разыскиваются имя имя имя имя

ролевая по мотивам властелина колец, 21+

Мериадок Брендибак

Далеко-далеко за словесными горами в стране гласных и согласных живут рыбные тексты. Вдали от всех живут они в буквенных домах на берегу Семантика большого языкового океана.

сводка новостей

Далеко-далеко за словесными горами в стране гласных и согласных живут рыбные тексты. Вдали от всех живут они в буквенных домах на берегу Семантика большого языкового океана.

Middle-Earth

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Middle-Earth » МОРИЯ » Спец правила по Мории


Спец правила по Мории

Сообщений 1 страница 16 из 16

1

ОДИНОЧНАЯ ИГРА В МОРИИ

«Балин воссел на свой трон в Палате Мазарбул…»

Возвращение Кхазад-дума

Во «Властелине Колец» мы узнаём о злополучной экспедиции Балина, вознамерившегося отвоевать священные подземные чертоги, — глазами Братства, которое находит гробницу Балина и истлевшие останки гномов, пронзённые стрелами и копьями гоблинов.

Яростные битвы и отчаянные стычки гремели по всей необъятности этого подземного королевства, хотя мы, читатели, видим лишь их последствия. Некоторое время, прежде чем великая погибель настигла отряд Балина, в Мории теплилась надежда — тлеющий уголёк в сердцах народа гномов. Именно этот уголёк надежды вам предстоит раздуть в своих одиноких странствиях.

Присоединение к Походу Балина

С помощью этих руководств и инструментов для одиночной игры вы исследуете Морию как член экспедиции Балина, возглавляя бесстрашный Отряд гномов. Вы и ваши союзники столкнётесь с беспросветной тьмой и давно утраченными тайнами, с засевшим врагом и скрытыми опасностями — всё во имя единственной высокой цели: вернуть сердце Мглистых гор их законным хранителям.

Чтобы узнать больше об истории экспедиции Балина, см. страницу 176.

Как это работает

Эта одиночная кампания предоставляет правила и инструменты для управления вашим Отрядом союзников и преодоления опасностей долгой тьмы в качестве единственного игрока. Вы создадите персонажа, наберёте первых членов своего Отряда и отправитесь на рискованные задания, стремясь к мечте о возрождённом Кхазад-думе.

Как единственный игрок, вы будете представлять эти миссии и действовать от лица своего персонажа; но вы также будете определять действия своего Отряда союзников, вводить встречи и испытания, а также наполнять деталями руины Мории. Эти правила включают руководства по ведению Сражений (стр. 212) и Путешествий (стр. 219) вместе с вашими союзниками.

Инструменты для вдохновения и таблицы — как в этих правилах для одиночной игры, так и в других разделах этого дополнения — предлагают способы отвечать на возникающие вопросы, а также генерировать события и локации во время задания.

По завершении или прекращении задания вы возвращаетесь в Безопасную гавань — аванпост Балина в Первом Зале — чтобы отдохнуть, восстановить силы и спланировать свой следующий поход в долгую тьму.

РЕЖИМ СТРАННИКА

Одиночная игра в Мории дополняет Режим Странника — дополнение для Кольца Всевластия, которое предоставляет правила и инструменты для одиночной игры, включая расширенные события для путешествий по местности.

Вы можете использовать Режим Странника вместе с этими руководствами, если ваши приключения выйдут за пределы Мории. Однако Режим Странника не является обязательным для прохождения одиночной кампании в Мории.

Если вы предпочитаете исследовать Морию в одиночку, без помощи Отряда союзников, вы можете использовать Режим Странника вместе с некоторыми ресурсами из этого руководства, чтобы описать своё одинокое странствие по этим древним залам.

0

2

Ваш Одинокий Искатель Приключений

Приступая к своей одиночной кампании в Мории, вы создаёте персонажа игрока так же, как и в традиционной кампании под руководством Хранителя Знания. Ниже приведены некоторые дополнительные соображения и указания.

Создание вашего персонажа игрока

ПРЕДЫДУЩИЙ ОПЫТ
Как единственный игрок, ваш вновь созданный персонаж получает дополнительные очки для вложения в Навыки и Боевое Мастерство, что отражает решимость и способности, позволившие ему стать доверенным членом экспедиции Балина.

При распределении очков предыдущего опыта (стр. 46 в базовых правилах The One Ring) у вас есть 15 очков вместо 10.

КУЛЬТУРА
Как лидер в экспедиции Балина, вы почти наверняка являетесь одним из Народа Дурина. Однако Балин лучше многих понимал ценность союзников среди других народов Средиземья, поэтому вы можете происходить из любой культуры.

ПРИЗВАНИЕ
У вас и вашего Отряда есть общее Призвание — мотивация, которая связывает вас и поставила на этот опасный путь. Подробности см. на стр. 195.

ДОБРОДЕТЕЛИ
Некоторые Культурные Добродетели дают преимущества частично или исключительно для Братства персонажей игроков. Союзники в вашем Отряде не создаются как стандартные персонажи игроков и не считаются Братством для применения преимуществ от Добродетелей. Поэтому выбирайте то, что будет полезно именно для одиночного персонажа игрока.

РЕЙТИНГ БРАТСТВА
Рейтинг Братства означает связь, которую вы разделяете со своими Союзниками, и ваши узы с более широким сообществом сородичей, присоединившихся к экспедиции Балина.

Ваш рейтинг Братства равен 3 плюс дополнительные бонусы от Добродетелей, Культурных Благословений и вашего Покровителя (+1 за Балина).

СОВМЕСТНАЯ ИГРА
Эти правила ориентированы на одиночную игру, но их также можно использовать для игры, в которой двое персонажей игроков вместе руководят Отрядом Союзников.

Когда вы играете вместе без Хранителя, обычное обсуждение с другим игроком расширяется, включая детали мира, в котором вы находитесь. Когда возникает вопрос или ситуация, которые обычно разрешал бы или описывал Хранитель, вы совместно решаете, что происходит, или используете такие инструменты, как таблица «Рассказа» (стр. 207) и таблица «Знаний» (стр. 208), чтобы найти вдохновляющий ответ.

Когда вы действуете как лидер миссии, например, во время путешествий и битв, решите, кто в данный момент выходит на первый план и совершает бросок. Позвольте навыкам и устремлениям ваших персонажей игроков направлять историю, переключаясь между ними по мере необходимости.

ФОКУС БРАТСТВА
При игре за одного персонажа игрока у вас нет Фокуса Братства. Вы можете игнорировать этот аспект создания персонажа.

НАДЕЖДА И ТЕНЬ
Вы и ваш Отряд делите между собой очки Надежды и очки Тени. Вы связаны самой Надеждой, что движет вами, и Тенью, что вас терзает.
При создании персонажа игрока увеличьте максимум Надежды на 5 очков, чтобы отразить поддержку вашего Отряда.

Приключения в Экспедиции Балина

ВАШ ПОКРОВИТЕЛЬ
Соответствующим образом, вашим Покровителем является сам Балин, Владыка Гномов и потомок Дурина. После успешного похода по возвращению Эребора Балин обратил свой взор на Морию, величайшее из потерянных королевств гномов, и собрал других для грандиозной, но опасной экспедиции.
Для единственного игрока, руководящего Отрядом Союзников, преимущество Балина распространяется и на помощь при любых бросках в Битве.

ПРЕИМУЩЕСТВА ПОКРОВИТЕЛЯ
БОНУС К БРАТСТВУ: +1
ПРЕИМУЩЕСТВО: Совет Балина
Потратьте очко Братства, чтобы сделать боевой бросок (или бросок в Битве) Счастливым.

ВАША БЕЗОПАСНАЯ ГАВАНЬ
В начале кампании вашей Безопасной Гаванью является новый лагерь Балина в Первом Зале Мории. Отсюда Балин координирует усилия вашего Отряда, а также других экспедиционных групп. Этот лагерь представляет собой свет во тьме Мории — место, где уставшие гномы могут найти братство и передышку. Ваш Отряд будет возвращаться в этот лагерь по Мосту Кхазад-дума между вылазками в Подгорное Королевство.

В ходе кампании вы также можете помочь основать новую Безопасную Гавань в более глубоких районах Мории. См. стр. 224.

0

3

Ваш Отряд

Ваш Отряд состоит из проверенных членов народа Балина, которые сопровождают вашего персонажа игрока. Каждый член Отряда — это Союзник, стойкий Гном (или Друг Гномов).
В начале кампании у вас есть новый Отряд из шести Союзников. По мере выполнения заданий и роста вашего авторитета среди народа экспедиции Балина вы можете нанимать дополнительных членов.
Члены Отряда не создаются как стандартные персонажи игроков. Вместо этого каждый Союзник наделяется уникальной особенностью, GIFT - ТАЛАНТ, который может помогать Отряду, и рядом состояний для отслеживания его самочувствия. Отряд в целом также имеет свои собственные характеристики и состояния. Эти компоненты кратко описаны ниже. Вы можете отслеживать эти элементы с помощью Заданий, а каждого члена вашего отряда представляет Карта Союзника (см. следующий разворот).

READINESS - ПОДГОТОВКА
Ваш Отряд в значительной степени определяется одним атрибутом: Подготовкой. Это измеряет общий опыт и возможности ваших Союзников.
В начале кампании ваш Отряд относительно неопытен в необъятных просторах Мории. Однако показатель Подготовки Отряда может улучшаться по мере того, как Союзники становятся HARDENED - ОПЫТНЫЙ против опасностей долгой тьмы.
Начальная ПОДГОТОВКА вашего Отряда равна 4. После успешного выполнения заданий вы можете присваивать отличившимся Союзникам статус ОПЫТНЫЙ, чтобы повысить показатель ПОДГОТОВКИ. Подробности см. на стр. 224.
ПОДГОТОВКА используется для расчета начального ТЗ Отряда — стандартного уровня сложности для всех бросков, совершаемых за Отряд как группу или за отдельного Союзника.
ТЗ ПОДГОТОВКИ равна 20 минус её текущее значение. Начальная ТЗ ПОДГОТОВКИ равна 16.

DISPOSITIONS - ПАРАМЕТРЫ
У вашего Отряда есть пять ПАРАМЕТРОВ, представляющих их способности: EXPERTISE - МАСТЕРСТВО, MANOEUVRE - ПЕРЕМЕЩЕНИЕ, RALLY - СТОЙКОСТЬ, VIGILANCE - ВНИМАТЕЛЬНОСТЬ и WAR - ВОЙНА.
ПАРАМЕТРЫ используются вместо Навыков и Боевого Мастерства при разрешении испытаний для Отряда. Бросок ПАРАМЕТРА функционирует как бросок Навыка.
При броске за Отряд бросайте одну Кость Испытаний и количество Костей Успеха, равное значению ПАРАМЕТРА. Броски ПАРАМЕТРОВ совершаются против ТЗ ПОДГОТОВКИ Отряда.
Рейтинг каждого ПАРАМЕТРА по умолчанию равен 2, но он изменяется, когда вы формируете состав Союзников для задания (стр. 200).

МАСТЕРСТВО — широкое понятие, охватывающее приобретённые навыки и знания Отряда. Такие виды деятельности, как ремесло, первая помощь, охота и учёные знания, относятся к МАСТЕРСТВУ.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ измеряет способность Отряда быстро передвигаться и преодолевать опасные тропы. Также используется, когда требуется скоординированное движение или скорость, например, при бегстве от опасности или для избегания внимания при скрытном перемещении по вражеской территории. Меньший, легко экипированный отряд имеет более высокое значение ПЕРЕМЕЩЕНИЯ, но более низкое значение ВОЙНЫ.

СТОЙКОСТЬ представляет собой выносливость, мужество, товарищество и влияние вашего Отряда. Используется в проверках на сопротивление ранениям и усталости, чтобы стоять вместе против пугающих угроз или суровых условий, преодолевать внутренние раздоры и склонять других на свою сторону.

ВНИМАТЕЛЬНОСТЬ представляет собой бдительность и осознанность вашего Отряда относительно окружающей обстановки. Используется для обнаружения угроз, заметания мелких деталей, поддержания бдительности во время долгих дозоров и проведения обысков.

ВОЙНА представляет собой совокупную силу, боевое мастерство и коллективное снаряжение Отряда. ВОЙНА используется для преодоления трудностей с помощью силы, тактики или запугивания. Что наиболее важно, ВОЙНА бросается при участии в Битвах. Большой отряд, экипированный для войны, имеет более высокое значение ВОЙНЫ, но более низкое значение ПЕРЕМЕЩЕНИЯ.

ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ

GIFTS - ТАЛАНТЫ
Каждый Союзник в вашем Отряде обладает ТАЛАНТОМ — ролью или характеристикой, дающей преимущества.
Когда вы нанимаете Союзника, выберите ТАЛАНТ или определите его случайно, используя таблицы на стр. 196, — или придумайте свой собственный. Каждый ТАЛАНТ уникален и не должен повторяться у других в Отряде.
Когда соответствующий ТАЛАНТ помогает действию вашего персонажа игрока или Отряда, вы получаете бонус к этому броску. Подробнее об использовании ТАЛАНТОВ см. на стр. 202.

QUIRKS - ОСОБЕННОСТИ
Особенности представляют уникальные грани личности, внешности или поведения Союзника.
Для каждого Союзника в вашем Отряде сгенерируйте Особенность, используя таблицы на стр. 197, или придумайте свою.

СОСТОЯНИЯ

INJURIES - РАНЕНИЯ
В отличие от вашего персонажа, ваши Союзники не используют очки Выносливости для измерения физической стойкости. Вместо этого они получают состояния Ранения, когда не могут преодолеть вредоносный или изнуряющий инцидент. Существует пять уровней состояний Ранения: легкое, среднее, тяжёлое, серьёзное и затяжное (leeting, moderate, severe, grievous, lingering).
Бросок на сопротивление физическим тяготам называется Проверкой Выносливости и совершается с использованием СТОЙКОСТИ вашего Отряда против их ТЗ ПОДГОТОВКИ. При провале этой проверки Союзник получает состояние Ранения.
Мгновенные состояния Ранения также накладываются на Союзника всякий раз, когда Отряд должен получить Ранение, например, во время событий в путешествии.
Подробнее о проверке Выносливости и состояниях Ранения см. на стр. 203.

FATIGUE - УСТАЛОСТЬ
Ваш персонаж отслеживает очки усталости обычным образом, но усталость среди ваших Союзников измеряется через состояния Усталости. Существует четыре уровня состояний Усталости: уставший, измождённый, изнурённый и обессиленный (fatigued, falter
ing, spent, collapsed).
Бросок на сопротивление усталости называется Проверкой Усталости и совершается с использованием СТОЙКОСТИ вашего Отряда против их ТЗ ПОДГОТОВКИ. При провале этой проверки Союзник получает состояние Усталости.
Подробнее о проверках Усталости и состояниях Усталости см. на стр. 204.

BURDEN - НОША
Вы не отслеживаете показатели НАГРУЗКИ для снаряжения вашего Отряда. Вместо этого их Ноша представляет, насколько они обременены — как группа — доспехами, оружием, припасами и добытыми ресурсами или сокровищами. Ноша измеряется через четыре уровня: лёгкая, средняя, тяжёлая и непосильная (light, medium, heavy, overburdened).
Когда вы отправляетесь на задание, вы решаете, сделать ли акцент на силе оружия или же на скорости и скрытности. Это решение влияет на вашу начальную Ношу. Затем Ноша вашего Отряда может увеличиваться или уменьшаться в ходе задания в зависимости от того, что они подбирают или оставляют.
Ноша влияет на ваши проверки Усталости, как описано на стр. 204. Лёгкая Ноша помогает этим проверкам, тогда как более тяжёлая Ноша затрудняет их.
Подробнее об установке Ноши вашего Отряда см. на стр. 200, а о корректировке их снаряжения в ходе задания — на стр. 205.

WEARY - ИЗНУРЁННОСТЬ
Тяготы могут нарастать в вашем Отряде. Когда половина или более (округляя вверх) Союзников на задании потеряны или страдают от серьёзного состояния, Отряд становится Изнурённым.
Изнурённость оказывает на броски за Отряд тот же эффект, что и на броски персонажа игрока — заставляя результат 1–3 на Костях Успеха считаться нулём.
Подробнее о состоянии Изнурённости для вашего Отряда см. на стр. 205.

IMPROVING THE BAND - УЛУЧШЕНИЕ ОТРЯДА
Когда Союзник отличился актами храбрости, товарищества или воинского мастерства, вы можете даровать ему статус Опытный. Это отражает опыт этого Союзника, его знание опасностей Мории и его великие деяния рядом с вами. По желанию вы также можете наградить Опытного Союзника титулом в честь его подвигов.
Включение ОПЫТНЫХ Союзников в состав задания укрепляет общую силу и находчивость Отряда.
Статус ОПЫТНОГО и титулы присваиваются во время Фазы Братства. Подробнее см. на стр. 223.

ОТЫГРЫШ ВАШИХ СОЮЗНИКОВ
По большей части вы играете с точки зрения вашего персонажа, руководя и направляя своих Союзников. Их способность действовать и противостоять тяготам представлена бросками ПАРАМЕТРОВ. Но помните, что это свободолюбивые люди, со своими надеждами и страхами, сильными и слабыми сторонами. Их не следует изображать марионетками, полностью подконтрольными вам. Если вы не уверены, как Союзник поступит или отреагирует в необычной ситуации, используйте такие инструменты, как таблица «Рассказа» (стр. 207), чтобы найти ответ.

Подобно тому, как ваш персонаж имеет глубину, выходящую за пределы листа персонажа, Отряд — это не просто их характеристики и состояния. ТАЛАНТЫ и ОСОБЕННОСТИ — это отправная точка. Используйте возможности в ходе ваших приключений, чтобы углубить личности, таланты и слабости ваших Союзников. Это, в свою очередь, может вдохновить на осложнения и новые возможности в вашей истории.

0

4

ОБЩИЕ ПРИЗВАНИЯ

Когда вы создаёте своего персонажа, выберите Общее Призвание для себя и своего Отряда вместо уникального для вашего персонажа. В таблице ниже перечислены доступные Призвания и связанные с ними особенности.

DISPOSITION FOCUS - ФОКУС ПАРАМЕТРОВ: Функционирует аналогично Отличительной Черте (Distinctive Feature). Отряд Воодушевлён при проверке указанного ПАРАМЕТРА, получая 2к вместо 1к при трате очка Надежды.

FAVOURED SKILLS - ПРЕВОСХОДНЫЕ НАВЫКИ: Выберите два из трёх перечисленных навыков и отметьте их как Превосходные Навыки для вашего персонажа.

SHADOW PATH - ПУТЬ ВО ТЬМУ: Это путь, по которому вы и ваш Отряд последуете, если не сможете противостоять влиянию Тени.

ОБЩИЕ ПРИЗВАНИЯ

ПРИЗВАНИЕ - ФОКУС НАСТРОЕНИЯ - ПРЕВОСХОДНЫЕ НАВЫКИ (ВЫБЕРИТЕ ДВА) - ПУТЬ ВО ТЬМУ

RECLAIMERS - Возвращенцы - МАСТЕРСТВО - РЕМЕСЛО, ЗНАНИЯ, ПОИСК - Драконья болезнь
Pathfinders - Первопроходцы - МАНЕВР - АТЛЕТИКА, ИССЛЕДОВАНИЕ, ПУТЕШЕСТВИЯ - Зов Тайн
Standard-bearers - Знаменоносцы - СТОЙКОСТЬ - ВДОХНОВЕНИЕ, УБЕЖДЕНИЕ, ПЕНИЕ - Зов Власти
Guardians - Стражи - БДИТЕЛЬНОСТЬ - ОСОЗНАНИЕ, ЛЕЧЕНИЕ, ПРОНИЦАТЕЛЬНОСТЬ - Путь Отчаяния
Vanguards - Авангард - ВОЙНА - БЛАГОГОВЕНИЕ, СРАЖЕНИЕ, СКРЫТНОСТЬ - Проклятие Мести

СЛЕДОВАНИЕ РАЗНЫМ ПУТЯМ
Если вы предпочитаете, вы можете выбрать одно из Общих Призваний для своего Отряда, а для своего персонажа выбрать стандартное Призвание. Лидер, чьи цели идут вразрез с целями его последователей, может создавать драматичные истории.
Такой подход может привести к тому, что вы и ваш отряд окажетесь на разных ПУТЯХ ВО ТЬМУ. Если это так, выбирайте наиболее подходящий путь при возникновении приступа безумия. Если безумие затронуло вас, следуйте вашему пути. Если приступ безумия случился у союзника, продвигайтесь по его пути.
В рамках Мории у вас также есть возможность использовать ПУТЬ ВО ТЬМУ - Безумие Мории как для себя, так и для своего Отряда (см. стр. 43).

0

5

Gathering Allies - Найм Союзников
«Вы не без союзников, даже если не ведаете о них».

Используйте таблицы в этом разделе, чтобы создать детали ваших Союзников, наделив каждого ТАЛАНТОМ, особенностью и именем.
Другие характеристики ваших Союзников проявятся в ходе взаимодействия и совместных приключений. Эти аспекты дают основу, на которую вы сможете опираться в процессе игры и открытий.

Ваш Начальный Отряд
Вы начинаете кампанию с шестью Союзниками в вашем Отряде. У вас будут возможности нанять дополнительных Союзников — чтобы усилить свои ряды или заменить тех, кто пал жертвой опасностей Мории — во время Фазы Братства (см. стр. 223). А сейчас создайте своих шестерых Союзников, выбирая или бросая для каждого из них на приведённых ниже таблицах, и запишите их данные на Карты Союзников.

ВСТРЕЧА С НАРОДОМ БАЛИНА
Когда повествование приводит вас к взаимодействию с товарищами вне вашего Отряда, вы можете использовать таблицы в этом разделе для генерации других Гномов, участвующих в экспедиции Балина — например, принадлежащих к другим исследовательским группам или занятых задачами в лагере Балина.

ТАЛАНТЫ
ТАЛАНТЫ — это полезная способность, которую каждый Союзник привносит в ваш Отряд. Когда ТАЛАНТ Союзника напрямую способствует действию Отряда или если Союзник действует независимо, используя свой ТАЛАНТ, добавьте (1к) к броску. Подробнее об использовании ТАЛАНТОВ см. на стр. 202.

КОСТЬ УСПЕХА: 1–2
КОСТЬ ИСПЫТАНИЙ - ТАЛАНТ
Око Саурона - GOBLIN- SLAYER - ГОБЛИНОУБИЙЦА: Привык сражаться с орками, носит трофеи своих побед
1 - HEALER - ЦЕЛИТЕЛЬ: Носит бинты, собирает травы, лечит раны
2 - COOK - ПОВАР: Носит котёл, хранит запас приправ, готовит питательную пищу
3 - STONE-SEER - ПРОЗРЕВАЮЩИЙ КАМЕНЬ: Чувствителен к пещерам и туннелям, распознаёт минералы
4 - DEAD- EYE - МЕТКИЙ ГЛАЗ: Носит лук, замечает врагов издалека, поражает с расстояния
5 - MIGHTY - МОГУЧИЙ: Обладает огромной силой, выносливее большинства
6 - PROWLER - КРАДУЩИЙСЯ: Как дома во тьме, легок на ногу, движется незаметно
7 -INHERITOR - НАСЛЕДНИК: Благородное происхождение, имя имеет вес, носит родовые доспехи
8 - COURTEOUS - ОБХОДИТЕЛЬНЫЙ: Знает обычаи и манеры, искусен в переговорах
9 - WATCHFUL - БДИТЕЛЬНЫЙ: Острый взор пронзает тьму, всегда настороже
10 - FLEET - БЫСТРОНОГИЙ: Быстро двигается и грациозен на ногах
Руна Гэндальфа - МУЗЫКАНТ: Носит инструмент, поднимает дух песней, хранитель преданий

КОСТЬ УСПЕХА: 3–4
КОСТЬ ИСПЫТАНИЙ - ТАЛАНТ
1 МРАЧНАЯ ЯРОСТЬ: Гнев внушает страх, безжалостен в бою, неестественная сила
2 ЖЕЛЕЗНОЕ ЧРЕВО: Устойчив к болезням и хворям, чует гниль и яд
3 РАЗВЕДЧИК: Искусен в нахождении безопасных путей, редко теряется
4 ХУДОЖНИК: Носит уголь и пергамент, распознаёт символы, сохраняет историю
5 КУЗНЕЦ: Носит инструменты для работы с металлом, понимает ремесло, определяет предметы
6 КАРТОГРАФ: Носит карты, знает тропы и залы
7 СКАЛОЛАЗ: Носит верёвку и крючья, карабкается по стенам, преодолевает сложный рельеф
8 НЕСГИБАЕМЫЙ: Непоколебим в бою, игнорирует боль, невероятная стойкость
9 ВЗЛОМЩИК: Носит инструменты для обезвреживания ловушек и замков
10 ДРУГ ПТИЦ: Сопровождается верным пернатым спутником, используемым для разведки, шпионажа
— ЩИТОНОСЕЦ: Защитник союзников, защитник передовой, привлекает внимание врага
— ПРИРОЖДЁННЫЙ ЛИДЕР: Воодушевляет товарищей, вселяет мужество, координирует усилия
КОСТЬ УСПЕХА: 5–6

КОСТЬ ПОДВИГА ДАР
1 ОТМЕЧЕННЫЙ ТЕНЬЮ: Глубокое знание Тени, преследуем видениями
2 ХРАНИТЕЛЬ ПРЕДАНИЙ: Носит фолиант знаний, ведёт летопись, помнит сказания
3 ОБАЯТЕЛЬ: Необычайное обаяние, гладкий говорок, искусен в переговорах
4 ИСКАТЕЛЬ САМОЦВЕТОВ: Вынюхивает ценности, знает всё о камнях, носит горняцкие инструменты
5 ЗВЕРОУГОВОРИТЕЛЬ: Чувствует животных, общается со зверями, носит лакомства
6 ХРАНИТЕЛЬ ПЛАМЕНИ: Никогда не даёт огню погаснуть, хранитель света, излучает тепло
7 ПИВОВАР: Носит бочонок и кружки, всегда готов налить выпивку
8 ВЕСЕЛЬЧАК: Носит трубочное зелье, быстр на песню или стих, поднимает настроение
9 КВАРТИРМЕЙСТЕР: Носит дополнительные припасы, учитывает ресурсы
10 ЗЕЛЁНАЯ РУКА: Ладит с растениями, распознаёт полезные травы
— ПРОРИЦАТЕЛЬ: Носит гадальные руны, предсказывает судьбу, направляет усилия
— ЗАКАЛЁННЫЙ В БОЯХ: Носит прославленное оружие, внушает трепет и страх врагам
Особенности
Особенности — это уникальные аспекты внешности, личности или поведения Союзника, отличающие его от остальных в Отряде.
Сгенерируйте особенность для каждого Союзника, сначала бросив Кость Успеха, а затем — на соответствующей таблице особенностей.

КОСТЬ УСПЕХА: 1–2

КОСТЬ ПОДВИГА ОСОБЕННОСТЬ
1 Всегда готов спеть
2 Покрыт ужасными боевыми шрамами
3 Борода, заплетённая в косу до колен
4 Может заснуть где угодно
5 Не стесняется в грубых выражениях
6 Постоянно прихлёбывает из фляжки
7 Пальцы украшены кольцами
8 Помешан на еде
9 Предпочитает одиночество
10 Беспрестанно курит трубку
— Известный проказник
— Носит повязку на глазу
КОСТЬ УСПЕХА: 3–4

КОСТЬ ПОДВИГА ОСОБЕННОСТЬ
1 Носит заветный мешочек со специями и травами
2 Носит легендарное оружие предков
3 Туг на ухо
4 Хранит потёртую кружку на поясе
5 С гордостью носит символ иной культуры
6 Щит украшен боевыми трофеями
7 Говорит только на кхуздуле
8 Говорит со странным, местным акцентом
9 Слишком стремится угодить
10 Оружие/доспехи украшены самоцветами
— Носит ожерелье из гоблинских ушей
— Использует кирку как оружие
КОСТЬ УСПЕХА: 5–6

КОСТЬ ПОДВИГА ОСОБЕННОСТЬ
1 Постоянно что-то строчит в дневнике
2 Весь покрыт сажей и грязью
3 Глубоко религиозен; носит священный символ
4 Закутан в звериные шкуры
5 Друг Гномов из иной культуры
6 Яростно охраняет старую семейную реликвию
7 Всегда ожидает худшего
8 Имеет страсть к камням
9 Часто погружён в раздумья
10 Всегда готов рассказать старую батальную историю
— Носит полностью закрытый шлем; редко снимает его
— Редкая борода скрывает юное лицо
Имена
Чтобы сгенерировать имя для каждого Союзника в вашем Отряде, сначала бросьте Кость Успеха, а затем — в соответствующем столбце имён. Обратите внимание, что имена в этих таблицах предназначены для Гномов; для Друзей Гномов из других культур, служащих в Отряде, выберите подходящее имя из списков для каждой культуры в основных правилах The One Ring.

Дополнительные гномьи имена можно найти в основных правилах The One Ring на стр. 35.

КОСТЬ УСПЕХА: 1–2

КОСТЬ ПОДВИГА ИМЯ
1 Анар
2 Билдур
3 Брок
4 Долг
5 Фаин
6 Фрар
7 Галар
8 Хильдинг
9 Литир
10 Регин
— Ури
КОСТЬ УСПЕХА: 3–4

КОСТЬ ПОДВИГА ИМЯ
1 Аустри
2 Блаин
3 Бруни
4 Дурнир
5 Фар
6 Фрид
7 Грер
8 Хор
9 Моин
10 Синдри
— Вар
КОСТЬ УСПЕХА: 5–6

КОСТЬ ПОДВИГА ИМЯ
1 Бари
2 Бловур
3 Дари
4 Эйтри
5 Фарли
6 Фрости
7 Грим
8 Ири
9 Мондул
10 Токи
— Вили

0

6

ПЛАНИРОВАНИЕ ЗАДАНИЯ

На этом этапе вы определяете характер предстоящего задания и готовите членов своего Отряда. Имейте под рукой чистый Рабочий лист задания — вы будете использовать его для записи характеристик Отряда и формирования списка Союзников.

Выполните этот этап, следуя шагам:

Установите Цель задания

Выберите своих Союзников

Определите состав Отряда

Установите Порог Охоты

Начните задание

1. Установите Цель задания
Чтобы случайным образом определить цель задания, как указано Балином или другими лидерами экспедиции, бросьте на таблице Цель задания. Развивайте подсказку из таблицы, чтобы подробнее описать характер миссии.

Квесты в таблице Цель задания — не исчерпывающий список возможностей для вашего приключения. Цели заданий также будут естественным образом возникать из вашей истории по мере того, как вы закрепляетесь на местах, совершаете открытия и сталкиваетесь с опасностями в своих экспедициях в Морию. По возможности позволяйте событиям и результатам одного задания логично приводить к следующему. Ставьте цели с точки зрения вашего Героя-игрока. Если ваши планы противоречат тому, что вы представляете как собственную стратегию Балина, подумайте о том, чтобы принять участие в Совете, чтобы убедить Балина и других лидеров гномов в важности вашей цели.

Для более абстрактной подсказки к заданию бросьте на таблице Знаний (стр. 208) и интерпретируйте результаты в контексте целей Балина здесь, в Мории.

КОСТЬ УСПЕХА: 1–3

КОСТЬ ПОДВИГА ЦЕЛЬ ЗАДАНИЯ
1 Отбросить врагов, вторгающихся в отвоёванную область
2 Найти утерянную реликвию, предположительно скрытую в Мории
3 Разведать вражеские укрепления и доложить о находках
4 Нанести на карту безопасный маршрут к ориентиру
5 Отбить важный ориентир
6 Освободить пленников, удерживаемых прислужниками врага
7 Доставить срочное сообщение другой экспедиционной группе
8 Открыть новую дорогу или ворота, ранее заблокированные
9 Укрепить оборону в отдалённом районе
10 Расследовать слухи о безымянном страхе
— Союзник открывает личную цель (бросьте на таблице Знаний для вдохновения)
КОСТЬ УСПЕХА: 4–6

КОСТЬ ПОДВИГА ЦЕЛЬ ЗАДАНИЯ
1 Победить чемпиона Тени (Верховного Врага) и его приспешников
2 Отправиться за стены Мории, чтобы доставить весточку домой
3 Сопроводить пострадавшую экспедиционную группу обратно в Безопасную Гавань
4 Найти источник порчи, отравляющей пищу и воду
5 Основать новый экспедиционный лагерь
6 Захватить вражеского шпиона и выяснить, что ему известно
7 Вернуть утраченные записи древних гномов
8 Вернуть захваченное сокровище
9 Найти пропавшую экспедиционную группу и сопроводить выживших в безопасное место
10 Найти и обезопасить скрытый проход, используемый врагом
— Балин доверяет вам задание личной значимости (бросьте на таблице Знаний для вдохновения)
2. Выберите своих Союзников
Выберите доступных Союзников из списка вашего Отряда, которые будут сопровождать вас в этом задании. Запишите имена выбранных Союзников на свой Рабочий лист задания и соберите их Карты Союзников для справки.

В начале кампании у вас только шесть Союзников в Отряде. Это максимум, кого вы можете взять с собой в своё первое задание.

Если предыдущее задание принесло тяготы вашим Союзникам, те, кто не полностью оправился от состояния во время Фазы Братства, всё ещё страдают от этого состояния, когда вы начинаете новое задание. Если вы берёте их с собой, отметьте эти состояния в соответствующих полях на Рабочем листе задания.

Наконец, скорректируйте показатель Боеготовности для этого задания на основе количества Закалённых Союзников, присоединяющихся к вам (если такие есть). Закалённые Союзники доказали свою состоятельность в задании и получили этот статус в Фазе Братства (стр. 224). Если это ваше первое задание, ни один из ваших Союзников не является Закалённым.

Ваш показатель Боеготовности равен 4. Если вас сопровождает один или более Закалённых Союзников, увеличьте этот показатель, используя таблицу ниже. Отметьте ваш показатель Боеготовности и вашу СЛ Боеготовности (20 − Боеготовность) на Рабочем листе задания.

ЗАКАЛЁННЫЕ СОЮЗНИКИ В ЗАДАНИИ БОНУС
Ни одного +0
Один +1
Двое или более +2
Половина Отряда (округляя вверх) или более +3
Все члены Отряда +4
3. Определите состав Отряда
Основываясь на потребностях задания и выбранных вами Союзниках, решите структуру вашего Отряда, установив размер, экипировку и специализацию, используя таблицу ниже.

Каждое Настроение по умолчанию имеет рейтинг 2. Скорректируйте эти значения, используя таблицы ниже. Отметьте ваши итоговые рейтинги Настроений и вашу Ношу на Рабочем листе задания.

СОСТАВ МОДИФИКАТОРЫ
РАЗМЕР
Малый Отряд (1–4) −1 ВОЙНА / +1 МАНЕВР
Средний Отряд (5–8) —
Большой Отряд (9–12) +1 ВОЙНА / −1 МАНЕВР
ВОЕННАЯ ЭКИПИРОВКА
Путешествующие налегке −1 ВОЙНА / Лёгкая Ноша
Подготовленные Средняя Ноша
Экипированы для войны +1 ВОЙНА / Тяжёлая Ноша
СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ
Часовые +1 БДИТЕЛЬНОСТЬ
Стойкие +1 СТОЙКОСТЬ
Эксперты +1 МАСТЕРСТВО
4. Установите Очко Внимания Ока
Даже глубоко под Мглистыми Горами Великое Око недремлюще, поскольку слуги и шпионы Тени таятся во тьме Мории.

Ваше базовое Очко Внимания Ока будет меняться только между заданиями, когда вы получаете ДОБЛЕСТЬ или начинаете использовать новое Прославленное Оружие или Доспехи. Установите базовое значение на 0, модифицированное по таблице ниже.

ФАКТОР МОДИФИКАТОР ВНИМАНИЯ ОКА
Вы — Гном +1
Вы — Эльф или Дунадан +2
Вы — Высший Эльф +3
Вы носите Прославленное Оружие или Доспехи +1 за каждый предмет
У вас ДОБЛЕСТЬ 4 или более +1
Более крупный Отряд имеет больше шансов потревожить приспешников Тени в Мории, а примечательные предметы, носимые Закалённым Союзником (стр. 224), могут ещё больше привлечь внимание Врага. Добавьте к Вниманию Ока для этого задания, как показано в таблице ниже.

ФАКТОР МОДИФИКАТОР ВНИМАНИЯ ОКА
РАЗМЕР
Малый Отряд (1–4) +0
Средний Отряд (5–8) +2
Большой Отряд (9–12) +4
Прославленное Оружие или Доспехи у Союзника +1 за каждый предмет
После завершения этих расчётов запишите ваше итоговое начальное Очко Внимания Ока на листе задания.

5. Установите Порог Охоты
Во время экспедиции Балина Саурон бодрствует, и его шпионы и слуги ведут охоту — даже в самых глубоких местах мира. Как отмечено на стр. 220, Мория считается Тёмной Землёй. Базовый Порог Охоты по умолчанию установлен на 14.

Однако, если вы успешно отбросили влияние Тени в регионе Мории в ходе своих заданий, вы можете пометить этот регион как Дикую Землю (с Порогом Охоты, установленным на 16). Любые такие победы, несомненно, недолговечны, но могут позволить более безопасное путешествие по Мории на какое-то время. Подробнее см. на стр. 206.

Если вы путешествуете за пределами Мории, используйте таблицу ниже, чтобы установить базовый Порог Охоты для задания. Если вы перемещаетесь из одного региона в другой в ходе путешествия, корректируйте Порог Охоты соответствующим образом.

РЕГИОН ПЕРЕДВИЖЕНИЯ — ЭТО... ПОРОГ ОХОТЫ
Пограничная Земля 18
Дикая Земля 16
Тёмная Земля 14
Успех или провал вашего предыдущего задания повлияют на опорные пункты, которые Тень успела приобрести. Из-за неудач и долгого восстановления Враг может попытаться воспользоваться предполагаемой слабостью. Точно так же, с успехами и использованием своего преимущества, вы можете заставить слуг Врага разбежаться по темным уголкам.

Чтобы интегрировать эту более масштабную борьбу как фактор в ваше задание, скорректируйте начальный Порог Охоты, используя таблицу ниже. Если это ваше первое задание, вы можете пропустить этот шаг. Подробнее о продолжительности Фазы Братства см. на стр. 223.

МОДИФИКАТОРЫ ПОРОГА ОХОТЫ
ПРЕДЫДУЩЕЕ ЗАДАНИЕ МОДИФИКАТОР
Ваше предыдущее задание было потрясающим успехом +4
Ваше предыдущее задание было условным успехом +0
Ваше предыдущее задание было мелкой неудачей −2
Ваше предыдущее задание было сокрушительной неудачей −4
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ФАЗЫ БРАТСТВА МОДИФИКАТОР
Поспешная (часы) +2
Краткая (дни) +0
Продолжительная (недели) −2
6. Начните задание
Приготовьте своё снаряжение, соберите товарищей и закалите себя против опасностей, что ждут впереди.

Вы, вероятно, начнёте своё задание с путешествия, когда отправитесь из своей Безопасной Гавани по тёмным тропам Мории. Перейдите на стр. 34, чтобы узнать о путешествиях в Мории, и на стр. 219 для подробностей о совершении путешествий в рамках сольной кампании.

Подробности об управлении вашим Отрядом и разрешении испытаний в Мории — на следующей странице.

0

7

ВЫПОЛНЕНИЕ ЗАДАНИЙ

Этот раздел содержит руководства по управлению вашим Отрядом и преодолению испытаний в рамках сольной кампании.

Исследование Мории
Будь то многосуточное путешествие по Мории или обследование конкретной локации, вы можете использовать инструменты и описания, предоставленные в этой книге, чтобы представить себе испытания и опасности, ожидающие вас и ваш Отряд.

Как единственный игрок, вам часто придётся отделять свои знания как игрока от ограниченной точки зрения вашего Героя-игрока. Например, если в описании локации есть скрытая ловчая яма, ваш Герой-игрок и его Отряд не знают об этой опасности, пока не столкнутся с ней. Используйте броски Навыков и Настроений, чтобы узнать, как ваш Герой-игрок и его Отряд справляются с опасностями и возможностями Мории, не позволяя своим знаниям как игрока влиять на их шансы.

Но Мория — это также место глубоких тайн. Вы будете удивлены тем, что обнаружите — и как игрок, и как Герой-игрок — используя такие инструменты, как Генератор случайных залов (стр. 44), таблицы «Рассказа» и «Знаний» (стр. 207 и 208) и таблицы событий Путешествий (стр. 220).

Совершение бросков
Как единственный игрок, вы должны решать, когда броски необходимы — задача, которая обычно ложится на Мастера-Лора. Может показаться нелогичным создавать вызовы для собственного успеха, но помните, что каждый бросок костей в The One Ring предоставляет равные возможности для триумфа и отчаяния.

Бросайте кости, когда есть риск — когда возможность неудачи влияет на повествование. Для дальнейших указаний см. «Когда бросать» на стр. 16 основных правил The One Ring.

ВЗЯТИЕ ИНИЦИАТИВЫ
Эти правила часто диктуют, действуете ли вы как ваш Герой-игрок или совершаете бросок за Отряд. Например, когда вы пытаетесь воодушевить своих Союзников в битве, проверяется навык ВДОХНОВЕНИЕ вашего Героя-игрока. Когда Отряд переживает вредоносное событие, совершается Проверка Выносливости с использованием Настроения СТОЙКОСТЬ.

В других случаях вам предстоит решить, кто выходит на первый план в действии — выбирая между вашим Героем-игроком и одним или несколькими членами Отряда. В таких случаях выбирайте того, кто больше всего подходит для ситуации (или кто настоял бы на том, чтобы взять инициативу в любом случае).

БРОСКИ ЗА ВАШЕГО ГЕРОЯ-ИГРОКА
Совершайте броски за вашего Героя-игрока как обычно, представляя своё намерение и определяя исход. Если сомневаетесь в последствиях действия, обратитесь к таким инструментам, как таблица «Рассказа» (стр. 207).

БРОСКИ ЗА ОТРЯД
Когда Союзник или ваш Отряд как группа сталкивается с испытанием, бросьте одну Кость Подвига и количество Костей Успеха, равное рейтингу наиболее подходящего Настроения. Сравните результат с их СЛ Боеготовности.

СЛ Боеготовности равна 20 минус её текущее значение, установленное при планировании задания (стр. 200).

Если вы совершаете эквивалент броска Навыка за Отряд, используйте то Настроение, которое наиболее соответствует навыку Героя-игрока, который обычно бросался бы. Например, используйте СТОЙКОСТЬ вместо ВДОХНОВЕНИЯ, ВОЙНУ вместо СРАЖЕНИЯ и МАНЕВР вместо АТЛЕТИКИ.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДАРОВ
Когда Союзник использует свой Дар, чтобы возглавить действие, это добавляет бонус к броску. Дары можно использовать, когда Отряд действует сообща, или когда обладатель Дара действует независимо.

Когда Дар Союзника напрямую способствует действию Отряда или если Союзник действует независимо, используя свой Дар, добавьте (1к) к броску. Бросок может получить бонус только от одного Дара.

Использование Дара придаёт этому Союзнику значимость в вашей истории — шанс показать свою ценность. Но это также может поставить его под удар.

ХРОНИКА ВАШИХ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Во «Властелине Колец» мы узнаём о Книге Мазарбул — летописи злополучной экспедиции Балина, извлечённой из-под груды тел, вечно охраняющих последнее пристанище Короля Мории. Подумайте о том, чтобы вести свою собственную хронику этих событий — открытий, которые вы совершаете, битв, которые ведёте, и триумфов и невзгод, которые переживаете. Ваша собственная Книга Мазарбул может быть краткими заметками, более описательными пересказами событий или даже личными дневниковыми записями вашего Героя-игрока.

0

8

Рассмотрите, как последствия неудачного броска могут повлиять на этого Союзника. Кроме того, пугающий исход или опасная ситуация могут поколебать уверенность или способности Союзника, сделав ТАЛАНТ неэффективным.

Если при использовании ТАЛАНТА выпадает Око Саурона на Кости Испытаний, этот ТАЛАНТ тратится и больше не даёт бонус. Отметьте ТАЛАНТ как потраченный на Карте этого Союзника, чтобы показать, что он недоступен.

Во время Фазы Братства очистите все отмеченные ячейки, чтобы вернуть возможность использования потраченных ТАЛАНТОВ.

ВЫБОР ЦЕЛИ
В большинстве случаев цель последствия определяется тем, кто начал или возглавил действие. Однако действия вашего Отряда могут привести к последствиям для вашего персонажа, и наоборот. Разрешайте эти действия так, как лучше всего подходит ситуация. Если вы не уверены, затрагивает ли исход или событие вашего персонажа или Союзника, бросьте Кость Успеха: нечётный результат указывает на ваш Отряд, чётный — на вашего персонажа.
Когда на ваш Отряд направлены такие эффекты, как Ранения, Союзник, который понесёт последствия, часто будет очевиден. Если есть сомнения, бросьте Кость Испытаний и проверьте значения, указанные в вашем Задании, перебросив при необходимости. Или выберите двух Союзников и с помощью Кости Успеха определите одного из них, используя процесс, описанный выше.

DESPERATE STANDS - ОТЧАЯННЫЕ ПОПЫТКИ
Когда бросок за Отряд или персонажа игрока проваливается в критический момент, у Союзника есть шанс спасти положение — но потенциально дорогой ценой.

Чтобы совершить отчаянную попытку после неудачного броска, выберите Союзника, который вступит в схватку. Затем повторите бросок, сделав новый бросок Счастливым и Воодушевлённым. Если вы выбросите Руну Гэндальфа, Союзник выживет. В противном случае, успех или провал, Союзник погиб, принеся высшую жертву ради своих товарищей.

Проверки Выносливости и Ранения
Последствия физических тягот для вашего Отряда отслеживаются с помощью Проверок Выносливости и состояний Ранения.

СОВЕРШЕНИЕ ПРОВЕРКИ ВЫНОСЛИВОСТИ
Ваш Отряд Союзников не отслеживает очки Выносливости. Вместо этого, когда они подвергаются потенциальному вреду, вы должны совершить Проверку Выносливости. Эта проверка с большой вероятностью приведёт к мимолётному ранению, мелкой неприятности, которая может привести к более серьёзным травмам. Но при некоторой удаче они выйдут из ситуации без последствий.

Всякий раз, когда Отряд сталкивается с физическим вредом, совершите бросок СТОЙКОСТИ. В Битве (стр. 212) ТЗ этого броска модифицируется Мощью врага (ТЗ + Мощь). Вне Битвы модифицируйте бросок, выбрав подходящий уровень в таблице Угроз Повреждений. Если сомневаетесь, сделайте его болезненным.

ТИП УГРОЗЫ - МОДИФИКАТОР
Досадная - 0
Болезненная - 1
Злобная - 2
Ужасная - 3

При успехе в броске СТОЙКОСТИ ваши союзники выходят невредимыми. Их сила и стойкость взяли верх.
При провале член Отряда получает состояние Ранения. Следуйте указаниям ниже, чтобы определить тяжесть ранения.
✦ Если Союзник в настоящее время не ранен, он получает легкое ранение.
✦ Если Союзник уже ранен, ухудшите уровень его ранения на одну ступень, используя таблицу Тяжести Ранений; например, с легкого до среднего.

Если Проверка Выносливости проваливается с символом Око Саурона, вы должны вместо этого сделать одно из следующего:
✦ Бросить на таблице Тяжести Ранений, чтобы узнать характер повреждения (предоставив судьбу этого Союзника случаю).
✦ Наложить состояние ранения на двух Союзников (мимолётное, если не ранены, или на один уровень выше текущего ранения).

ТЯЖЕСТЬ РАНЕНИЯ
КОСТЬ ИСПЫТАНИЯ - СОСТОЯНИЕ - ЭФФЕКТ
Око Саурона - Серьёзное Ранение - Союзник без сознания и При смерти. Если он выживет, серьёзное ранение сохраняется, если только он не получит Первую помощь во время Продолжительного Отдыха. Если он получит ещё одно ранение, он погиб.
1–3 - Тяжёлое Ранение - Ранение может улучшиться при успешной Первой помощи во время Продолжительного Отдыха.
4–10 - Среднее Ранение - Союзник полностью восстанавливается после Продолжительного Отдыха.
Руна Гэндальфа - Мимолётное Ранение - Союзник полностью восстанавливается после краткого отдыха.

LINGERING INJURY - ЗАТЯЖНОЕ РАНЕНИЕ: Если Союзник получает серьёзное ранение и ему оказывают успешную Первую помощь во время Продолжительного Отдыха, его состояние улучшается до затяжного ранения. Но это будет преследовать его до конца задания. Если он получит ещё одно серьёзное ранение, он погиб.
Тяжёлые, серьёзные и затяжные ранения являются серьёзными состояниями и учитываются в том, что Отряд становится Изнурённым.

НАНОСЕНИЕ РАН ВАШИМ СОЮЗНИКАМ
Проверки Выносливости используются для вашего Отряда в ситуациях, которые истощали бы Выносливость персонажа. Когда ваш Отряд сталкивается с Ранением как последствием, например, во время провального События Путешествия, не совершайте Проверку Выносливости. Вместо этого Ранение немедленно применяется как состояние Ранения к Союзнику. Бросьте на таблице Тяжести Ранений, чтобы узнать его уровень.
Аналогично, всякий раз, когда в ваших приключениях возникают ситуации, которые наверняка приведут к Ранению одного или нескольких Союзников, просто примените это последствие. Выберите уровень в таблице Тяжести Ранений или бросьте для случайного уровня.

СОЮЗНИКИ ПРИ СМЕРТИ
Если Союзник получает серьёзное ранение, он недееспособен и При смерти. Как и с персонажем, Союзнику При смерти должна быть оказана успешная проверка ЛЕЧЕНИЯ (или МАСТЕРСТВА) в течение примерно 1 часа, иначе он умрёт.
Если бросок для оказания помощи серьёзно раненому Союзнику успешен, он спасён. Но ранение остаётся серьёзным, если только он не получит дополнительную Первую помощь во время Продолжительного Отдыха.
Если серьёзно раненый Союзник получает ещё одно ранение, он погиб — ещё один гном пополняет ряды потерянных душ в глубокой тьме Мории.

ВОССТАНОВЛЕНИЕ И ПЕРВАЯ ПОМОЩЬ
Для персонажа период восстановления после тяжёлых и серьёзных ранений выражается в количестве дней (как описано на стр. 101 основных правил). Чтобы упростить отслеживание ранений и восстановления для вашего Отряда Союзников, используйте эти указания.
МИМОЛЁТНОЕ РАНЕНИЕ: Излечивается кратким отдыхом.
СРЕДНЕЕ РАНЕНИЕ: Излечивается Продолжительным Отдыхом.

Для лечения тяжёлого или серьёзного ранения Союзника совершите бросок ЛЕЧЕНИЯ (или МАСТЕРСТВА) во время Продолжительного Отдыха. Потеряйте (1к), если ранение серьёзное. Это ограничено одним броском за каждый Продолжительный Отдых.

ТЯЖЁЛОЕ РАНЕНИЕ: При успешном броске Первой помощи во время Продолжительного Отдыха тяжёлое ранение улучшается до среднего.
СЕРЬЁЗНОЕ РАНЕНИЕ: При успешном броске Первой помощи во время Продолжительного Отдыха серьёзное ранение улучшается до затяжного. Затяжное ранение излечится только при продолжительном отдыхе во время Фазы Братства. Если союзник получит ещё одно серьёзное ранение, страдая от затяжного ранения, он погибнет без возможности спастись.

Оказавшись в Безопасной Гавани, все ещё раненые Союзники восстанавливаются, как подробно описано в правилах Фазы Братства на стр. 223.

Проверки Усталости и Состояния
Персонаж и Отряд получают очки Усталости во время Путешествий, как определено в таблице Событий Путешествия (стр. 220). Для персонажа игрока эта усталость отслеживается как обычно — она накапливается со временем, увеличивая ваш общий Груз и облегчая вашему персонажу стать Изнурённым.
Ваши Союзники не отслеживают накопленные очки Усталости. Вместо этого всякий раз, когда Усталость накапливается в результате События Путешествия, совершите Проверку Усталости, чтобы увидеть, насколько сильно эффекты путешествия сказываются на них.

Всякий раз, когда Отряд получает очки Усталости, совершите бросок СТОЙКОСТИ. ТЗ этого броска модифицируется количеством очков Усталости, полученных во время События Путешествия (ТЗ + Усталость). Текущая Ноша Отряда может помочь или помешать их усилиям в этом броске, как показано в таблице Модификатора Ноши.

НОША - БОНУС/ШТРАФ
Лёгкая - Получите (1к)
Средняя - 0
Тяжёлая - Потеряйте (1к)
Непосильная - Потеряйте (2к)

При успехе в броске СТОЙКОСТИ ваши союзники переносят тяготы путешествия без заметных негативных эффектов. Длительные усилия по проникновению в сердце Мории, несомненно, будут иметь свою цену в долгосрочной перспективе, но сейчас они держатся.
При провале член Отряда получает состояние Усталости. Следуйте указаниям ниже, чтобы определить тяжесть усталости.
Если Союзник в настоящее время не устал, отметьте это поле на Задания.
Если Союзник уже страдает от усталости, ухудшите уровень на одну ступень, используя таблицу Состояний Усталости. Например, изменив его состояние с "уставший" на "измождённый".

Если проверка Усталости проваливается с символом Ока Саурона, вы должны вместо этого сделать одно из следующего:
Установить состояние незатронутого Союзника на "измождённый" (пропустив "уставший").
Повысить состояние уже затронутого Союзника на два уровня (например, с "уставшего" до "изнурённого").
Наложить состояние усталости на двух Союзников ("уставший", если не затронуты, или на один уровень выше их текущего состояния).

УРОВЕНЬ - ЭФФЕКТ
Уставший —
Измождённый —
Изнурённый —
Обессиленный - Союзник недееспособен

"Изнурённый" и "обессиленный" являются серьёзными состояниями и учитываются в том, что Отряд становится Изнурённым.

ВОССТАНОВЛЕНИЕ ОТ СОСТОЯНИЙ УСТАЛОСТИ
Союзник в состоянии "обессиленный" улучшается до состояния "изнурённый" после Продолжительного Отдыха — достаточно, чтобы подняться на ноги. Состояния "уставший", "измождённый" и "изнурённый" улучшаются только во время Продолжительных Отдыхов в укрытом и безопасном убежище. В пределах Мории это, как правило, ваша Безопасная Гавань в рамках Фазы Братства (стр. 223).

Adjusting Burden - Корректировка Ноши
Ноша вашего Отряда отслеживается через четыре уровня: лёгкая, средняя, тяжёлая и непосильная. Когда вы отправляетесь на задание, текущая Ноша отражает ваш выбор снаряжения — экипирован ли ваш Отряд для войны или для скорости. Тяжёлая Ноша (или выше) накладывает штраф на ваши проверки Усталости.
В ходе вашего приключения у вас может быть причина скорректировать вашу Ношу. Всякий раз, когда ваш Отряд должен взять на себя значительный новый вес, ухудшите уровень их Ноши на одну ступень. Если вы бросаете на землю значительный вес, улучшите уровень.
Если вы отправились на задание, экипированные для войны, и бросили свои тяжёлые доспехи и оружие, чтобы облегчить Ношу, вы также должны убрать бонус, который был применён к их рейтингу ВОЙНЫ. Кроме того, оставление драгоценного гномьего оружия для использования орками против вас, вероятно, ляжет тяжким грузом на вас и ваш Отряд в другом смысле, заставляя вас получать очки Тени.

Становление Изнурённым
Ведите текущий подсчёт потерь и тягот среди вашего Отряда из списка ниже. Если по крайней мере половина Союзников на этом задании (округляя вверх) выбыла или страдает от серьёзного состояния, Отряд становится Изнурённым.

ВЫБЫЛ: Пропал без вести, бежал, покинут или убит.
СЕРЬЁЗНЫЕ СОСТОЯНИЯ РАНЕНИЙ: Тяжёлое, серьёзное или затяжное.
СЕРЬЁЗНЫЕ СОСТОЯНИЯ УСТАЛОСТИ: Изнурённый или обессиленный.

Изнурённый отряд страдает от того же штрафа при действии, что и Изнурённый персонаж.

При совершении броска за Изнурённый Отряд все Кости Успеха, выпавшие с обведённым числом (1, 2 или 3), считаются давшими результат ноль вместо указанного.

Управление Надеждой
Вы и ваш Отряд делите один общий запас очков Надежды. Надежда тратится как обычно, чтобы дать бонус к любому броску костей.

Тяготы Тени
Эффекты Тени отслеживаются для вас и вашего Отряда как группы, и вы делите общий запас очков Тени. Эти очки Тени накапливаются, проверяются и снижаются, как описано начиная со стр. 136 основных правил The One Ring, со следующими соображениями для руководства Отрядом.

ТЯЖЕСТЬ ПОТЕРЬ
Ранения или гибель ваших товарищей тяжким бременем ложатся на вас и ваш Отряд.

Когда Союзник получает Тяжёлое или Серьёзное Ранение, получите 1 очко Тени (Ужас). Если Союзник погибает, теряется или остаётся позади, получите 2 очка Тени (Ужас).

ПРОВЕРКИ ТЕНИ
Вы можете попытаться отменить или уменьшить количество очков Тени, полученных вами и вашим Отрядом, с помощью Проверки Тени. Как лидер, вы имеете наибольшее влияние на отбрасывание эффектов Тени. Разрешайте Проверку Тени как обычно, используя либо ДОБЛЕСТЬ (против Ужаса), либо МУДРОСТЬ (против Жадности или Колдовства).

СТАНОВЛЕНИЕ НЕСЧАСТНЫМ
Бремя Тени ложится на вас всех. Если ваш показатель Тени равен или превышает текущий показатель Надежды, вы и ваш Отряд становитесь Несчастными. Все броски, показывающие 👁️ (Глаз) на Кости Подвига, автоматически проваливаются.

Если вы боретесь под тяжестью Тени, вы можете принять Шрам Тени, как описано на стр. 137 основных правил The One Ring.

ПРИСТУПЫ БЕЗУМИЯ
Если ваш показатель Тени достигает вашего максимума Надежды, вы и ваш Отряд Неудачливы при всех бросках. Вы можете избавиться от этой накопленной Тени только отыграв приступ безумия.

Приступ безумия затрагивает Героя-игрока или одного Союзника, выбранного или случайно определённого игроком.

Приступ безумия, несомненно, вызовет проблемы в Отряде. Он также имеет более далеко идущие последствия, поскольку вы и Отряд продвигаетесь по своему Теневому Пути и развиваете новую Слабость.

Слабости применяются к вам и Отряду в целом, но могут проявляться у отдельных лиц. Когда приобретается Слабость, отметьте её. Если ситуация в вашей истории запускает Слабость (если сомневаетесь, спросите таблицу «Рассказа» на стр. 207), подумайте, как это создаёт конфликты в Отряде и испытывает ваше лидерство. Кроме того, Слабость может делать связанные броски Неудачливыми, как описано на стр. 141 основных правил The One Ring.

ПОДДАВАНИЕСЬ ТЕНИ
Если вы или ваш Отряд достигнете конца своего Теневого Пути, братство разрушено. Ваш квест по помощи Балину и возвращению Кхазад-дума окончен.

Управление Вниманием Ока
УВЕЛИЧЕНИЕ ВНИМАНИЯ ОКА
Используйте правила увеличения Внимания Ока, подробно описанные начиная со стр. 170 основных правил The One Ring.

Кроме того, создание шума в Мории может увеличить Внимание Ока, как описано на стр. 39.

Также, результат 👁️ на таблице Неудачи (стр. 210) повысит Очко Внимания Ока на 2. Это в дополнение к увеличению от исходного результата, который запустил бросок на этой таблице. Око пристально смотрит на вас!

ЭПИЗОДЫ РАЗОБЛАЧЕНИЯ
Когда ваше Внимание Ока совпадает с текущим Порогом Охоты или превышает его, вы должны столкнуться с Эпизодом Разоблачения.

Представьте угрозу, которая лучше всего отражает текущую ситуацию, или бросьте на таблице ниже, чтобы выбрать из таблиц Эпизодов Разоблачения в Мории, начиная со стр. 40. Если вы запускаете Эпизод Разоблачения вне восприятия вашего Героя-игрока, отметьте это и подумайте, как он может позднее проявиться.

КОСТЬ УСПЕХА ТАБЛИЦА
1–3 Зловещие Предзнаменования (стр. 40)
4–5 Нападение Орков (стр. 41)
6 Ужасы Тьмы (стр. 42)
Возвращение Сокровищ
Неисчислимые сокровища покоятся во тьме Мории. Некоторые реликвии и клады скрыты или утеряны. Другие захвачены и находятся в лапах орков, гоблинов и других мерзких обитателей.

Если задание посылает вас на поиски легендарного сокровища или вы обнаруживаете клад в ходе своих приключений, вы можете завладеть этой добычей и вернуться с ней в свою Безопасную Гавань.

Используйте процесс, описанный начиная со стр. 158 книги правил The One Ring, чтобы раскрыть содержимое и стоимость клада. Если вы не уверены в размере клада, бросьте на таблице ниже.

КОСТЬ УСПЕХА РЕЙТИНГ КЛАДА
1–3 Малый
4–5 Большой
6 Удивительный
При генерации очков сокровищ для клада бросайте только за своего Героя-игрока. Это ваша доля сокровища, остальное будет разделено между Отрядом и пойдёт на финансирование возвращения Кхазад-дума. Если вы решите, что особый предмет предназначен для члена вашего Отряда, вы можете вручить его ему, как описано на стр. 224.

Что более важно, возвращение значимого сокровища укрепляет вашу репутацию в глазах родичей, что представляется как веха в получении очков Опыта (стр. 211).

ВАШ УКАЗАТЕЛЬ СОКРОВИЩ
Как подробно описано начиная со стр. 160 книги правил The One Ring, вы можете создать свой собственный указатель сокровищ или загрузить примерные указатели. Как игрок и Мастер-Лор, вы можете настроить указатель в соответствии с интересами вашего персонажа и желаемым уровнем магии в вашей кампании. Если вы хотите оставить открытие на волю судьбы, назначьте значения Кости Подвига каждому предмету в вашем указателе и рассматривайте его как случайную таблицу, по которой можно бросить.

Независимо от вашего подхода, старайтесь, чтобы магические предметы были по-настоящему уникальными и чудесными — редкой находкой, способной переломить ход вашей кампании.

ТЯЖЕСТЬ БОГАТСТВА
Вы должны учитывать трудности переноски сокровищ обратно в свою Безопасную Гавань. Добыча может увеличить Ношу вашего Отряда (стр. 205), или может быть непрактично нести какой-либо значительный клад без преимуществ повозок и вьючных животных. Лучше схватить по-настоящему выдающиеся предметы, надеясь, что оставшееся когда-нибудь вернётся в гномьи хранилища.

ОТБРАСЫВАНИЕ ТЬМЫ
По умолчанию Мория считается Тёмной Землёй для целей установки Порога Охоты (см. стр. 201) и для бросков Событий Путешествия. Однако, если ваши усилия по возвращению области или уменьшению влияния Тени успешны, вы можете установить затронутый регион как Дикую Землю.

Сделайте пространство между защищёнными областями Дикой Землёй вместо Тёмной Земли. Непосредственные окрестности защищённой области также несколько безопаснее для вас и вашего Отряда, что означает, что вы можете отправиться в путешествие в незащищённые области и сделать первый этап этого путешествия Дикой Землёй.

Если вы не уверены в эффектах ваших усилий или была ли возвращённая область с тех пор захвачена, используйте таблицу «Рассказа». Спросите: «Эта область — Дикая Земля?» Если «нет», сделайте её Тёмной Землёй.

0

9

Инструменты для сольной игры
Без руководства Мастера-Лора сольному игроку приходится полагаться только на себя, чтобы строить историю. Инструменты, содержащиеся здесь, помогают разделить это бремя.

ТАБЛИЦА «РАССКАЗА» (на этой странице) помогает отвечать на простые вопросы о локациях, людях, существах и событиях. Используйте эту таблицу, когда в обычной игре вы бы задали вопрос Мастеру-Лору, требующий ответа «да/нет».

ТАБЛИЦА «ЗНАНИЙ» (стр. 208) помогает вдохновить ответы на открытые вопросы, а также раскрывает новые события и ситуации.

ТАБЛИЦЫ «УДАЧИ» И «НЕУДАЧИ» (стр. 210) предлагают подсказки для сюжетных исходов, когда на вашей Кости Подвига выпадает рунический символ (S) или символ Глаза (👁️).

ТАБЛИЦА ОСОБОГО УСПЕХА (стр. 211): Включает преимущества превосходного результата для сольной игры.

ВЕХИ (стр. 211): Рекомендации по начислению Очков Опыта и Братства вашему Герою-игроку.

Таблица «Рассказа»
Один из самых полезных и универсальных инструментов в распоряжении сольного игрока — это таблица «Рассказа». Используйте таблицу «Рассказа», задавая вопросы, на которые можно ответить «да» или «нет». Эта таблица помогает разрешать вопросы, на которые обычно отвечает Мастер-Лор, раскрывая детали мира, а также намерения или действия других персонажей.

Чтобы использовать таблицу «Рассказа»:

Задайте свой вопрос, где «да» — это положительный исход (с точки зрения вашего Героя-игрока).

Установите вероятность ответа «да» (по умолчанию — «средне»).

Бросьте одну Кость Подвига и сверьтесь с таблицей «Рассказа» для получения ответа.

Также обратите внимание, что выпадение либо рунического символа (S), либо символа Глаза (👁️) даёт автоматический ответ «да» или «нет» соответственно, но с экстремальным результатом или неожиданным поворотом.

ТАБЛИЦА «РАССКАЗА»

ШАНС (ВЕРОЯТНОСТЬ «ДА») БРОСЬТЕ КОСТЬ ПОДВИГА. ОТВЕТ «ДА», ЕСЛИ ВЫПАЛО...
Достоверно (Certain) 1 или больше
Вероятно (Likely) 4 или больше
Средне (Middling) 6 или больше
Сомнительно (Doubtful) 8 или больше
Немыслимо (Unthinkable) 10
Рунический символ (S) Всегда ДА, с экстремальным результатом или неожиданным поворотом.
Символ Глаза (👁️) Всегда НЕТ, с экстремальным результатом или неожиданным поворотом.
Пример: Ваш Герой-игрок бросает свет факела на каменную фреску, покрытую паутиной, пытаясь разглядеть знакомые символы или фигуры в изображённой сцене. Вы спрашиваете: «Узнаю ли я что-нибудь на этой фреске?» Вы устанавливаете вероятность на «сомнительно» и бросаете кости.

Вы выпадаете рунический символ (S), что согласно таблице «Рассказа» означает «всегда ДА, с экстремальным результатом или неожиданным поворотом». Вы решаете, возможно, с помощью таблицы «Знаний» (стр. 208), что ваш Герой-игрок действительно узнаёт что-то на фреске: потёртый символ великого гномьего рода, члены которого сейчас сопровождают Балина в этом самом походе. Возможно, они знают больше!

Таблица «Знаний»
Используйте таблицу «Знаний», чтобы помочь раскрыть детали, задавая открытый вопрос о ситуации или событии. Таблица включает четыре столбца: Действие (Action), Аспект (Aspect), Фокус (Focus) и Черта (Feature). Вы можете бросить на одном столбце для получения подсказки из одного слова или на двух и более, чтобы сконструировать фразу-подсказку.

Чтобы бросить по таблице, используйте одну Кость Подвига, чтобы определить секцию (столбец), и одну Кость Успеха для определения строки.

Таблица «Знаний» может отвечать на такие вопросы, как:

«Какова природа этого Гнома?» (Аспект)

«Какое задание Балин поручает мне?» (Действие, Аспект, Фокус)

«Что изображено на этой фреске?» (Аспект, Фокус)

«Что я нахожу в следующем зале?» (Аспект, Черта)

«Каковы некоторые детали комнаты, где мы отдыхаем?» (Черта, Черта)

В зависимости от ситуации результат можно воспринимать буквально или интерпретировать как абстракцию. Часть удовольствия от сольной ролевой игры заключается в том, чтобы решить, как эти загадочные намёки соотносятся с вашей текущей ситуацией. Если результат не подходит или его трудно применить к текущей ситуации, бросьте снова или проверьте соседние строки для вашего ответа.

Пример: Ваш Герой-игрок разговаривает с Союзником и узнаёт больше о его прошлом. Бросая на таблице «Знаний», чтобы определить характер открытия, вы получаете Аспект «Сломленный» и Фокус «Народ». Вы решаете, что Союзник происходит из древнего гномьего рода, некогда великого, но давно сломленного войной и бедствием. Похоже, этому Союзнику есть что доказать.

КОСТЬ ПОДВИГА: S (Руна) или 👁️ (Глаз)
КОСТЬ УСПЕХА ДЕЙСТВИЕ АСПЕКТ ФОКУС ЧЕРТА
1 Верить Очаровательный Мужество Артефакт
2 Поддерживать Радостный Долг Произведение искусства
3 Защищать Мягкий Братство Источник света
4 Прощать Добрый Надежда Растения
5 Сопротивляться Чудесный Мир Сокровище
6 Укреплять Добрый Любовь Укрытие
КОСТЬ УСПЕХА ДЕЙСТВИЕ АСПЕКТ ФОКУС ЧЕРТА
1 Покидать Испорченный Проклятие Тьма
2 Атаковать Жестокий Отчаяние Руины
3 Предавать Обманчивый Враг Кровь
4 Развращать Гнусный Страх Кости
5 Побеждать Разграбленный Тень Труп
6 Ослаблять Вероломный Война Ловушка
КОСТЬ ПОДВИГА: 1
КОСТЬ УСПЕХА ДЕЙСТВИЕ АСПЕКТ ФОКУС ЧЕРТА
1 Помогать Покинутый Союзник Архив
2 Устраивать засаду Украшенный Граница Вооружение
3 Прибывать Древний Ноша Баррикада
4 Ожидать Заблокированный Сообщество Поле битвы
5 Прорывать Отважный Совет Мост
6 Ломать Сломленный Суд Обвал
*(Примечание: Для экономии места и сохранения читаемости, следующие секции таблицы (кости подвига 2-10) представлены ниже в компактном виде. Полный формат аналогичен секциям выше.)*

КОСТЬ ПОДВИГА: 2
КУ Действие Аспект Фокус Черта
1 Захватывать Унылый Смерть Холод
2 Менять Огромный Разложение Контейнер
3 Преследовать Скрытый Защита Существо
4 Командовать Опасный Сомнение Тупик
5 Контролировать Мёртвый Мечта Обломки
6 Создавать Защищённый Судьба Дверной проём
КОСТЬ ПОДВИГА: 3
КУ Действие Аспект Фокус Черта
1 Пренебрегать Уничтоженный Народ Пыль
2 Доставлять Ужасный Последователи Эхо
3 Требовать Свирепый Удача Лагерь
4 Обнаруживать Процветающий Жадность Чары
5 Маскироваться Зловещий Убежище Раскопки
6 Выдерживать Забытый Здоровье Огонь
КОСТЬ ПОДВИГА: 4
КУ Действие Аспект Фокус Черта
1 Спасаться Проклятый История Трещина
2 Уклоняться Хрупкий Честь Укрепление
3 Исследовать Ужасающий Неудача Врата
4 Укреплять Мрачный Путешествие Призрак
5 Собирать Величественный Родня Жара
6 Сторожить Обитаемый Знание Высота
КОСТЬ ПОДВИГА: 5
КУ Действие Аспект Фокус Черта
1 Вести Скрытый Земля Убежище
2 Прятать Непроницаемый Лидер Иллюзия
3 Препятствовать Внушительный Легенда Надпись
4 Копить Вдохновляющий Жизнь Логово
5 Удерживать Изолированный Память Механизмы
6 Охотиться Потерянный Сообщение Туман
КОСТЬ ПОДВИГА: 6
КУ Действие Аспект Фокус Черта
1 Возглавлять Угрожающий Дар Монумент
2 Узнавать Могучий Природа Гнездо
3 Покидать Таинственный Боль Отверстие
4 Терять Благородный Покровитель Человек
5 Скорбеть Старый Опасность Колонна
6 Двигаться Зловещий План Яма
КОСТЬ ПОДВИГА: 7
КУ Действие Аспект Фокус Черта
1 Настаивать Открытый Сила Припасы
2 Сохранять Мирный Пророчество Головоломка
3 Предотвращать Драгоценный Квест Хлам
4 Возвращать Восстановленный Прибежище Руны
5 Отвергать Крепкий Загадка Царапины
6 Убирать Скрытный Слух Тишина
КОСТЬ ПОДВИГА: 8
КУ Действие Аспект Фокус Черта
1 Пополнять Простой Секрет Дым
2 Восстанавливать Маленький Умение Звук
3 Строить планы Коренастый Песня Лестница
4 Искать Поражённый История Вонь
5 Захватывать Упрямый Сила Камень
6 Делиться Быстрый Выживание Гробница
КОСТЬ ПОДВИГА: 9
КУ Действие Аспект Фокус Черта
1 Убивать Возвышающийся Угроза Инструмент
2 Красть Хитрый Время Тропа
3 Призывать Искривлённый Доверие Хранилище
4 Сдаваться Непостижимый Истина Вид
5 Окружать Неестественный Месть Видение
6 Угрожать Нестабильный Богатство Голос
КОСТЬ ПОДВИГА: 10
КУ Действие Аспект Фокус Черта
1 Преобразовывать Скрытый Оружие Стена
2 Путешествовать Энергичный Желание Лабиринт
3 Обманывать Усталый Рана Вода
4 Раскрывать Дикий Безопасность Шёпот
5 Поддерживать Жалкий Шрам Ветер
6 Противостоять Юный Магия Дерево
ДОВЕРЯЙТЕ СВОЕЙ ИНТУИЦИИ
Вам не нужно бросать на таблице «Рассказа» каждый раз, когда вы задаёте вопрос. Часто ответ будет для вас очевиден, исходя из повествования на данный момент и контекста вопроса. Таблица «Рассказа» — это инструмент для тех случаев, когда вы искренне не знаете, когда не можете решить или когда каждая из возможностей представляет равные возможности для интересного развития.

0

10

Таблицы Удачи и Неудачи
Когда вы совершаете действие и хотите придать испытанию дополнительную значимость в драматический момент, используйте результат, включающий Рунический Символ Гэндальфа (S) или Символ Ока Саурона (👁️), чтобы представить обстоятельства и события вне контроля вашего Героя-игрока.

Выпадение Рунического Символа (S) означает, что успешное действие было поддержано удачей, такой как неожиданная помощь, выгодная местность или ошибка противника. Чтобы вдохновиться случайным результатом, бросьте на таблице Удачи.

Выпадение Символа Ока (👁️) при провале означает, что неудачу осложнила неудача, такая как сломанное оружие, трудная местность или подкрепление врага. Чтобы вдохновиться случайным результатом, бросьте на таблице Неудачи.

Многие ситуации в этих правилах для сольной игры или в основных правилах The One Ring имеют предопределённый результат для S или 👁️. Эти таблицы не предназначены для комбинации с теми результатами. Используйте их в драматические моменты, когда ваши удачи и неудачи открыты для интерпретации.

ТАБЛИЦА УДАЧИ

КОСТЬ ПОДВИГА РЕЗУЛЬТАТ
👁️ (Глаз) Взор Врага обращается в другую сторону. Уменьшите Внимание Ока на 1.
1 Вы можете обойти угрозу, не привлекая внимания.
2 Вы обретаете расположение Союзника.
3 Враг по неосторожности выдаёт свою позицию.
4 Вы закрепляетесь на выгодной позиции.
5 Враги навлекают на себя опасность.
6 Вы находите или узнаёте о полезном предмете.
7 Ваш успех вселяет новую надежду или обновлённую решимость.
8 Вы находите момент утешения или безопасности.
9 Вы узнаёте или осознаёте что-то, дающее полезное понимание вашего задания.
10 Вы сталкиваетесь с возможностью, подходящей вашей природе или способностям.
S (Руна) Союзник проявляет неожиданную силу или умение.
ТАБЛИЦА НЕУДАЧИ

КОСТЬ ПОДВИГА РЕЗУЛЬТАТ
👁️ (Глаз) Ваши действия привлекают Взор Врага. Увеличьте Внимание Ока на 2.
1 Вы привлекаете нежелательное внимание.
2 За вашими действиями наблюдает кто-то с дурными намерениями.
3 Появляются или замечены неожиданные враги.
4 Вам мешает трудная местность или неблагоприятная обстановка.
5 Вы оказываетесь плохо подготовлены к обстоятельствам.
6 Любимое оружие или предмет потерян, сломан или принесён в жертву.
7 Вас одолевают тревожные видения или мысли.
8 Даёт о себе знать старая рана или стресс.
9 Вы узнаёте или осознаёте что-то, добавляющее новое осложнение к вашему заданию.
10 Вы сталкиваетесь с испытанием, противоречащим вашей природе или способностям.
S (Руна) Союзник становится помехой или обузой.
Таблица Особого Успеха
Когда успешное действие также даёт один или несколько Эльфийских символов (✸) на ваших Костях Успеха, это превосходный результат (см. стр. 18 основных правил The One Ring). В отличие от причуд удачи и неудачи, обозначаемых Руной или Символом на Кости Подвига, этот исход можно интерпретировать как прямой результат подготовки и навыков.

Вы можете определить, что означает ваш превосходный результат, «тратя» выпавшие вам символы ✸, чтобы вызвать ряд специальных эффектов, используя Таблицу Особого Успеха. Таблица со стр. 19 основных правил The One Ring продублирована ниже для удобства.

Выберите один из перечисленных вариантов за каждый выпавший символ ✸.

Вариант «Аннулировать Провал» актуален только для совместной игры с другим Героем-игроком.

Эта таблица не используется в ситуациях, когда преимущество превосходного результата уже описано, например, при совершении броска Столкновения в Битве (стр. 215) или при использовании Культурной Добродетели, предоставляющей конкретные преимущества за символы ✸. Если результат для ✸ уже детально описан другими правилами или способностью персонажа, используйте его вместо Таблицы Особого Успеха.

ТАБЛИЦА ОСОБОГО УСПЕХА ДЛЯ НАВЫКОВ

ПОТРАТЬТЕ 1 СИМВОЛ УСПЕХА (✸), ЧТОБЫ... ОПИСАНИЕ
Аннулировать Провал Если бросок Навыка затрагивает нескольких игроков, вы помогаете другому Герою-игроку, который провалился; проваленный бросок считается успешным.
Зачесть 1 Дополнительный Успех Если действие требует достижения нескольких успехов, вы засчитываете 1 дополнительный успех.
Получить Озарение Вы получаете дополнительную информацию, не обязательно связанную с текущей задачей. Например, помогая больному с помощью броска ЛЕЧЕНИЯ, вы обнаруживаете следы яда. Или вы замечаете часового, скрываясь в руинах с помощью броска СКРЫТНОСТИ.
Действовать Тихо Вы достигаете своей цели бесшумно или иным образом не привлекая внимания.
Действовать Быстрее Вы завершаете попытку за более короткое время (примерно в половину от ожидаемого).
Расширить Влияние Вы можете повлиять на большее число субъектов, чем изначально было целью действия. Как правило, каждый потраченный Символ Успеха ✸ соответствует одному дополнительному субъекту или группе субъектов. Например, после броска ПРОНИЦАТЕЛЬНОСТИ вы замечаете второго человека, ведущего себя подозрительно в таверне; бросок ВДОХНОВЕНИЯ, направленный на полдюжины людей, позволяет вам повлиять на целую дюжину.
Вехи
В The One Ring награды в виде Очков Опыта и восстановление Очков Братства зарабатываются в конце игровых сессий. Если это работает для формата сессий вашей сольной кампании, корректировать не нужно. Но одно из преимуществ сольной игры — гибкость: ваши сессии могут длиться от нескольких минут до нескольких часов, что может сделать награды, привязанные к сессиям, оторванными от событий и достижений в вашей истории.

Если вы предпочитаете зарабатывать эти награды без привязки к структуре конкретных сессий, вы можете вместо этого отмечать рост вашего персонажа и укрепление вашего братства через Вехи.

ВЕХИ ОПЫТА
Вехи Опыта — это ключевые события, переживания и достижения вашего героя. Когда вы достигаете вехи опыта, указанной в таблице ниже, вы получаете указанное количество Очков Навыков или Очков Приключений. Очки Опыта тратятся на обучение и развитие во время Фазы Братства (см. стр. 119 основных правил The One Ring).

ВЕХА НАГРАДА
Вернуть новую Безопасную Гавань в Мории 3 Очка Приключений и 3 Очка Навыков
Выполнить задание или квест 2 Очка Приключений и 2 Очка Навыков
Достичь значимой личной цели 1 Очко Приключений и 1 Очко Навыков
Вернуть значимое сокровище 1 Очко Приключений и 1 Очко Навыков
Достигнуть или раскрыть важную локацию 1 Очко Приключений
Пережить опасную битву 1 Очко Приключений
Столкнуться с Эпизодом Разоблачения 1 Очко Приключений
Победить значимого врага 1 Очко Навыков
Преодолеть хитрое препятствие 1 Очко Навыков
Столкнуться со Значительной Встречей во время путешествия 1 Очко Навыков
Если к одной сцене или испытанию применимо более одной вехи, выберите только одну. Например, если вы побеждаете отряд орков в рамках Значительной Встречи, вы можете взять веху либо за Значительную Встречу, либо за Переживание опасной битвы, но не за обе.

ВЕХИ БРАТСТВА
Ваши Очки Братства представляют собой общие узы вашего Героя-игрока, вашего Отряда, сообщества гномов в экспедиции Балина — и вашу связь с другими народами Средиземья.

В групповой игре ваши Очки Братства полностью восстанавливаются в конце каждой сессии. Для неструктурированной сольной игры вы можете вместо этого запускать восстановление, когда достигаете Вехи Братства. Это может включать важный опыт, разделённый с другими, значимый момент личного взаимодействия или демонстрацию верности или жертвенности. Некоторые предложения:

Принять участие в Совете.

Подвергнуть себя риску ради другого персонажа.

Доказать свою верность другому персонажу.

Углубить своё понимание другого персонажа.

Принять участие в дружеской встрече.

Разделить опыт лицезрения чуда Средиземья.

Участвовать в общих песнях или историях.

Отпраздновать великую победу.

Почтить память трагической потери.

Короче говоря, любой значимый момент с другими — это возможность укрепить ваше родство и восстановить Очки Братства. Если ваш запас Очков Братства исчерпан в середине задания, уделите внимание члену вашего Отряда, потратив время как игрок и персонаж, чтобы узнать о нём больше.

Делайте такие сцены относительно редкими и уделяйте им должное внимание. Веха примерно раз в два часа игры — подходящий темп.

0

11

Битвы

Что рыщет во тьме по ту сторону Моста Кхазад-дума? На протяжении многих столетий славное королевство Дурина Бессмертного было пристанищем гоблинов, троллей и существ ещё более мерзких.

Вы и ваш Отряд, несомненно, столкнётесь с этими врагами в своих странствиях по долгой тьме — и в такие моменты доверяйте товарищам у своего плеча так же, как стали в своей руке.

В этом разделе представлены правила для руководства вашим Отрядом в ожесточённых Битвах против обитателей Мории. Эти альтернативы стандартным боевым правилам The One Ring помогают ускорить игру для сольного игрока, поддерживают конфликты большего масштаба и фокусируются на подвигах вас и вашего Отряда.

Аспекты Битвы

СТОЛКНОВЕНИЯ
Битва организована в раунды Столкновений. Каждое Столкновение охватывает хаотичную суматоху атак, манёвров и парирований между вашими Союзниками и врагами.

Сердцем каждого Столкновения, моментом, когда вы можете переломить ход событий или столкнуться с серьёзными неудачами, является бросок Столкновения. Этот бросок определяет усилия вас и вашего Отряда в этом раунде против атак и защит ваших врагов.

Последовательность Столкновения и бросок Столкновения описаны начиная со стр. 215.

ЦЕЛИ
Сражаясь с врагами во тьме Мории, Отряд может оказаться в ситуации, когда приходится биться на нескольких фронтах или сдерживать врагов, пытаясь выполнить задачу. Эти рискованные задачи являются целями Битвы.

Целью может быть тяжёлая дверь, которую нужно выломать, стена, которую нужно преодолеть, пленник, которого нужно спасти, или предмет, который нужно забрать.

Цели могут представлять вашу конечную цель в этой Битве — причину, по которой вы вступили в бой с этими врагами — или возможность или препятствие, возникшее в гуще сражения.

Если Союзник получает серьёзное ранение и падает на поле боя, задача вытащить его из-под удара становится новой целью. Если вы видите, что Битва складывается против вас, и решаете отступить, то побег становится вашей единственной целью.

Цели Битвы имеют показатель Сопротивления: 3 (простое), 6 (трудоёмкое), 9 (устрашающее) или 12 (подавляющее). Успехи, полученные при броске Столкновения, можно использовать для снижения этого Сопротивления. Когда Сопротивление цели падает до нуля, вы и Отряд достигли этой цели.

Некоторые цели служат препятствиями, которые необходимо преодолеть, прежде чем вы сможете разумно вступить в бой с врагами. Например, пересечение широкого моста для атаки на укрепившуюся группу лучников. Если на вашем пути стоит препятствие, сделайте его целью и не применяйте успехи ни к чему другому, пока цель не будет достигнута путём снижения её Сопротивления до нуля.

С другой стороны, если ничто не мешает вам достичь цели — например, когда вы полностью разгромили врагов, стоявших на пути — эта цель считается достигнутой автоматически.

ПРЕИМУЩЕСТВА
Преимущества дают вашему Отряду перевес в бою. Вы можете получить преимущество в начале битвы, успешно разместив свой Отряд, и обеспечить новые преимущества в гуще сражения, переиграв врага в манёвре.

Каждое преимущество позволяет вам получить (1к) при броске Столкновения.

Преимущества бывают временными или постоянными. Временное преимущество используется только один раз. Постоянное преимущество сохраняется до тех пор, пока Отряд успешен в своём броске Столкновения — если этот бросок провален, все преимущества теряются.

Когда вы получаете преимущество, отметьте его и дайте ему описательное название, например, «Возвышенность» или «Деморализованные враги».

ОСЛОЖНЕНИЯ
Осложнения — это преимущества, полученные вашими врагами, или присущие полю боя аспекты, не благоприятствующие вашему Отряду.

Каждое осложнение заставляет вас терять (1к) при броске Столкновения.

Как и преимущества, осложнения бывают временными или постоянными. Временное осложнение влияет на следующий бросок Столкновения вашего Отряда. Постоянное осложнение длится от одного Столкновения до следующего — оно устраняется только тогда, когда вы тратите успех из броска Столкновения на преодоление этого осложнения.

Когда вы получаете осложнение, отметьте его и дайте ему описательное название, например, «Сломленный строй» или «Опрокинутая колонна».

Встреча с грозными врагами
Мириады существ рыщут в долгой тьме, яростно защищая свои границы от всех, кто осмелится ступить на их территорию. Экспедиция Балина предупредила многих таких врагов о возобновившемся присутствии гномов в Мории — одни охотятся на гномов с мерзким голодом, другие же пробираются глубже во тьму, поджидая в засаде.

БОЕВЫЕ ОТРЯДЫ
Боевой Отряд — это группа врагов, обитателей Мории, от патрулей гоблинских разведчиков до орд орков, варварских троллей и врагов ещё более мерзких.

Эти вражеские группы используют упрощённые характеристики для ускорения игры и проведения масштабных сражений. В Битве у них только две характеристики: Мощь и Сопротивление. Обычные характеристики, Боевые Мастерства и Гнусные Способности ваших противников полностью абстрагированы в этих более простых параметрах.

МОЩЬ: Представляет общую силу и боевое мастерство Боевого Отряда.

СОПРОТИВЛЕНИЕ: Представляет численность и стойкость Боевого Отряда.

Таблица Характеристик Боевых Отрядов предоставляет Мочь и Сопротивление для отрядов различного масштаба. Вы можете быстро установить параметры для ваших врагов, выбрав масштаб. Если вы не уверены, бросьте Кость Испытаний по этой таблице, чтобы случайно определить их масштаб.

Если вы ведёте большой Отряд, вы, скорее всего, привлечёте внимание более крупных и мощных сил, делая бросок по таблице Характеристик Боевых Отрядов Неудачливым. Если вы ведёте малый Отряд, сделайте его Превосходным.

Корректируйте характеристики по мере необходимости в соответствии с вашим представлением о врагах. Например, если это большая сила недисциплинированных врагов, подумайте о том, чтобы дать им Сопротивление Войска, чтобы представить их численность, но Мощь Стаи, чтобы представить их относительную слабость в боевом мастерстве и силе.

КОСТЬ ИСПЫТАНИЙ - МАСШТАБ - МОЩЬ - СОПРОТИВЛЕНИЕ
👁️ - Орда - 3 - 12
1–4 - Войско - 2 - 9
5–10 - Стая - 1 - 6
S - Патруль - 0- 3

ВЕРХОВНЫЕ ВРАГИ - ARCHFOES
Верховный Враг — это могущественный вражеский боец или командир, сопровождающий Боевой Отряд, например, вожак орков, ведущий войско, или пещерный тролль, выпущенный своими поводырями. Присутствие Верховного Врага укрепляет силы тьмы и препятствует усилиям Отряда добиться победы.

Верховный Враг добавляет к Мощи и Сопротивлению Боевого Отряда в соответствии с таблицей ниже. Кроме того, присутствие Верховного Врага в Битве заставляет вас терять (1к) при каждом из бросков Столкновения.

Чтобы случайным образом определить наличие Верховного Врага, бросьте Кость Успеха по этой таблице.

КОСТЬ УСПЕХА ВЕРХОВНЫЙ ВРАГ МОЩЬ СОПРОТИВЛЕНИЕ
1–3 Нет — —
4–5 Малый (+0) (+1)
6 Великий (+1) (+3)
При наличии Верховного Врага теряйте (1к) при бросках Столкновения.

Эффекты Верховного Врага сохраняются до тех пор, пока Отряд не одержит победу в общей битве, или пока Верховный Враг не будет побеждён в прямом противостоянии с вашим Героем-игроком.

Если присутствует Верховный Враг, выберите подходящего Противника из описаний в основных правилах или других дополнениях к The One Ring. Если ваш Герой-игрок сталкивается с Верховным Врагом лицом к лицу, вы будете разыгрывать бой по стандартным боевым правилам The One Ring, используя полные характеристики противника. Подробности см. на стр. 217.

Начало Битвы
Теперь, когда вражеские силы выстроились против вашего Отряда, пришло время привести Битву в движение.

УСТАНОВИТЕ ВАШУ ЦЕЛЬ
Если вы и ваш Отряд преследуете какую-то цель в этой Битве — помимо простого поражения врагов — сделайте эту цель объектом и дайте ей Сопротивление из таблицы ниже.

КАТЕГОРИЯ ЦЕЛИ - СОПРОТИВЛЕНИЕ
Простая - 3
Трудоёмкая - 6
Устрашающая - 9
Подавляющая - 12

Если эта Битва прямолинейна, одно войско сталкивается с другим, не давайте ей цели — хотя она может возникнуть в ходе сражения. С другой стороны, если вы просто пытаетесь бежать из Битвы, не желая рисковать жизнями своих Союзников, то побег становится вашей целью.

ВИЗУАЛИЗИРУЙТЕ ПОЛЕ БОЯ
Чтобы установить ваши возможности и вызовы в этой битве, представьте одну или несколько общих характеристик поля боя. Для вдохновения бросьте на таблице Аспекты Поля Боя (ниже) или используйте Генератор случайных залов (стр. 44).

Отметьте любые преимущества или осложнения, которые вступают в игру из-за аспектов поля боя или характера встречи.

КОСТЬ ПОДВИГА - ОСОБЕННОСТИ
1 Крепкие и гнусные укрепления
2 Узкие проходы и залы
3 Пути, ведущие к возвышенности
4 Просторный зал со вздымающимися колоннами
5 Трещиноватая или разломанная местность
6 Скрывающий дым или пар
7 Мост над пропастью или ямой
8 Бегущие реки
9 Импровизированные баррикады
10 Бесконечные лестницы
👁️ Шахты и тяжёлое оборудование
S Освещённое солнцем пространство

ЗАНЯТЬ ПОЗИЦИЮ
Когда Битва начинается, решите, успешно ли вы построили свои силы к началу боя или вас переиграли враги.

Во-первых, подумайте, что спровоцировало Битву. Был ли ваш Отряд застигнут врасплох, провалив бросок, например, БДИТЕЛЬНОСТЬ, чтобы заметить затаившихся врагов? Удалось ли вам успешно устроить засаду, скрытно МАНЕВРИРУЯ на позицию, или использовать МАСТЕРСТВО вашего Отряда для подготовки укреплений? Сделайте бросок Превосходным или Неудачливым, если одна из сторон имеет явное преимущество.

Совершите бросок СРАЖЕНИЕ, чтобы подготовить ваш Отряд к бою.

Если ваш Отряд застигнут врасплох, сделайте бросок Неудачливым.

Если вы предупреждены и находитесь в выгодной позиции, сделайте его Превосходным.

Если бросок успешен, получите (1к) как временное преимущество (инициатива) при вашем первом броске Столкновения, или постоянное преимущество при выпадении S. Если он провален, потеряйте (1к) при этом броске как временное осложнение (застигнут врасплох). При провале с 👁️ это постоянное осложнение.

Последовательность Столкновения
Чтобы представить объединённые усилия вас и вашего Отряда, а также действия вашего врага, Битвы организуются в раунды Столкновений. Столкновение охватывает хаотичную суматоху атак, манёвров и защит.

Каждое Столкновение разрешается через следующие шаги.

Выберите Фокус Лидера

Установите Позицию Отряда

Совершите бросок Столкновения

Определите исход Столкновения

1. ВЫБЕРИТЕ ФОКУС ЛИДЕРА
Выберите одно действие для вашего Героя-игрока из вариантов ниже. Это ваш фокус на это Столкновение.

Если вы играете совместно (в приключении с другим Героем-игроком), только один игрок выбирает фокус лидера для каждого Столкновения. Другой управляет позицией Отряда и броском Столкновения. Эти роли могут меняться от одного Столкновения к другому.

Примечание: Преимущества и осложнения для Битвы не модифицируют броски фокуса лидера — только бросок Столкновения.

КОМАНДОВАНИЕ: Вы руководите союзниками, захватываете тактические преимущества и преодолеваете осложнения.

Бросок СРАЖЕНИЕ.

При успехе вы получаете (1к) при этом броске Столкновения, плюс 1к за каждый выпавший символ успеха ✸.

При провале получите временное осложнение: Хаос в Рядах.

ВДОХНОВЕНИЕ: Вы укрепляете своих Союзников воодушевляющими словами и действиями.

Бросок ВДОХНОВЕНИЕ.

При успехе Отряд Воодушевлён до тех пор, пока вы в следующий раз не провалите бросок Столкновения.

При одном или более символах успеха ✸ Отряд также игнорирует эффекты Изнурённости и Несчастности до тех пор, пока вы в следующий раз не провалите бросок Столкновения.

При провале получите 1 очко Тени.

БИТВА: Вы растворяетесь в хаосе Битвы.

Бросок подходящего Боевого Мастерства для экипированного оружия, модифицированный Мощью вражеской группы (СЛ + Мощь).

При успехе уменьшите Сопротивление врага на 1 пункт.

При одном или более символах успеха ✸ также создаётся брешь или возможность для вашего Отряда, и вы получаете (1к) при этом броске Столкновения.

При провале бросьте две Кости Успеха, сложите их результаты и уменьшите Выносливость вашего Героя-игрока на эту сумму.

ДУЭЛЬ: Вы сходитесь в поединке с Верховным Врагом.

Ваше внимание сосредоточено на этой схватке. Подробности см. на стр. 217.

2. УСТАНОВИТЕ ПОЗИЦИЮ ОТРЯДА
Определите тактику для вашего Отряда на это Столкновение, выбрав из вариантов ниже.

АГРЕССИВНАЯ: Отряд использует свои преимущества и яростно атакует врагов, не заботясь о защите.

Бросок Столкновения является Неудачливым.

При совершении броска Столкновения немедленно уменьшите Сопротивление врага или цели на 1 пункт — независимо от исхода.

СБАЛАНСИРОВАННАЯ: Отряд сражается с продуманной тактикой, уделяя должное внимание как атаке, так и защите.

Без эффекта.

ОСТОРОЖНАЯ: Отряд отступает или образует оборонительную линию, сосредоточившись на безопасности товарищей.

Бросок Столкновения является Превосходным.

Символы успеха ✸ при броске Столкновения игнорируются.

БЕГСТВО: Единственное намерение Отряда — отступить из этого боя.

Совершите бросок Столкновения, используя МАНЕВР (вместо ВОЙНЫ).

Символы успеха ✸ при броске Столкновения игнорируются, за исключением случаев, когда они применяются к цели для побега из битвы.

3. СОВЕРШИТЕ БРОСОК СТОЛКНОВЕНИЯ
Вместо использования нескольких бросков для действий ваших Союзников и врагов вы совершаете один бросок Столкновения каждый раунд. Этот бросок представляет усилия вашего Отряда — при вашей поддержке — против силы ваших врагов. Это совокупность множества могучих ударов, отчаянных парирований и свистящих стрел. Представьте Столкновение как лихорадочную, драматичную сцену, где ваш выбор влияет на фокус действия.

Перед броском обдумайте ваше намерение на эту фазу боя и то, какие стратегии и манёвры предпринимают ваши Союзники. При успехе в броске Столкновения вы можете превратить это намерение в действие.

Чтобы разрешить Столкновение, совершите бросок ВОЙНЫ (или МАНЕВРА, если Бегство), модифицированный Мощью вашего врага (СЛ + Мощь). Примените к этому броску любые преимущества и осложнения для Битвы, а также любые дополнительные кости, полученные как часть фокуса лидера. Если присутствует Верховный Враг, потеряйте (1к).

Вы можете применить Дар Союзника как бонус к этому броску. Если вы это сделаете, этот Союзник должен быть на переднем крае действия в вашем представлении сцены и является наиболее уязвимым, если Отряд понесёт потери.

4. ОПРЕДЕЛИТЕ ИСХОД СТОЛКНОВЕНИЯ
Установите результат раунда Столкновения, применяя успехи или определяя характер провала.

УСПЕХ: Вы получаете 1 успех, который можно потратить, используя таблицу Успехов в Столкновении. Каждый символ успеха ✸ при броске Столкновения даёт 1 дополнительный успех. Если усилия вашего Отряда были разделены, вы можете распределить успехи между несколькими действиями.

ПРОВАЛ: Вы должны совершить Проверку Выносливости для Отряда (стр. 203). Кроме того, любые постоянные преимущества теряются.

ПРОВАЛ С 👁️: Если бросок Столкновения провален с символом 👁️, вы также сталкиваетесь с неудачей. Совершите Проверку Выносливости, а затем бросьте на таблице Неудачи в Столкновении, чтобы раскрыть дополнительное последствие.

УСПЕХИ В СТОЛКНОВЕНИИ

ДЕЙСТВИЕ ДЕТАЛИ
Атаковать Уменьшите Сопротивление врага на 1 пункт за каждый потраченный успех.
Двигаться к цели Уменьшите Сопротивление цели на 1 пункт за каждый потраченный успех.
Преодолеть осложнение Потратьте 1 успех, чтобы убрать постоянное осложнение.
Получить преимущество Потратьте 1 успех, чтобы получить временное преимущество (1к). Потратьте 2 успеха, чтобы сделать это преимущество (1к) постоянным.
Тревожить Верховного Врага Выбирайте этот вариант, только если ваш Герой-игрок сражается на дуэли с Верховным Врагом. Вы получаете (1к) за каждый потраченный успех. Каждая из этих дополнительных костей может быть применена один раз к броску в этой схватке и должна быть использована до следующего раунда Столкновения.
НЕУДАЧИ В СТОЛКНОВЕНИИ

КОСТЬ ПОДВИГА ДЕТАЛИ
👁️ Пагубный удар. Совершите Неудачливую Проверку Выносливости. Если этот бросок провален, бросок по таблице Тяжести Ранений также является Неудачливым.
1 Союзник становится мишенью или попадает в беду. Добавьте постоянное осложнение: Союзник в Опасности. Если вам не удастся убрать это осложнение при следующем броске Столкновения, Союзник получает вред; совершите Неудачливый бросок по таблице Тяжести Ранений (стр. 203).
2 По вашему Герою-игроку наносят неожиданный удар. Совершите успешный бросок ОСОЗНАНИЯ или получите Рану.
3 Местность разрушается или благоприятствует врагу. Совершите успешный бросок МАНЕВРА, чтобы перестроиться, или совершите Проверку Выносливости и добавьте постоянное осложнение: Трудная Местность.
4 Ваши враги продвигаются или обходят вас с фланга. Добавьте постоянное осложнение: Переигран.
5 Дым или тень скрывают ваших врагов. Добавьте постоянное осложнение: Непроглядная Тьма.
6 Вы отрезаны от своих Союзников. При следующем выборе Фокуса Лидера ваш бросок является Неудачливым. Если вы находитесь в гуще Дуэли, не получайте преимуществ от броска Столкновения.
7 Гнусное присутствие. Ваши враги устрашают или пугают. Получите 2 очка Тени (ужас) и добавьте постоянное осложнение: Ненавистные Враги.
8 Побег заблокирован. На время Битвы, когда вы выбираете позицию Бегство, бросок Столкновения является Неудачливым. Если вы выбросите этот результат снова, добавьте постоянное осложнение: Их Слишком Много.
9 Появляются подкрепления. Увеличьте Сопротивление вашего врага на 3.
10 Появляется Верховный Враг. Если Верховный Враг уже присутствует, он бесчинствует в вашем Отряде, и вы теряете (2к) при следующем броске Столкновения вместо (1к).
S Ваш Отряд дрогнул. Совершите успешный бросок СТОЙКОСТИ или добавьте постоянное осложнение: Падающий Боевой Дух.
Дуэли
Когда вы выбираете фокус Дуэль и сходитесь в поединке с Верховным Врагом, вы занимаете новую позицию в битве. Схватка разрешается с использованием стандартных боевых правил The One Ring, с полным использованием вашего снаряжения и способностей — и способностей вашего врага.

ХАРАКТЕРИСТИКИ ВЕРХОВНОГО ВРАГА
При дуэли с Верховным Врагом используйте характеристики, боевые мастерства и гнусные способности, подробно описанные в его полном описании.

ПЕРЕХОД МЕЖДУ ДУЭЛЯМИ И СТОЛКНОВЕНИЯМИ
Ваша дуэль происходит в другом временном масштабе, чем общая битва. Оказавшись в схватке с Верховным Врагом, вы проведёте несколько раундов, прежде чем вернётесь к Столкновению, чтобы увидеть, как поживают ваши Союзники.

Сражаясь с личным противником в ходе масштабной битвы, разыграйте три раунда ближнего боя. Затем приостановите схватку, разрешите следующее Столкновение и вернитесь к вашей дуэли после этого.

Пока вы остаётесь в схватке с Верховным Врагом, выбирайте Дуэль в качестве фокуса лидера для Столкновения. Затем, после разрешения Столкновения, разыграйте ещё три раунда ближнего боя в дуэли. Представьте, что хаос всё ещё бушует на заднем плане, слегка не в фокусе.

Вы можете использовать физическую Кость Успеха в качестве таймера до следующего Столкновения, отсчитывая от трёх.

СТАНСЫ И БОЕВЫЕ ЗАДАЧИ
Оказавшись в дуэли, устанавливайте свои стансы как обычно. Если вы действуете агрессивно, займите Атакующую Позицию. Если вы выбираете сбалансированный подход, выберите Открытую Позицию. Если вы сражаетесь консервативно, займите Оборонительную Позицию. Если вы находитесь в положении, чтобы атаковать Верховного Врага издалека, используйте Тыловую Позицию.

Обычные соображения по поводу стансов и сравнения количества врагов с количеством в Братстве не применяются к сольному игроку. Вместо этого вы должны выбирать только из тех стансов, которые оправданы в текущей ситуации. Если вы вовлечены в дуэль ближнего боя и не можете разумно отступить, чтобы осыпать Верховного Врага стрелами, не занимайте Тыловую Позицию.

Кроме того, не все Боевые Задачи доступны сольному игроку. Поскольку ваш Отряд не считается Братством, вы не можете выбирать Боевые Задачи «Воодушевить Соратников» (Открытая Позиция) и «Защитить Сподвижника» (Оборонительная Позиция).

Если вы используете дополнение Режим Страйдера в своей кампании по Мории, вы также можете использовать Позицию Стычки и Боевую Задачу «Захватить Плацдарм», как описано в этом дополнении.

ПОДДЕРЖКА ОТ ВАШЕГО ОТРЯДА
Если вы получаете один или более успехов при броске Столкновения, вы можете потратить эти успехи, чтобы отправить своих Союзников против Верховного Врага.

Как отмечено в таблице Успехов в Столкновении (предыдущая страница), каждый успех, потраченный на помощь в вашей схватке с Верховным Врагом, даёт дополнительную кость (1к) для использования в рамках дуэли. Каждую дополнительную кость можно потратить следующим образом:

Получить (1к) при броске навыка или боевого мастерства.

ИЛИ бросить и добавить значение Кости Успеха к урону, нанесённому при успешной атаке.

Если вы получаете несколько дополнительных костей, их можно потратить на один бросок или распределить между бросками. Однако все дополнительные кости должны быть использованы до начала следующего Столкновения. Любые неиспользованные кости теряются.

ПРЕИМУЩЕСТВА И ОСЛОЖНЕНИЯ В ДУЭЛИ
Осложнения и преимущества в масштабной битве не обязательно являются фактором в вашей личной дуэли с Верховным Врагом. Однако, если важный аспект поля боя или ситуации переносится на дуэль, используйте его для модификации ваших бросков соответствующим образом.

Помимо этого, сольный игрок должен сам решать, сражаются ли его Герой-игрок и его противники с преимуществами или осложнениями.

Иногда это ясно исходя из окружения и обстоятельств битвы — Герой-игрок сражается по колено в воде или выпускает стрелы на большом расстоянии. Выпадение рунического символа (S) или символа Глаза (👁️) также может послужить триггером для осложнения или преимущества, чтобы сделать Дуэль более сложной и интересной.

ДЕЙСТВИЯ ПРОТИВНИКА
При разрешении Столкновения действия врага включаются в результат броска Столкновения. Однако при противостоянии с Верховным Врагом вы действуете с фокусированной точки зрения стандартной последовательности боя The One Ring. Перепалка в схватке описывается более детально и включает выбор и действия вашего врага. Таким образом, вы оказываетесь в уникальном положении, контролируя как своего Героя-игрока, так и Верховного Врага, который противостоит вам.

При определении действий вашего врага рассмотрите следующие предложения:

ОРУЖИЕ: Ваш Верховный Враг использует оружие, лучше всего подходящее ситуации, в зависимости от позиции Героя-игрока. Если применяется несколько видов оружия, противник использует то, которое даёт ему наибольшее преимущество или наибольший шанс нанести урон.

СПЕЦИАЛЬНЫЙ УРОН: При трате символов ✸ для активации специального урона от противника используйте результат специального урона «Мощный Удар», если в блоке характеристик противника не указан иной вариант специального урона.

ГНУСНЫЕ СПОСОБНОСТИ: Если использование Гнусной Способности противника дало бы ему явное преимущество в бою, он использует её, тратя любое необходимое Решение/Ненависть. Если способность будет иметь свою цену, вы можете спросить таблицу «Рассказа» (стр. 207), чтобы определить поведение врага.

Другие действия в Битве
Масштабная перспектива Битвы, как правило, охватывает действия вас и ваших врагов. Вы можете включать цели, преимущества и осложнения, чтобы изобразить приливы и отливы боя и отдельные подвиги.

Однако, если рискованное и сложное действие не укладывается в рамки Столкновения или Дуэли, вы можете совершить бросок навыка за своего Героя-игрока или бросок Настроения за Отряд, чтобы разрешить задачу. Примените успех или последствия этого броска к сцене и вернитесь к масштабной битве.

Конец Битвы
Если Сопротивление вашего врага снижено до нуля, вы одерживаете победу. В зависимости от природы вашего врага, характеристик поля боя и вашего намерения, это может означать, что вражеские бойцы убиты на месте, или что выжившие обращены в бегство. Если сомневаетесь, спросите таблицу «Рассказа» (стр. 207).

Битва также окончена, если ваш Отряд успешно бежал. Однако вам следует подумать о том, как преследующие или осведомлённые враги могут осложнить ваше задание.

Если Битва складывается против вашего Отряда, вы можете быть вынуждены сдаться. Однако обратите внимание, что слуги Врага обычно не дают пощады, если только не получили приказ брать пленников.

Наконец, Битва окончена, если вы и ваш Отряд убиты или иным образом недееспособны. Долгая тьма Мории забрала ещё больше гномьих душ.

СРАЖЕНИЕ С ОДИНОЧНЫМИ ВРАГАМИ
Правила Битв предназначены для ожесточённых сражений с участием вашего Отряда и группы врагов. Если вы сталкиваетесь с единственным врагом, достаточно могущественным, чтобы в одиночку сражаться с вами и вашим Отрядом, вы можете дать этому врагу соответствующе устрашающие Мощь и Сопротивление и вести Битву как обычно. Или вы можете использовать рекомендации для Дуэлей, чтобы разыграть бой с фокусом на вашем Герое-игроке. Если вы рассматриваете это как Дуэль, совершайте бросок Столкновения каждые три раунда, чтобы увидеть, как ваш Отряд участвует в бою.

Одиночные мелкие враги представляют небольшую опасность для вашего Отряда. Чтобы быстро разрешить мелкий бой, не превращая его в полномасштабную битву, совершите один бросок ВОЙНЫ. При успехе враг побеждён. При провале враг также побеждён, но вы несёте потери, например, совершаете Проверку Выносливости.

ЛИЧНЫЙ БОЙ
При руководстве Отрядом большинство боевых столкновений для вашего Героя-игрока происходит в более широком контексте Столкновения или как дуэль с Верховным Врагом. Но вы можете оказаться в ситуациях, которые вынуждают вас детально разыгрывать личный бой, например, когда вы вдали от своего Отряда. Используйте эти рекомендации для стансов Героя-игрока и действий противника всякий раз, когда ваш Герой-игрок сражается, используя стандартные боевые правила The One Ring.

0

12

Советы
Советы представляют собой социальные события немалой важности, часто включающие обсуждение важных событий или напряжённые переговоры.

Возможности для проведения Советов в глубинах Мории редки, но вам может понадобиться обращаться с просьбами к Балину или другим лидерам между заданиями. Как ценный член экспедиции, вы имеете право голоса на этих Советах.

Советы для сольного игрока разрешаются так, как описано в основных правилах The One Ring (стр. 104), с некоторыми дополнительными указаниями, подробно изложенными ниже.

УСТАНОВКА СОПРОТИВЛЕНИЯ
Как и в основных правилах The One Ring, вы начинаете совет с установки Сопротивления, исходя из цели вашего Героя-игрока во взаимодействии — 3 для разумной просьбы, 6 для смелой просьбы или 9 для дерзкой просьбы.

Если вы не уверены, какое Сопротивление подразумевает ваша цель, выберите два варианта, сделайте один из них вероятным и бросьте на таблице «Рассказа» (стр. 207), чтобы увидеть, будет ли ответ «да» для вероятного варианта. Если нет, то это другой вариант.

ПОМОЩЬ ОТ ВАШЕГО ОТРЯДА
Как назначенный лидер вашего Отряда, вы будете брать на себя инициативу во взаимодействиях на Совете. Но если у члена вашего Отряда есть соответствующий Дар, вы можете применить этот бонус к своим усилиям.

ОТЫГРЫШ ВЗАИМОДЕЙСТВИЙ
Как сольному игроку, вам может показаться странным или неинтуитивным отыгрывать взаимодействия самому с собой. Но важно, чтобы ваши Советы не сводились к серии бросков кубиков. Продумайте происходящие дискуссии — различные мотивы, которые играют роль, и разногласия, которые могут возникнуть.

Когда у вас возникает конкретный вопрос об ответе персонажа во время Совета, вы можете спросить таблицу «Рассказа» (стр. 207), чтобы получить ответ «да» или «нет». Если у вас более общий вопрос о характере темы или ответа, используйте таблицу «Знаний» (стр. 208) и представьте, что означает ответ в контексте персонажей и разговора.

0

13

Путешествия
Несмотря на своё почитаемое место в истории гномов, Мория — место, неизвестное многим. Находясь во власти Тени веками, это коварное и незнакомое место, далёкое от королевства света и тепла, которым оно когда-то было. Путешествия в долгую тьму, чтобы нанести на карту её дороги и вернуть её залы, имеют решающее значение для усилий Балина по возвращению королевства.

Для сольного Героя-игрока эти путешествия предоставляют возможность исследовать глубины Мории, столкнуться с неопределённостями и опасностями и испытать свои способности. Структура путешествий в The One Ring идеально подходит для сольного игрока, поскольку они склонны органично вводить встречи и препятствия.

Путешествия внутри Мории для сольного игрока разрешаются так, как описано в основных правилах The One Ring (стр. 108) и в этом дополнении (стр. 34), — с некоторыми изменениями, описанными в этом разделе.

КОГДА ИСПОЛЬЗОВАТЬ ПРАВИЛА ПУТЕШЕСТВИЙ
Как описано в основных правилах The One Ring (стр. 108), правила разрешения путешествий следует использовать при перемещении по опасной территории. Если есть достаточно неопределённости или опасности, чтобы оправдать проверку навыка, но путешествие не заслуживает применения полных правил путешествий, вы можете проверить свои силы с помощью броска ПУТЕШЕСТВИЯ.

Этот подход особенно полезен при возвращении в вашу Безопасную Гавань по относительно короткому, безопасному пути (стр. 223).

Большинство экспедиций в пределах Мории по своей природе опасны и неопределённы. Однако для обычных путешествий по безопасной территории судьбу вашего пути можно разрешить без каких-либо бросков.

ОТПРАВЛЯЯСЬ В НЕИЗВЕДАННОЕ
При игре в The One Ring в составе Братства с Мастером-Лором вы обычно имели бы ограниченные знания о вашем пункте назначения и о том, что лежит на вашем пути. Как сольному игроку, вам необходимо балансировать между информацией, необходимой для управления путешествием, и точкой зрения вашего персонажа.

Чтобы представить свои странствия в Мории, используйте инструменты, которые это дополнение предоставляет для Мастеров-Лоров, включая карту Мории, случайные таблицы и информацию об ориентирах. Кроме того, вы можете положиться на таблицу «Рассказа» (стр. 207), таблицу «Знаний» (стр. 208) и другие таблицы, предоставленные в этих правилах для сольной игры, чтобы помочь преодолеть разрыв между вашими знаниями как персонажа и той информацией, которую обычно предоставляет Мастер-Лор.

В начале кампании, когда и вы, и ваш Герой-игрок только что прибыли в Морию, вы будете полагаться на инструменты Мастера-Лора, не позволяя этой информации влиять на решения с точки зрения вашего персонажа. Как только ваш Герой-игрок станет опытным путешественником, ветераном нескольких заданий, будет больше пересечений между информацией, необходимой для управления путешествием, и знаниями вашего персонажа.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ РАССТОЯНИЯ
Если вы путешествуете в конкретный пункт назначения, используя карту Мории, следуйте процедуре, описанной на стр. 36, чтобы рассчитать расстояние.

Если вы проводите задание более абстрактно, используя события путешествия и таблицы для детализации пути к цели, вы можете установить расстояние случайным методом. Бросьте две Кости Успеха, сложите их результаты и умножьте это значение на 4. Например, 2 плюс 3 равно 5, умноженное на 4 равно 20 милям. Это расстояние отражает извилистые пути, возвраты и смену уровней, присущие путешествиям внутри Мории.

РОЛИ В ПУТЕШЕСТВИИ
Роли в путешествии не используются для сольного игрока. Вместо этого ваш Герой-игрок является лидером и проводником экспедиции, а ваши Союзники помогают задавать темп — к лучшему или к худшему. Вы по-прежнему бросаете на События Путешествия (стр. 37), но эти события напрямую связаны с навыками (для вас) или Настроениями (для Отряда), а не с ролями.

Для Героя-игрока навыки, используемые во время Событий Путешествия, — это ИССЛЕДОВАНИЕ, ОСОЗНАНИЕ и РЕМЕСЛО. Если целью События Путешествия является Отряд, вы бросаете МАНЕВР, БДИТЕЛЬНОСТЬ или МАСТЕРСТВО. Подробности см. на стр. 192.

ПРОВЕРКИ ПЕРЕХОДА
Используйте описанный ниже процесс для разрешения Проверок Перехода, когда ваш единственный Герой-игрок сопровождается Отрядом Союзников.

Совершите бросок МАНЕВРА за Отряд. Это определяет способность Отряда поддерживать темп и следовать за вами.

Если бросок успешен, получите (1к) при вашем броске ПУТЕШЕСТВИЯ, плюс ещё (1к) за каждый выпавший символ успеха ✸.

Если бросок провален, потеряйте (1к) при вашем броске ПУТЕШЕСТВИЯ.

Совершите бросок ПУТЕШЕСТВИЯ за вашего Героя-игрока, применяя бонусные или штрафные кости из броска вашего Отряда.

При успехе вы проходите 6 миль, плюс 2 дополнительные мили за каждый символ успеха ✸.

При провале вы продвигаетесь только на 2 мили.

Разрешите Событие Путешествия.

СОБЫТИЯ ПУТЕШЕСТВИЙ ДЛЯ СОЛЬНОЙ ИГРЫ
Следуйте шагам для разрешения Событий Путешествия, как описано на стр. 112 основных правил The One Ring. Поскольку вы не назначаете роли, целью события является либо ваш Герой-игрок, либо Отряд. Выбирайте по мере необходимости в соответствии с характером события или предоставьте это на волю случая, бросив Кость Успеха. Пусть нечётный результат будет за ваш Отряд, а чётный — за вашего Героя-игрока.

Бросьте на таблице Событий Путешествия для сольной игры, чтобы определить тип события. Таблица ниже слегка изменена по сравнению с версией на стр. 37. По умолчанию путешествия в пределах Мории происходят на Тёмной Земле, и этот бросок является Неудачливым — если только вы не обеспечили себе опорный пункт (стр. 224).

КОСТЬ ПОДВИГА СОБЫТИЕ ПОСЛЕДСТВИЯ ПРОВЕРКИ НАВЫКА ИЛИ НАСТРОЕНИЯ ПОЛУЧАЕМЫЕ ОЧКИ УСТАЛОСТИ
👁️ Смертоносная Тьма Если бросок провален, цель получает Рану, и Внимание Ока увеличивается на 1. 3
1–2 Долгая Тьма Мории Если бросок провален, получите 2 очка Тени (Ужас). 2
3–5 Бдительные Очи Если бросок провален, цель получает 1 очко Тени (Ужас), и Внимание Ока увеличивается на 1. 2
6–9 Бесконечные Ветвящиеся Лестницы и Переходы Если бросок провален, добавьте 1 день к продолжительности путешествия, и цель получает 1 дополнительную Усталость. Кроме того, независимо от того, успешен ли бросок или нет, бросьте на Генераторе случайных залов (стр. 44). 2
10 Верный Путь Если бросок успешен, не получайте усталости и уменьшите продолжительность путешествия на 1 день. 1
S Страх и Чудо Мории Если бросок провален, цель получает 1 очко Тени (Ужас). Если бросок успешен, Герой-игрок и Отряд восстанавливают 1 Надежду вместо этого. —
После определения типа события выберите один из следующих вариантов, чтобы помочь представить характер события и вызов или возможность, с которыми сталкивается ваш персонаж.

Основываясь на результате таблицы Событий Путешествия, представьте себе инцидент или возможность, которые соответствуют текущей ситуации и окружению. Затем совершите проверку, используя подходящий Навык или Настроение: ИССЛЕДОВАНИЕ, ОСОЗНАНИЕ или РЕМЕСЛО для Героя-игрока, или МАНЕВР, БДИТЕЛЬНОСТЬ или МАСТЕРСТВО для Отряда или конкретного Союзника. Сверьтесь с таблицей Событий Путешествия для сольной игры, чтобы узнать последствия этой проверки.

Раскройте характер события, используя таблицу Деталей События (см. ниже).

ДЕТАЛИ СОБЫТИЯ
Чтобы помочь представить характер события, используйте таблицу Деталей События, чтобы расширить информацию, предоставленную таблицей Событий Путешествия для сольной игры.

Сначала выберите подходящую таблицу для типа события и определите свой результат, бросив одну Кость Успеха. Чтобы ускорить процесс, вы можете бросить эту Кость Успеха вместе с вашей Костью Подвига при первом броске на таблице Событий Путешествия.

На мгновение представьте характер инцидента или возможности, используя подсказку из таблицы Деталей События. Если вам нужно больше информации, вы можете использовать таблицу «Рассказа» (стр. 207) или таблицу «Знаний» (стр. 208), чтобы ответить на вопросы о событии.

Если целью этого события является Отряд, подумайте, какой Союзник берет на себя инициативу в этой ситуации. У этого Союзника может быть полезный Дар.

Как только вы представили событие и действие, предпринятое в ответ, совершите указанную проверку Навыка (если цель — ваш персонаж) или проверку Настроения (если цель — Отряд).

Наконец, разрешите сцену, используя последствия и количество полученных или потерянных Очков Усталости, как показано в каждой таблице Деталей События. Ваш Герой-игрок получает это количество Очков Усталости, а ваш Отряд должен совершить Проверку Усталости, модифицированную этими Очками Усталости (стр. 204).

ДЕТАЛИ СОБЫТИЯ: СМЕРТОНОСНАЯ ТЬМА

КОСТЬ УСПЕХА СОБЫТИЕ ИСХОД
1 Внезапная засада Значительная Встреча
2 Дым и пламя ОСОЗНАНИЕ (или БДИТЕЛЬНОСТЬ), чтобы избежать обжигающего жара
3 Гоблинские бойницы РЕМЕСЛО (или МАСТЕРСТВО), чтобы заметить скрытые ниши
4 Рушащиеся руины ИССЛЕДОВАНИЕ (или МАНЕВР), чтобы избежать хаоса
5 Крадущийся убийца ОСОЗНАНИЕ (или БДИТЕЛЬНОСТЬ), чтобы быть предупреждённым об атаке
6 Ядовитый воздух РЕМЕСЛО (или МАСТЕРСТВО), чтобы обнаружить ядовитые испарения
Последствия проверки навыка: Если бросок провален, цель получает Рану, и Внимание Ока увеличивается на 1.

Получаемые очки усталости: 3

ДЕТАЛИ СОБЫТИЯ: ДОЛГАЯ ТЬМА МОРИИ

КОСТЬ УСПЕХА СОБЫТИЕ ИСХОД
1 Обитатели тьмы Значительная Встреча
2 Бесконечные руины РЕМЕСЛО (или МАСТЕРСТВО), чтобы увидеть проблеск былого величия
3 Сгущающиеся тени ИССЛЕДОВАНИЕ (или МАНЕВР), чтобы найти путь сквозь них
4 Гнетущая тишина ОСОЗНАНИЕ (или БДИТЕЛЬНОСТЬ), чтобы сохранять сосредоточенность
5 Павшие родичи РЕМЕСЛО (или МАСТЕРСТВО), чтобы предать их земле
6 Барабаны в Глубине ИССЛЕДОВАНИЕ (или МАНЕВР), чтобы уйти от нарастающей угрозы
Последствия проверки навыка: Если бросок провален, получите 2 очка Тени (Ужас).

Получаемые очки усталости: 2

ДЕТАЛИ СОБЫТИЯ: БДИТЕЛЬНЫЕ ОЧИ

КОСТЬ УСПЕХА СОБЫТИЕ ИСХОД
1 Роящиеся твари ИССЛЕДОВАНИЕ (или МАНЕВР), чтобы избежать их гнева
2 Одинокий разведчик ОСОЗНАНИЕ (или БДИТЕЛЬНОСТЬ), чтобы обезвредить часового
3 Они идут РЕМЕСЛО (или МАСТЕРСТВО), чтобы построить баррикаду или запечатать проход
4 Безымянный страх ИССЛЕДОВАНИЕ (или МАНЕВР), чтобы убежать от таящегося присутствия
5 Ловушки и растяжки ОСОЗНАНИЕ (или БДИТЕЛЬНОСТЬ), чтобы избежать ловушек, расставленных орками
6 Вырезанный образ РЕМЕСЛО (или МАСТЕРСТВО), чтобы уничтожить его
Последствия проверки навыка: Если бросок провален, цель получает 1 очко Тени (Ужас), и Внимание Ока увеличивается на 1.

Получаемые очки усталости: 2

ДЕТАЛИ СОБЫТИЯ: БЕСКОНЕЧНЫЕ ВЕТВЯЩИЕСЯ ЛЕСТНИЦЫ И ПЕРЕХОДЫ

КОСТЬ УСПЕХА СОБЫТИЕ ИСХОД
1 Сводящие с ума дороги ОСОЗНАНИЕ (или БДИТЕЛЬНОСТЬ), чтобы сохранить рассудок
2 Затопленный проход РЕМЕСЛО (или МАСТЕРСТВО), чтобы сделать или найти выход
3 Головокружительные высоты ИССЛЕДОВАНИЕ (или МАНЕВР), чтобы безопасно преодолеть их
4 Неустойчивая местность ОСОЗНАНИЕ (или БДИТЕЛЬНОСТЬ), чтобы удержаться на ногах
5 Обрушившийся туннель РЕМЕСЛО (или МАСТЕРСТВО), чтобы расчистить путь
6 Тупиковый коридор ИССЛЕДОВАНИЕ (или МАСТЕРСТВО), чтобы вернуться обратно
Последствия проверки навыка: Если бросок провален, добавьте 1 день к продолжительности путешествия, и цель получает 1 дополнительную Усталость. Кроме того, независимо от того, успешен ли бросок или нет, бросьте на Генераторе случайных залов (стр. 44).

Получаемые очки усталости: 2

ДЕТАЛИ СОБЫТИЯ: ВЕРНЫЙ ПУТЬ

КОСТЬ УСПЕХА СОБЫТИЕ ИСХОД
1 Знакомый ориентир РЕМЕСЛО (или МАСТЕРСТВО), чтобы понять его значение
2 Нетронутые залы ОСОЗНАНИЕ (или БДИТЕЛЬНОСТЬ), чтобы идти по неразрушенным дорогам
3 Низвергающийся водный поток ИССЛЕДОВАНИЕ (или МАСТЕРСТВО), чтобы пройти по его течению
4 Проблеск во тьме РЕМЕСЛО (или МАСТЕРСТВО), чтобы осветить путь
5 Проторённая тропа ОСОЗНАНИЕ (или БДИТЕЛЬНОСТЬ), чтобы держаться тропы
6 Соратники-исследователи Значительная Встреча
Последствия проверки навыка: Если бросок успешен, не получайте усталости и уменьшите продолжительность путешествия на 1 день.

Получаемые очки усталости: 1

ДЕТАЛИ СОБЫТИЯ: СЛУЧАЙНАЯ ВСТРЕЧА

КОСТЬ УСПЕХА СОБЫТИЕ ИСХОД
1 Королевский зал ИССЛЕДОВАНИЕ (или МАНЕВР), чтобы нанести на карту его пределы
2 Погребённые тайны ОСОЗНАНИЕ (или БДИТЕЛЬНОСТЬ), чтобы разглядеть среди завалов
3 Древний механизм РЕМЕСЛО (или МАСТЕРСТВО), чтобы восстановить его работу
4 Памятники былой славе ИССЛЕДОВАНИЕ (или МАНЕВР), чтобы раскрыть их былое величие
5 Отзвуки забытых жизней ОСОЗНАНИЕ (или БДИТЕЛЬНОСТЬ), чтобы найти их памятные вещи
6 Удалённый аванпост Значительная Встреча
Последствия проверки навыка: Если бросок провален, цель получает 1 очко Тени (Ужас). Если бросок успешен, Герой-игрок и Отряд восстанавливают 1 Надежду вместо этого.

Получаемые очки усталости: —

ЗНАЧИТЕЛЬНЫЕ ВСТРЕЧИ
Результат «Значительная Встреча» в таблице Деталей События указывает на событие, которое не следует разрешать одной проверкой навыка. Вместо этого уделите этому событию дополнительное внимание, рассматривая его как расширенную встречу или сцену. Эта сцена может включать проверки навыков, бой, совет или Длительное Усилие (Skill Endeavour), в зависимости от ситуации.

Вы также можете выбрать преобразование любого из детализированных результатов событий в Значительную Встречу вместо использования одиночной проверки навыка. Таким образом, вы уделяете конкретному вызову или возможности больше внимания, если это интересно вам или особенно актуально для вашего Героя-игрока или его квестов. Преодоление значительного испытания в рамках Значительного События может затем предоставить опыт как Веха Героя-игрока (стр. 211).

РАЗРЕШЕНИЕ СОБЫТИЙ ДЛЯ ЗНАЧИТЕЛЬНОЙ ВСТРЕЧИ
Для значительной встречи, которая не решается с помощью одиночной проверки навыка, вам всё равно необходимо определить общий исход при применении последствий для вашего События Путешествия. Для этого решите, было ли событие в конечном итоге благоприятным для вашего персонажа.

Если вам удалось преодолеть вызов или событие в целом было положительным, рассматривайте это как успешную проверку навыка.

Если вам не удалось преодолеть вызов или вы столкнулись с серьёзными трудностями или осложнениями, используйте результат «провал».

ВОЗВРАЩЕНИЕ В БЕЗОПАСНУЮ ГАВАНЬ
Если характер вашего Задания в Мории предполагает путешествие туда и обратно — достижение ориентира или пункта назначения, выполнение задания и возвращение в Безопасную Гавань — может не иметь смысла детально разыгрывать обратный путь.

Если путь лежит через уже исследованные вами области и находится на разумном расстоянии от вашей Безопасной Гавани, вы можете быстро разрешить обратный путь с помощью одной проверки ПУТЕШЕСТВИЯ. При успешном броске вы прибываете без происшествий. Если бросок провален, введите Событие Путешествия. После разрешения события продолжайте безопасный путь к месту назначения.

Если путь обратно в вашу Безопасную Гавань слишком длинный, сопряжён с опасностями или просто является аспектом приключения, который вы хотите исследовать подробно, используйте полные правила путешествий.

ОЖИВЛЕНИЕ ПУТЕШЕСТВИЙ
Для сольного игрока может возникнуть тенденция проходить последовательность путешествия, не уделяя внимания развивающемуся повествованию. Избегайте этого, уделяя время планированию вашего маршрута так, как это сделал бы ваш персонаж, с той ограниченной информацией, которая ему доступна. Затем, после каждой проверки перехода или события, представьте детали приключения. Как поживают ваши Союзники? Какова природа пути? Что вы видите или с чем сталкиваетесь? Где вы отдыхаете и как это окружение вдохновляет вас или настораживает? Используйте такие инструменты, как таблица «Рассказа» и описания окрестностей Мории в этом дополнении, чтобы вдохновить ваше воображение об этом древнем месте.

0

14

Фаза Братства
Во время Фазы Братства ваш Герой-игрок и его Отряд Союзников возвращаются в лагерь Балина в Первом Зале, чтобы отдохнуть, восстановить силы и заняться деятельностью в перерыве между приключениями — лечением, общением с Балином и другими членами экспедиции, а также подготовкой к следующему походу в Подгорное Королевство.

Структура Фазы Братства в значительной степени не изменилась для сольного игрока, за некоторыми исключениями и дополнениями, отмеченными ниже.

УСТАНОВКА ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТИ
В Мории тьма всегда у вашего порога. К сожалению, для измученных гномов экспедиции Балина время, проведённое в братстве, — это время, отданное приспешникам Тени. Задержки обратят преимущество к вашим врагам, понижая Порог Охоты (стр. 201), когда вы в следующий раз отправитесь на задание. Но эти задержки могут быть необходимы для отдыха и восстановления после тягот вашего задания.

При игре в сольную кампанию выберите продолжительность вашей Фазы Братства и связанные с ней восстановления и занятия в соответствии с приведёнными ниже сводками. Эти рекомендации упрощают учёт времени и отслеживание Ран Героя-игрока и состояний Отряда.

Празднества Йуля не отмечались членами экспедиции Балина. Критический характер миссии и насущные опасности Мории не позволяли времени и комфорта для возвращения домой. Фаза Братства Йуля невозможна.

ПОСПЕШНАЯ (ЧАСЫ): Вы должны отправиться на срочное задание, оставляя мало времени для отдыха или братства.

Восстановите всю Выносливость Героя-игрока.

Излечите все мимолётные или средние ранения у ваших Союзников.

Нет времени для Занятий (Undertakings).

КРАТКАЯ (ДНИ): Вы находите время на отдых и восстановление, но не задерживаетесь надолго.

Восстановите очки Надежды, равные показателю ДУХА Героя-игрока.

Удалите 1–3 очка Тени (см. стр. 225).

Восстановите всю Выносливость Героя-игрока.

Излечите все мимолётные или средние ранения у ваших Союзников.

Излечите состояния уставший и измождённый у ваших Союзников.

Восстановите все Потраченные Дары.

Излечите Раны Героя-игрока, если только вы не получили Смертельную Рану.

Вы можете выполнить одно занятие.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНАЯ (НЕДЕЛИ): Вы отбрасываете тьму, находя время для полного восстановления.

Восстановите все очки Надежды.

Удалите 1–3 очка Тени (см. стр. 225).

Восстановите всю Выносливость Героя-игрока.

Восстановите все Потраченные Дары.

Излечите Раны Героя-игрока.

Излечите все состояния ранений и усталости у ваших Союзников.

Вы можете выполнить два занятия.

ПРЕРЫВАНИЯ ФАЗЫ БРАТСТВА
Тень всегда была у порога Балина во время его экспедиции, и есть вероятность, что Краткая или Продолжительная Фаза Братства будет прервана кризисом или неудачным событием.

После того как вы восстановились и выполнили обновления персонажа — но прежде чем вы приступите к каким-либо занятиям — бросьте Кость Подвига. Если продолжительность Фазы Братства Продолжительная, сделайте этот бросок Неудачливым. Если ваш бросок показывает 👁️, происходит Прерывание Фазы Братства.

Это происшествие может ввести необходимость разыграть сцену, когда вы пытаетесь помочь разрешить кризис, или может просто сократить ваш отдых. В любом случае вы должны пожертвовать одним занятием из-за потерянного времени.

Используйте таблицу ниже, чтобы вдохновиться характером этого события. В первый год экспедиции сделайте этот бросок Превосходным. Начиная с четвёртого года, сделайте его Неудачливым. Альтернативно — вместо броска — вы можете использовать таблицу как контрольный список событий Прерывания, начиная сверху.

КОСТЬ ПОДВИГА СОБЫТИЕ
👁️ Орки атакуют большими силами!
1 Безумие среди народа Балина
2 Орки проверяют вашу оборону
3 Барабаны в Глубине
4 Припасы на исходе
5 Наносят удар диверсанты или убийцы
6 Орки разбивают лагерь поблизости
7 Раздоры среди народа Балина
8 Обрушающиеся или неустойчивые окрестности
9 Ссоры в вашем Отряде
10 Гоблинские шпионы крадутся вокруг
S Тёмные сны отравляют ваш отдых
УЛУЧШЕНИЕ СОЮЗНИКОВ
Ваша цель как лидера в экспедиции Балина — в конечном итоге собрать целый Отряд проверенных Союзников. При выполнении обновлений для вашего Героя-игрока во время Фазы Братства вы можете выбрать награждение одного выжившего Союзника статусом Закалённый.

Выберите Союзника, проявившего исключительное мастерство, храбрость или преданность во время вашего последнего задания, и отметьте его как Закалённого на его Карте Союзника.

Присутствие Закалённых Союзников повышает вашу Боеготовность для задания, как описано на стр. 200.

Награждайте статусом Закалённый только по завершении сложных заданий и за достойные деяния. По желанию вы также можете дать Закалённому Союзнику титул, прославляющий подвиг или качество, и добавить его к его имени на Карте Союзника.

КОРОЛЕВСКИЕ ДАРЫ
Чудесные Артефакты, Удивительные Предметы и Прославленное Оружие или Доспехи — подходящие дары для проверенного Союзника. Если вы вернули такие сокровища в ходе своих приключений, дарение их как Королевского Дара Закалённому Союзнику — это благородное признание его доблести и жертвенности.

Характеристики этих наград не детализируются так, как для Героя-игрока. Вместо этого их главное качество отмечается как второй Дар, который может использовать этот Союзник. Этот Дар функционирует как обычно — предоставляя бонусную Кость Успеха при связанных действиях этого Союзника или Отряда (стр. 202), и не может комбинироваться с другими Дарами.

Кроме того, могущественное наследие Королевского Дара служит защитой от Тени.

Когда Королевский Дар помогает действию, вы можете — в дополнение к стандартным преимуществам Дара — перебросить одну Кость Подвига, показавшую 👁️. Королевский Дар не отмечается как Потраченный, если при этом перебросе не выпадут другие 👁️.

Однако Прославленное Оружие или Доспехи в вашем Отряде также увеличат ваше начальное Внимание Ока при отправлении на задание (стр. 201).

НОВОЕ ЗАНЯТИЕ: ВЕРНУТЬ БЕЗОПАСНУЮ ГАВАНЬ
Один раз в год, если вы ранее возвращались с успешного задания по закреплению стратегически важного места в Мории, вы и другие члены экспедиции Балина можете основать это место как новую Безопасную Гавань — опорный пункт в стремлении Балина вернуть Кхазад-дум. Это занятие можно выбрать только во время Продолжительной Фазы Братства.

Пространство между существующей Безопасной Гаванью и новой Безопасной Гаванью считается Дикой Землёй (вместо Тёмной Земли). Вы также получаете 3 Очка Приключений и 3 Очка Навыков в признание этой вехи — как описано в таблице Вех Опыта (стр. 211).

НОВОЕ ЗАНЯТИЕ: НАЙТИ СОЮЗНИКОВ
Доказывая своё лидерство, вы привлечёте других под своё знамя. Выберите это занятие, чтобы расширить свои ряды.

Если в вашем Отряде меньше четырёх человек, добейтесь их числа до четырёх. В противном случае получите одного Союзника за каждый уровень ДОБЛЕСТИ.

Эти Союзники добавляются в общий список вашего Отряда и могут быть выбраны для заданий.

ДУХОВНОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ ДЛЯ СОЛЬНОГО ИГРОКА
Как подробно описано на стр. 119 основных правил The One Ring, Мастер-Лор обычно определял бы количество очков Тени для удаления во время Фазы Братства. Как сольный игрок, вы вместо этого решаете, сколько очков Тени удалить, основываясь на том, как ваши действия повлияли на борьбу с надвигающейся Тенью.

Если ваши действия хотя бы минимально препятствовали возвращению Тени, удалите 1 очко Тени;

Если ваши деяния активно мешали или наносили урон Врагу, удалите 2 очка Тени;

Если вы совершили подвиги, которые привлекли бы внимание самого Тёмного Властелина или по крайней мере одного из его главных слуг, удалите 3 очка Тени.

ОТЫГРЫШ ФАЗЫ БРАТСТВА
Уделите время тому, чтобы представить ваши взаимодействия и занятия во время Фазы Братства. Для вашего Героя-игрока это долгожданная возможность насладиться товариществом вашего Отряда и других родичей. Большая часть того, что определяет историю вашего персонажа, — это то, как он относится к другим и какие личные цели преследует в условиях безопасности и наличия времени.

0

15

Конец всех вещей
«Нам остаётся лишь решить, как поступить со временем, что нам отпущено».

Ваши задания в Мории в этой сольной кампании предположительно происходят в начале и в период расцвета пятилетней экспедиции Балина, когда надежда казалась осязаемой, а уголёк возрождённого Кхазад-дума разгорался в сердцах многих гномов.

Вы можете отметить завершение своей кампании, как только вы успешно создадите Отряд из двенадцати Закалённых Союзников и предпримете последнее великое задание в глубины Мории. В рамках экспедиции Балина есть время, чтобы стать героем — или пасть жертвой Тени или смерти.

ПАДЕНИЕ БАЛИНА
Несмотря на ваши усилия и усилия бесчисленных других храбрых гномов, Тень в конце концов отражает доблестную кампанию Балина, и Король Мории и каждый гном, сопровождавший его, гибнут от мерзких рук гоблинов. Подвиги вашего Отряда — их храбрые деяния, победы над Тенью и надежды на будущее — теряются во времени.

Но, возможно, история вашего Отряда записана на рассыпающихся страницах дневника, брошенного в тех безмолвных залах, в ожидании, когда его обнаружит новая экспедиция в Морию…

0

16

0


Вы здесь » Middle-Earth » МОРИЯ » Спец правила по Мории


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно