разыскиваются имя имя имя имя

ролевая по мотивам властелина колец, 21+

Мериадок Брендибак

Далеко-далеко за словесными горами в стране гласных и согласных живут рыбные тексты. Вдали от всех живут они в буквенных домах на берегу Семантика большого языкового океана.

сводка новостей

Далеко-далеко за словесными горами в стране гласных и согласных живут рыбные тексты. Вдали от всех живут они в буквенных домах на берегу Семантика большого языкового океана.

Middle-Earth

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Middle-Earth » СЮЖЕТОЧНАЯ » ПЕРЕВОДЫ


ПЕРЕВОДЫ

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

ОСКИХЮГ
Ленивый, Крепкий

ВЫНОСЛИВОСТЬ
ЯРОСТЬ
ПАРИРОВАНИЕ
БРОНЯ

БОЕВЫЕ НАВЫКИ: Желчь 3 (6/20, Пробивание), Хвост 2 (10/12, Отбрасывание)

Атака отбрасывает цель. Потеря Выносливости от этой атаки уменьшается вдвое (дробные значения округляются вверх). Отброшенный персонаж должен потратить своё следующее основное действие на то, чтобы вернуться в боевую позицию.

ГНУСНЫЕ СПОСОБНОСТИ:

Дыхание Дыма. Дыхание Оскихюга отвратительно и обжигающе. Потратьте 1 Ярость, чтобы нанести всем Героям-игрокам в ближнем бою умеренный урон огнём. Затем все цели должны совершить бросок ДОБЛЕСТИ: те, кто провалит, могут выбрать только Защитную стойку в качестве стойки ближнего боя в следующем раунде.

Жуткая Живучесть. Когда атака наносит Оскихюгу урон, который должен снизить его Выносливость до 0, вместо этого наносится Сокрушительный удар. Если после этого существо остаётся в живых, его Выносливость восстанавливается до половины максимального значения.

Ужасающая Сила. Если существо наносит Сокрушительный удар, потратьте 1 Ярость, чтобы бросок Защиты цели стал Неудачным.

Вселять Страх. Потратьте 1 Ярость, чтобы все Герои-игроки в поле зрения получили 3 пункта Тени (Ужас). Те, кто провалит проверку Тени, устрашены и не могут тратить Надежду до конца боя.

Уязвимое Место. Герои-игроки могут попытаться выполнить особую боевую задачу против существа, находясь в любой стойке. Активный игрок совершает бросок ЗНАНИЯ или ВНИМАТЕЛЬНОСТИ в качестве основного действия за раунд: в случае успеха следующему броску Защиты Оскихюга добавляется (1к) штраф, плюс ещё (1к) за каждую выпавшую икону Успеха.

ПРЕДАНИЕ:
Однажды его сон был потревожен голосами и песнями, которые он инстинктивно возненавидел, — Эльфы трудились где-то над логовом Оскихюга, и Дракон начал волноваться. Его ярость разгоралась медленно, ибо Дракон ценит свою жизнь превыше всего. И он решил прорыть ход к туннелям Эльфов, намереваясь вызвать обвалы. Со временем ему это удалось, и многие проходы были затоплены водами реки.

Эльфы бежали, так и не узнав о присутствии Дракона.

Оскихюг может показаться позором для драконьего племени, но он всё же ужасный монстр. Его сероватое, покрытое чешуёй тело коренасто, а хвост покрыт чёрными пятнами — там когда-то опалил его огонь матери. Ноги у него короткие, отчего его скользящие движения медленны и неуклюжи. И хотя он не извергает пламя, его дыхание всё ещё достаточно горячо, чтобы оглушить слабых существ.

Оскихюгу ещё не доводилось сталкиваться с по-настоящему опасными противниками — если его ранят дважды, червь пугается и подумывает закончить бой, либо спасаясь бегством, либо пытаясь выговорить себе выход из битвы.

ПОТЕРЯВШИЕСЯ БРАТ И СЕСТРА
Дети двух фермеров из Барнхэма в последний раз были видены сегодня утром, когда они отправились на опушку Полого Леса за хворостом. Когда они не вернулись к обеду, как обещали, их мать сначала подумала, что они, наверное, резвятся, увлёкшись своими песнями, «как они всегда делают (ох, у них такие прекрасные голоса!)». Но с приближением ночи её сердце сжимает гложущий страх — уж точно что-то случилось, если двое до сих пор не вернулись!

Правда в том, что у двоих детей и впрямь невероятно красивые голоса — настолько красивые, что им удалось разбудить Долгоклёна (см. стр. 113). Сначала дети сильно испугались, но вскоре увидели, как дерево танцует под их мелодии, и быстро подружились с ним. Увы, когда они собрались домой, дерево перенесло их в Тайное Кольцо, где, как оно верит, они могут спать крепко и безопасно. Теперь дети напуганы и плачут в своей лиственной тюрьме, но, услышав снаружи голоса, они начнут звать на помощь.

Сумеют ли Герои-игроки найти пропавших детей и убедить хранителя Полого Леса, что те должны вернуться к своей матери?

Остров Чародейки
«Воистину странные времена настали», — пробормотал он. — «Сны и легенды оживают, поднимаясь из травы».

СЛУХ
«Пересекать реку здесь? Никто не осмеливается переправляться у Острова Чародейки! Конечно, может показаться, что легко перейти вброд через мелкие плёсы, но камни скользкие, а воды коварны. Они служат Той, кто правит здесь, а у неё мало терпения к незнакомцам, ступающим на её остров».

ДРЕВНЕЕ ПРЕДАНИЕ
«Сарн Эдхилгути, Брод Эльфийских Огней, — имя, встречающееся на картах, восходящих ко временам старого Арнока: даже тогда между двумя рукавами реки стоял островок, предоставляя лёгкую переправу для путников. Хотя древние тексты мало что ещё сообщают об этом месте, его одного названия достаточно, благодаря наличию Терновника — тех, кто бродил этими...

...и яркими красками бабочек, порхающих среди полевых цветов на берегу.

Их появление всегда было мимолётным, обычно ограничиваясь несколькими неделями в тёплое время года, за исключением Тулиада, Лотиэна и Явадиэля. Эти три эльфийские девы из Лориэна направлялись в Серебряные Гавани, но решили задержаться на некоторое время, проходя через остров. Очарованные его красотой, они построили платформу на деревьях, и дни превратились в недели, недели в месяцы, а затем и в годы. Летом Странствующие Отряды всё ещё используют брод, останавливаясь, чтобы отдохнуть. Зимой же трое эльфов остаются на острове в одиночестве.

Стесняясь смертных, Тулиад, Лотиэн и Явадиэль решили никогда не появляться вместе, что привело местных Людей к... [текст обрывается]

Дагорлат, Тень Смерти

Бесчисленные века назад, в утробе Ангбанд, породили чудовищную тварь. Созданные в насмешку над Великими Орлами, эти гигантские хищные птицы обладали могучими крыльями, острыми клювами и покрытыми шрамами головами. Их чёрные перья были твёрды, как сталь, и издавали шипящий звук, когда крылья терлись друг о друга, что позволяло им поджигать целые леса. Они не могли издавать ни звука — легендарный Манвэ лишил их дара речи, устав от их пронзительных голосов.

ДАГОРЛАТ
Ползучий, Ленивый

ВЫНОСЛИВОСТЬ МОГУЩЕСТВО СМЕРТЬ ПАРИРОВАНИЕ БРОНЯ
28 6 5 5 5
БОЕВЫЕ НАВЫКИ: Когти 3 (6/16, Разящие), Клюв 2 (6/18, Пробивание)

ГНУСНЫЕ СПОСОБНОСТИ:

Смертельная Рана: Раненые цели совершают неудачный бросок при определении тяжести полученной травмы.

Тупоумие: Герои-игроки могут попытаться выполнить особую боевую задачу против этого существа в стойке Настороже. Активный игрок совершает бросок на Скрытность в качестве основного действия за раунд: в случае успеха Дагорлат теряет 1 пункт Ярости, плюс 1 пункт за каждую выпавшую икону Успеха.

Призрачные Крылья: Существо может атаковать любого Героя-игрока в любой боевой стойке, включая Настороже.

Сверхъестественная Скорость: Когда по существу совершают атаку, потратьте 1 пункт Ярости, чтобы сделать эту атаку неудачной.

Обуздание: Потратьте 1 пункт Ярости, чтобы получить К6 на бросок Защиты.

ИНЫЕ ТЕНИ

«…всё этот год тени становились длиннее».

Эти опасности либо дремлют, пока их не пробудят, либо остаются неизменными с течением лет.

Замок в облаках
Легенда гласит о древнем замке высоко в пиках самых северных хребтов Синих Гор, которым правит Болдауг. Одни сказания описывают его как Великого Орка, Тролля или Великана, другие же утверждают, что он есть дух, способный по своей воле менять обличье. Говорят, Болдауг сражался в Войнах Эпохи Предков, сея великое горе среди врагов Моргота, убивая их воинов и собирая их оружие как трофеи, что ныне выставлены на стенах его замка. Если кто-то найдёт замок Болдауга — если он вообще существует — он может выбрать, бросить ли вызов чудовищу за его сокровища или попытаться украсть часть его богатств.

Эту историю пересказывают как эльфы Линдона, так и гномы Синих Гор. Некоторые отсылки к ней даже встречаются в старых песнях хоббитов Западного Чети, где есть намёки о внушающем страх «замке Бела».

«В туманных облаках, где тени спят,
За́мок Бела молча лежит.
Сокровища блещут, тайны хранят,
Куда лишь отважные путь свой вершат».

Странствующий оружейник
У кузнеца Дамрона есть много причин ненавидеть Саурона, и со временем эта ненависть омрачила его сердце. Предательство Владыки Даров, убийство и надругательство над телом его учителя Келебримбора, а также гибель его брата Аротира от стрел Котлина — всё это тяжким грузом легло на его душу.

Дамрон верит, что ни один серый корабль не умчит его за Море, и что его удел навсегда связан со Средиземьем и борьбой против Саурона. Если он будет изгнан из Имладриса за ковку Мехаха́рна (см. «Память Древних Ран», стр. 61), он становится странствующим кузнецом, предлагая свои услуги владыкам и капитанам Людей и Гномов, втайне стремясь вовлечь их в свою личную войну против Мордора.

Знания Дамрона в области lore Колец делают его главной мишенью как для слуг Мордора, так и для Изенгарда.

О волке и призраке
В безлунные ночи по холмам и лесам Эриадора разносится ужасающий вой. Неизвестно, какое существо издаёт этот леденящий кровь крик; те, кто с ним столкнулся, не возвращаются, чтобы рассказать об этом. Некоторые клянутся, что оно похоже на волка — только крупнее и лишено шерсти, подобно голому телу змеи. Его иногда слышат, как оно обнюхивает окрестности деревень и ферм, но оно никогда не нападает на скот; эта тварь охотится за определённой добычей.

Среди эльфов бытует легенда о Горгорбине, величайшем из волков, который некогда терроризировал земли к востоку от реки Лун. Сам Верховный Король повёл своих лучших охотников в погоню за зверем, и после долгой борьбы они наконец убили его. Его шкура выставлена в одном из залов Арантариона. Его ободранную тушу, которую сторонятся даже псы, сбросили в яму и забыли; но теперь злой дух вселился в труп, чтобы вернуть его к жизни. Он крадётся по их тайным тропам и рыщет вокруг их убежищ, жаждая мести эльфам.

[Имя файла]: 1000029423.jpg
[Начало содержимого файла]
...они атакуют, заставляя саму землю трястись и вызывая смертельные камнепады. Им нельзя навредить обычными средствами, и они не атакуют напрямую.

Знания Хранителей Камня глубоки, и их познания тайн гор сделали бы их бесценными союзниками, если бы кому-то посчастливилось заслужить их доверие. Когда-то их уважали горные народы, которые не желали им зла, но знали, как не вызвать их гнев. Они игнорировали существование Гномов, так как их не заботит ничто, что живёт под поверхностью.

НЕОЖИДАННАЯ ВСТРЕЧА: Герои-игроки могут встретить Хранителей Камня, если заберут каменную статуэтку из Хижины Пастуха (см. стр. 98). Они идут по снежному следу и находят укрытие в амбаре (см. стр. 89), или в любой другой момент, когда Хранитель Лоре посчитает встречу оправданной обстоятельствами Братства.

Эту встречу не обязательно разыгрывать как Совет, так как у Героев-игроков может не быть к Хранителям Камня никаких просьб. Существа решили показаться Братству, потому что слышали о том, что они ищут, и хотят убедиться, что те в конечном счёте заглушат Зимний Рог любыми средствами.

Причина их просьбы в том, что последние десятилетия они были заняты усыплением Каменных Великанов, поскольку боятся, что грядущая война пробудит их злую сторону (см. «Каменные великаны» ниже). Зимний Рог грозит вновь пробудить их гнев, как это случилось давным-давно.

Если у Героев-игроков есть какие-либо просьбы, Хранитель Лоре может использовать стандартные правила для Советов.

...оказавшиеся в их окрестностях.

Легенды и сказания шепчут о древних связях между Каменными Великанами и самой сердцевиной Мглистых Гор, словно они являются хранителями самого хребта. Другие говорят, что сердце Каменных Великанов прогнило, и что они в конечном счёте злы, ибо причастны к самой природе искажённой Арды, осквернённой Морготом в прошлые века.

К счастью для обитателей Мглистых Гор и всего Эриадора, Хранители Камня веками наблюдают за Каменными Великанами и теперь активно трудятся, чтобы погрузить их в долгий и глубокий сон. Ибо они провидели, что приближается великая война, и Тёмный Властелин Саурон может преуспеть в том, чтобы обуздать силу Каменных Великанов и поставить их себе на службу.

**РОГ ЭХА**

Мёртвая женщина в ущелье звалась Адела, и она была воительницей Лесных Людей из Фиттенстельда. Она покинула свой дом во время Лихой Зимы пятьдесят лет назад, получив от старейшин задание остановить песню Блеста. В помощь себе она несла Рог Эха, древнюю реликвию, наделённую, как полагали, магическими свойствами, которые могли помочь ей выполнить её задачу.
[Конец содержимого файла]

[Имя файла]: 1000029424.jpg
[Начало содержимого файла]
К несчастью, когда Адела достигла Зимнего Рога, она была слишком измождена, чтобы выдержать силу Блеста, и была убита Морозным Духом прежде, чем успела выяснить, помог бы ей рог или нет.

Если протрубить в Рог Эха у Трубы (9), его звук усилится в сто раз, достигнув интенсивности, которая вызовет камнепад. Если это произойдёт, форма Зимнего Рога изменится, нейтрализовав эффект песни Блеста. В конечном счёте это заставит духа природы навсегда покинуть долину.

Адела может рассказать свою историю сама: ночью тень несчастной женщины может явиться Братству, призывая их завершить её миссию и положить конец песне Блеста.

Рог Эха — Чудесный Предмет с Благословениями ОХОТЫ и БЛАГОГОВЕНИЯ, созданный, как полагают, Гномами из рога Дракона.

**БЛЕСТ, МОРОЗНЫЙ ДУХ**

Блест — Морозный Дух, являющийся в образе юноши великой красоты или в облике снежного волка, и обитающий в долине Зимнего Рога. Его хрустальная кожа отражает свет, пробивающийся сквозь покрытые инеем деревья, а глаза цвета древнего льда.

Будучи местным духом природы, Блест обладает врождённой связью со стихиями, с морозом, стелющимся по его следам, и снежинками, танцующими по его велению. Когда Герои-игроки находятся в его присутствии, они чувствуют прилив сил, их усталость покидает тела, словно её смыло потоком ледяной воды. Он словно бы всегда поёт, даже когда просто разговаривает с Героями-игроками.

Но Блест так же коварен, как и прекрасен, подобно поверхности замёрзшего озера, и капризен, как безличные силы природы. Приход новой Лихой Зимы спровоцирован его песней, и он не остановится ни по какой причине, а его голос набирает силу с каждым днём.

**БЛЕСТ**
Равнодушный, Изначальный

УРОВЕНЬ АТРИБУТА
6
[Конец содержимого файла]

[Имя файла]: 1000029425.jpg
[Начало содержимого файла]
# БЛЕСТ
**БЛЕСТ**
Равнодушный, Изначальный

---

## УРОВЕНЬ АТРИБУТА
6

-   **ХАРАКТЕРИСТИКИ**
    МОГУЩЕСТВО 6
    РЕШИМОСТЬ 6
    ПАРИРОВАНИЕ 6
    БРОНЯ 6

---

### БОЕВЫЕ НАВЫКИ: Укус (в облике снежного волка) 3 (6/16, Пробивание)

#### ГНУСНЫЕ СПОСОБНОСТИ:
**Исчезновение.** Блест может потратить 1 пункт Решимости, чтобы стать невидимым до своей следующей атаки. Пока он невидим, броски ВНИМАТЕЛЬНОСТИ, ОСМОТРА и атаки против него получают штраф (2к), в то время как броски атак Блеста получают бонус (2к) против Героев-игроков, которые не могут его видеть. Герой-игрок, добившийся Магического успеха на броске ВНИМАТЕЛЬНОСТИ или ОСМОТРА, видит Блеста нормально и игнорирует все штрафы до конца боя.

**Бессердечие.** На Блеста не действует боевая задача Запугать Врага, если не был достигнут Магический успех.

**Ледяное Дыхание.** Потратьте 1 пункт Решимости, чтобы один Герой-игрок понёс Тяжёлую потерю Выносливости от экстремального холода.

**Оборотень.** Блест может превращаться либо в огромного снежного волка, либо в юношу.

**Дух.** Потратьте 1 пункт Решимости, чтобы отменить одно Ранение. Когда атака наносит существу урон, который должен снизить его Выносливость до 0, вместо этого наносится Сокрушительный удар. Если после этого существо остаётся в живых, его Выносливость восстанавливается до половины максимального значения. Эта способность неэффективна против Героев-игроков, владеющих любым магическим оружием.

---

### Легенда о Легенде

0

2

Есть много нюансов, которые позволяют распознать в
человеке приключенца. Это может быть обветренный вид
или мрачная решимость, которая проявляется в час
испытаний. С точки зрения игры, ничто не определяет
персонажей лучше, чем их особые способности и
превосходное снаряжение.
Развитие героя с точки зрения могущества и славы
отображается в игре с использованием двух параметров —
ДОБЛЕСТИ и МУДРОСТИ. Оба рейтинга ранжируются от
1 до 6, отражая постепенное превращение начинающего
искателя приключений в героя-ветерана.
СТАРТОВЫЕ НАГРАДЫ (Стр. 79)
1. Хорошо скроенная (броня или шлем) —
Добавьте +2 к результату вашего броска
ЗАЩИТЫ.
2. Хитро выделанная (броня, шлем или щит) —
уменьшите свой рейтинг нагрузки на 2.
3. Лютое (оружие) — Повысьте рейтинг
Повреждений оружия на 2.
4. Утяжеленное (оружие) — Увеличивает урон,
наносимый оружием, на 1.
5. Заточенное (оружие) — Броски атаки
В начале игры персонажам еще только предстоит
доказать свою состоятельность - они начинают с
рейтинга 1 в обеих характеристиках.
ДОБЛЕСТЬ и МУДРОСТЬ наделяют персонажей
особыми возможностями: способности, предоставляемые
увеличением МУДРОСТИ, называются Добродетелями, в
то время как способности, полученные при повышении
уровня ДОБЛЕСТИ, называются Наградами.
♦ Добродетели дают персонажам особые способности,
характерные для их народа.
♦ Награды улучшают военное снаряжение героев.
В
начале игры все персонажи могут приобрести 1
Достоинство И 1 Награду, выбрав их среди перечисленных в
Главе 5.
наносят Проникающий удар на 9+.
6. Усиленный (щит) — Увеличьте бонус к
парированию щита на +1.
СТАРТОВЫЕ ДОБРОДЕТЕЛИ (Стр. 80)
1.
Уверенность — увеличьте Надежду на +2
2. Тяжелая рука - добавьте +1 к урону,
наносимому Сильным ударом.
3. Стойкость— повысьте свою Выносливость
на 2.
4. Мастерство — Выберите два Навыка и
сделайте их Избранными.
5. Ловкость — Повысьте свой рейтинг
Парирования на 1.
6. Удаль — Уменьшите одно ТЗ Атрибута на 1.

0

3

ПОКРОВИТЕЛЬ
ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЕ
ПРИЗВАНИЯ
ОЧКИ
СОДРУЖЕСТВА
Отряд начинает игру, выбирая одного Покровителя из
перечисленных ниже (но в ходе игры могут быть
найдены новые советники и благодетели).
Ч
тобы выбрать своего Покровителя, игроки должны
свериться с листами персонажей и выбрать того, чья личная
повестка, по-видимому, больше соответствует целям Отряда и
персонажей в целом — например, список Предпочтительных
Призваний, к которым Покровитель не равнодушен, может
быть использован как хорошая причина обратиться к Отряду
в ходе игры за помощью. Личность выбранного Покровителя
записывается в Листе Отряда.
Как видно из приведенной ниже таблицы, все Покровители
могут предоставить бонус к рейтингу Содружества,
эффективно увеличивая количество очков доступных членам
Отряда, и еще одну особую форму преимущества, обычно
связанную с расходованием очков Содружества (см. Рейтинг
Содружества, стр. 54).
Персонажи
получают
возможность
встретиться
с
Покровителем, когда они находятся в одном и том же месте
во время Фазы Содружества, выбирая занятие "Встреча с
Покровителем" (см. стр. 121).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ
ПРЕИМУЩЕСТВО
ЛИЧНАЯ ПОВЕСТКА
Балин, сын Фундина Командир, Воитель
+1
Потратить очко Содружества,
чтобы сделать бросок атаки
Счастливым
Вернуть потерянные
твердыни, уничтожить
вражеских
предводителей
Бильбо Бэггинс
Охотник за
Сокровищами,
Учёный
+2
Увеличьте на +1 запас очков
Содружества при выборе
"Встречи с Покровителем"
Кирдан
Корабел
Посланник, Учёный
+1
Гэндальф Серый
Гилраен, дочь
Дираэля
Том Бомбадил и
Золотинка
Посланник, Командир
Воитель, Страж
+2
Восстановить
утраченные знания и
потерянные вещи.
Потратить очко Содружества,
чтобы перебросить любой
бросок. При Встрече с
Покровителем узнайте слух.
Потратить очко Содружества,
чтобы сделать проверку Тени
Счастливой
Возрождение надежды,
сохранение древних
знаний
Предупреждение и
вдохновление
СвободныхНародов
0
Разрешите Дорожные
События будучи в Арноре
как-будто в Приграничной
Области. При Встрече с
Покровителем узнайте слух.
Сражаться с Врагом,
защищать слабых
Страж, Охотник за
Сокровищами
+2
Потратьте весь запас
Содружества на то, чтобы
призвать Тома или Золотинку
в любую точку Владений Тома
Защита своих
земель, упокоение
того, что должно

0


Вы здесь » Middle-Earth » СЮЖЕТОЧНАЯ » ПЕРЕВОДЫ


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно