ненавистью и противниками с Решимостью: сражение с приспешниками Врага вряд ли может поставить под сомнение честность героев-игроков, акт нападения или убийства противника с Решимостью всегда должен оцениваться Хранителем Знаний как возможное Злодеяние (Misdeed).

0

8

РЕЗУЛЬТАТЫ БРОСКА КУБИКА ДЛЯ ВРАГОВ

Когда Мастер делает бросок кубика, чтобы определить действие, предпринятое слугой Тени, можно счесть более подходящим для темы поменять значение двух специальных значков на кубике подвига: значок Ока Саурона (11) становится наивысшим возможным результатом и автоматически означает успех, в то время как руна Гэндальфа (12) становится наименьшим возможным результатом и читается как 0.
➤ Так, например, большинство противников будут наносить Пронзающий Удар (Piercing Blow) при выпадении 10 или (11) результате на своем Кубике Подвига (Feat Die).

0

9

ОТРАЖЕНИЕ (PARRY)
Отражение - это числовой модификатор, который применяется к Силе любого игрока-героя, пытающегося ранить противника в сражении. Особо слабые и неуклюжие противники имеют отрицательное значения Отражения, что делает их лёгкими мишенями.

ДОСПЕХИ (ARMOUR)
Значение Доспеха противника работает как и у героя — оно используется Мастером для проверки Защиты, когда противник поражён Пронзающим Ударом.

БОЕВОЕ МАСТЕРСТВО (COMBAT PROFICIENCIES)
Каждый противник имеет основное и второстепенное Боевое Мастерство, представляющие его основные виды атак.
Каждый вид атаки имеет значения: характеристики, начиная от таких как Урон или Рана, и заканчивая способностями со Специальным Уроном (если имеются), которые доступны этому виду Противника (см. список опций ниже).

СПОСОБНОСТИ СО СПЕЦИАЛЬНЫМ УРОНОМ (SPECIAL DAMAGE OPTIONS)
Как в случае с персонажами игроков, если успешный бросок атаки, сделанный противником, имеет один или несколько символов Успеха (6), Мастер может потратить их для получения специальных возможностей.
➤ Все специальные возможности требуют одного символа Успеха (6) для использования. Большее количество символов Успеха может быть использовано для других возможностей, или одного и того же несколько раз.
➤ Все противники всегда могут выбрать результат Тяжелого Удара (Heavy Blow).
Другие варианты указаны в параметрах каждого персонажа отдельно, и могут зависеть от типа его атак или быть доступны всегда, указанные в качестве Боевого Мастерства противника.
Ниже даны описания вариантов особого урона, доступных противникам:

РАЗБИТЬ ЩИТ - BREAK SHIELD: Атака многократно бьёт по щиту цели, разбивая его на куски. Цель теряет бонус своего щита к Отражению (не действует на щиты, которые нельзя разбить).

ТЯЖЕЛЫЙ УДАР - HEAVY BLOW: Атака вызывает дополнительную потерю Выносливости цели, равную Уровню Характеристик атакующего.

ПРОНЗИТЬ - PIERCE: Атакующий наносит точный удар, увеличивая значение результата Кубика Подвига броска атаки на +2.

ПОДАВЛЕНИЕ - OVERBEAR: Если Уровень Характеристик атакующего больше, чем Сила цели, цель не теряет Выносливость, но вместо этого Отброшена Назад (knocked back) и не может действовать в следующем раунде.

СПОСОБНОСТИ ЗЛА - FELL ABILITIES
Многие противники показывают Особые Таланты (special talents), дающие представление об их врождённых силах и особенных тактиках. Все Способности Зла противника указаны в параметрах его профиля. Мастер может использовать Способности Зла, даже если это потратит последнее очко Ненависти или Решимости в распоряжении противника. Пока не указано иное, противник может использовать Способности Зла в дополнение атаки, пока имеет очки для траты.

РЕЗУЛЬТАТЫ КУБИКОВ ПОВЕДЕНИЯ ДЛЯ ПРОТИВНИКОВ
Когда Мастер делает бросок кубика, чтобы определить действие, предпринятое слугой Тени, можно счесть более подходящим поменять значение двух специальных символов на кубике подвига: так символ Ока Саурона (11) становится наивысшим возможным результатом и автоматически означает успех, в то время как руна Гэндальфа (12) становится наименьшим возможным результатом и читается как 0.
➤ Например, большинство противников будут наносить Пронзающий Удар (Piercing Blow) при выпадении 10 или (11) результате на своем Кубике Подвига (Feat Die).

ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ - DISTINCTIVE FEATURES
Мастер может дать дополнительный уровень глубины описанию противников, наделив их одной или двумя Отличительными Чертами, в соответствии с правилами для персонажей Мастера в качестве Препятствий. Профили каждого противника могут иметь предложения для отыгрыша.

0

10

Орки Севера (Orcs of the North)

Среди всех многочисленных злобных существ, служащих Тени, Горные Орки живут и ведут войну в подземных глубинах, где их зрение острее, чем у любого другого орка. В боевом столкновении в своих шахтах они являются дикими бойцами нападающими безрассудно. Горные орки покидают тьму под горами только когда идут на войну или чтобы отомстить за своих павших сородичей, так как сильно страдают от солнечного света. Орки Севера - дикие и независимые, стремящиеся к своим собственным целям и задачам, когда влияние Тени слабо, но готовые подчиняться воле Властелина, когда он прикажет. Самые маленькие из орков часто называются Гоблинами (Goblins).
“We have come all the way from the Mines to kill, and avenge our folk.”

Гоблин-лучник - Goblin Archer
Гоблин-лучник - орк, выбранный за его острый глаз. Способность видеть в темноте в сочетании с твёрдой рукой позволяет ему метко стрелять стрелами и днём, и ночью.

ГОБЛИН-ЛУЧНИК
Хитрый - Cunning, Зоркий -Keen-eyed
УРОВЕНЬ ХАРАКТЕРИСТИК - ATTRIBUTE LEVEL - 2
ВЫНОСЛИВОСТЬ - ENDURANCE - 8
МОЩЬ - MIGHT - 1
НЕНАВИСТЬ - HATE - 2
ОТРАЖЕНИЕ - PARRY - -2
БРОНЯ - ARMOUR - 1
БОЕВЫЕ НАВЫКИ:
Лук из Рога 2 (Bow of Horn 2) (3/14, Пронзающий), Зазубренный Нож 1 (Jagged Knife 1)(2/12, —)
СПОСОБНОСТИ ЗЛА:

МАЛОДУШИЕ - CRAVEN: В начале раунда противник бежит с поля боя, если у него нулевая Ненависть и он не вступает в бой.
Яд орков. Если атака производит хотя бы 1 значок,
цель отравлена ​​(см. стр. 134 для эффектов яда).
Мерзкий выстрел. Если существо нанесло Пронзающий Удар
дистанционной атакой, потратьте 1 Ненависть, чтобы сделать бросок Защиты цели Дурным.
Вождь орков
Только самые злые и жестокие орки живут достаточно долго,
чтобы стать вождями и вести свое племя или отряд в
битву. Вождя орков легко узнать, так как он обычно самый большой в группе, владеет самым ужасным оружием и носит превосходные доспехи. Часто характерные шрамы
или увечья отмечают долгую службу вождя под
Тенью.
ОРКИ-ВОЖДЬ
Жестокий, закаленный
УРОВЕНЬ АТРИБУТА
5
ВЫНОСЛИВОСТЬ
20
МОЩЬ
1
НЕНАВИСТЬ
5
ПАРИРОВАНИЕ
+3
БРОНЯ
3
БОЕВЫЕ НАВЫКИ: Ятаган 3 (3/16, Сломанный щит),
Копье 3 (3/14, Пронзающий)
ПРЕВОСХОДСТВО
СПОСОБНОСТИ ПАДЕНИЯ: Большой прыжок. Потратьте 1 Ненависть, чтобы атаковать любого

Игрока-героя, в любой боевой стойке, включая Тыл.
Скорость змеи. При атаке
потратьте 1 Ненависть, чтобы сделать бросок атаки Неблагоприятным.
Крик триумфа. Потратьте 1 Ненависть, чтобы восстановить 1 Ненависть всем
другим оркам в бою.
Страж Орков
Самые сильные и смелые Орки экипированы
самыми прочными доспехами, которые они могут найти или собрать, и
размещены для наблюдения за областью, вооружившись мечом и
крепким щитом.
СТРАЖ ОРКОВ
Сильный, бдительный
УРОВЕНЬ АТРИБУТА
4
ВЫНОСЛИВОСТЬ
16
МОЩЬ
1
НЕНАВИСТЬ
4
ПАРИРОВАНИЕ
+2
БРОНЯ
3
БОЕВЫЕ НАВЫКИ: Ятаган 3 (3/16, -), Копье 2 (3/14,
Пронзание)
СПОСОБНОСТИ ПАДАЮЩИХ: Ненависть к солнечному свету. Существо теряет 1 Ненависть
за каждый раунд, когда оно подвергается полному свету
солнца.
Солдат Орков
Часто вооруженные характерными изогнутыми мечами, Солдаты Орков — шумные, недисциплинированные ребята. Только сильный вождь с жестоким кнутом и острым клинком может держать их
в узде. СОЛДАТ ОРКА
Мятежный, Мстительный
УРОВЕНЬ АТРИБУТА
3
ВЫНОСЛИВОСТЬ
12
МОЩЬ
1
НЕНАВИСТЬ
3
ПАРИРОВАНИЕ
+1
БРОНЯ
2
БОЕВЫЕ НАВЫКИ: Ятаган 2 (3/16, -), Копье 2 (3/14,
Пронзание)
СПОСОБНОСТИ ПАДАЮЩЕГО: Малодушие. В начале раунда противник бежит с поля битвы, если у него ноль Ненависти и он
не вступает в бой.
Ненависть Солнечный свет. Существо теряет 1 Ненависть за каждый
раунд, когда оно подвергается полному солнечному свету.

Among the most numerous of the malicious creatures serving the Shadow, the Orcs of the Mountains are used to living and making war in the deep places beneath the earth,
where their sight is keener than any other Orc. When they
are encountered in their mines, they are savage fighters and
reckless in assault, but they leave the dark under the mountains only when marching to war or to avenge their fallen
kind, as they suffer badly the light of the sun.
The Orcs of the North are a wild and independent lot,
bent on their own purposes and aims when the Shadow’s
influence is weak, but ready to obey the will of their Master
when directly subject to it. The smallest among them are
often referred to as Goblins.
“We have come all the way from the Mines to kill, and avenge our folk.”
Goblin Archer
A Goblin Archer is an Orc chosen for his keen eyes. His
ability to see in the dark, coupled with a steady hand, lets
him shoot arrows with precision by night or day.

GOBLIN ARCHER
Cunning, Keen-eyed
ATTRIBUTE LEVEL
2
ENDURANCE
8
MIGHT
1
HATE
2
PARRY
-1
ARMOUR
1
COMBAT PROFICIENCIES: Bow of Horn 2 (3/14, Pierce), Jagged Knife 1 (2/12, —)
FELL ABILITIES: Craven. At the start of the round, the adversary flees the battlefield if at zero Hate and is unengaged.
Orc-poison. If an attack produces at least 1 icon,
the target is poisoned (see page 134 for the effects of
poison).
Sure Shot. If the creature scored a Piercing Blow with
a ranged attack, spend 1 Hate to make the target’s Protection roll Ill-favoured.
Orc-chieftain
Only the most wicked and cruel Orcs live long enough
to become chieftains and lead their tribe or warband to
battle. An Orc-chieftain is easy to recognise, as it is usually the largest in a group, wielding the meanest weapons and donning superior armour. Often, tell-tale scars
or mutilations mark a chieftain’s long service under the
Shadow.
ORC-CHIEFTAIN
Cruel, Hardened
ATTRIBUTE LEVEL
5
ENDURANCE
20
MIGHT
1
HATE
5
PARRY
+3
ARMOUR
3
COMBAT PROFICIENCIES: Scimitar 3 (3/16, Break Shield),
Spear 3 (3/14, Pierce)
OVERBEAR
FELL ABILITIES: Great Leap. Spend 1 Hate to attack any
Player-hero, in any combat stance, including Rearward.
Snake-like Speed. When targeted by an attack,
spend 1 Hate to make the attack roll Ill-favoured.
Yell of Triumph. Spend 1 Hate to restore 1 Hate to all
other Orcs in the fight.
Orc Guard
The strongest and boldest Orcs are equipped with the
toughest armour they can find or put together, and are
placed to keep watch on an area wielding a sword and
sturdy shield.
ORC GUARD
Strong, Vigilant
ATTRIBUTE LEVEL
4
ENDURANCE
16
MIGHT
1
HATE
4
PARRY
+2
ARMOUR
3
COMBAT PROFICIENCIES: Scimitar 3 (3/16, -), Spear 2 (3/14,
Pierce)
FELL ABILITIES: Hate Sunlight. The creature loses 1 Hate
for each round it is exposed to the full light of the
sun.
Orc Soldier
Often armed with characteristic bent swords, Orc Soldiers are a loud, undisciplined lot. Only a forceful chieftain with a cruel whip and a sharp blade can keep them
in line.
ORC SOLDIER
Rebellious, Vengeful
ATTRIBUTE LEVEL
3
ENDURANCE
12
MIGHT
1
HATE
3
PARRY
+1
ARMOUR
2
COMBAT PROFICIENCIES: Scimitar 2 (3/16, -), Spear 2 (3/14,
Pierce)
FELL ABILITIES: Craven. At the start of the round, the
adversary flees the battlefield if at zero Hate and is
unengaged.
Hate Sunlight. The creature loses 1 Hate for each
round it is exposed to the full light of the sun.

0

11

Ветренные Холмы за гоблинами
Пуш гоблинов
Пуш гоблинов с Королём
Отстройка крепости
Отстройка укреплений
Пуш гоблинов
Дракон

0


Вы здесь » Middle-Earth » Старый лес » INgold, Ranger of the North


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно