
- Подпись автора
ролевая по мотивам властелина колец, 21+
Далеко-далеко за словесными горами в стране гласных и согласных живут рыбные тексты. Вдали от всех живут они в буквенных домах на берегу Семантика большого языкового океана.
Далеко-далеко за словесными горами в стране гласных и согласных живут рыбные тексты. Вдали от всех живут они в буквенных домах на берегу Семантика большого языкового океана.
Middle-Earth |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Middle-Earth » Старый лес » STRIDER MODE

ВСТРЕЧАЙТЕ С ДИКОЙ ПРИРОДОЙ ОДИН
«Он один из странствующего народа — следопытов, которых мы зовём следопытами. Он редко разговаривает, но может рассказать редкую историю, когда находится в сознании. Он исчезает на месяц или год, а затем появляется снова. Как его настоящее имя, я никогда не слышал, но здесь его знают как Странника».
С того момента, как мы встречаем Арагорна во «Властелине колец», нас привлекает его несокрушимый стоицизм и невероятная выживаемость. Кто эта тёмная фигура в капюшоне, обитающая на окраине цивилизации, живущая в гармонии с тенями дикой природы, — и в какие приключения он отправляется?
В режиме Strider Mode для The One Ring игроки могут отправиться в одиночные путешествия по Средиземью в духе миссий Арагорна, сталкиваясь с опасностью и тьмой, имея в качестве спутников лишь сталь, хитрость и надежду.
ЧТО ТАКОЕ STRIDER MODE?
В режиме Strider Mode представлены дополнительные и изменённые правила для облегчения одиночной игры в The One Ring, а также рекомендации и советы для игроков-одиночек и набор случайных таблиц, которые помогут спровоцировать и вдохновить ваши одинокие странствия по Средиземью. Как и в стандартной игре The One Ring, вы играете и взаимодействуете с миром от лица своего персонажа. Вам не нужно говорить вслух (хотя это возможно!), и вы не пишете аналог романа (хотя редкие письменные заметки могут помочь вам не сбиться с пути). Вместо этого вы представляете себе мир, персонажей и врагов, с которыми сталкиваетесь, и действия вашего персонажа. Правила The One Ring помогают определить эти действия. Когда вам нужны дополнительные руководства или вдохновение для понимания того, как мир реагирует на вас, или с чем вы столкнетесь в своих путешествиях по Средиземью, на помощь приходит режим Strider.
ЧТО ТАКОЕ ОДИНОЧНАЯ РОЛЕВАЯ ИГРА?
В режиме Strider не требуется Хранитель знаний, что позволяет одному игроку путешествовать в качестве одинокого искателя приключений по опасному миру Средиземья. Концепция одиночной настольной ролевой игры берет свое начало в романах 70-х годов с жанром «выбери свое собственное приключение» и таблицах случайной генерации подземелий в ранних изданиях популярных ролевых игр.
С тех пор инструменты для одиночной игры вышли за рамки этого опыта. Современные одиночные системы разработаны для того, чтобы предложить игроку-одиночке ту же увлекательную гибкость повествования, которую вы получаете в игре под руководством Хранителя знаний. Поскольку настольная ролевая игра — это, как правило, совместная групповая деятельность, вы можете задаться вопросом, в чем смысл одиночной ролевой игры. Хотя это действительно другой опыт, одиночная игра может быть столь же увлекательной и полезной.
Если эта идея вас не прельщает, вот несколько вещей, которые стоит рассмотреть.
♦ Исследуйте мир Толкина в своём собственном темпе, без необходимости согласовывать свои планы с другими.
♦ Наслаждайтесь единоличным контролем над тоном и фокусом кампании.
♦ Более глубоко исследуйте интригующие темы и сюжеты.
♦ Сосредоточьтесь на конкретном персонаже и сосредоточьтесь на его целях, способностях и трудностях.
♦ Если вы предпочитаете играть за Хранителя мудрости, это ваш возможность стать героем-игроком в мире Средиземья.
Если вы уже участвуете в игре под руководством Хранителя мудрости, вы можете использовать режим Странника, чтобы исследовать другие аспекты мира Толкина. Возможно, вы отправитесь в самостоятельные приключения со своим героем-игроком, пока члены Компании находятся вдали друг от друга, подобно Гэндальфу в «Хоббите». Или вы можете познакомиться с историями второстепенного персонажа в вашей основной кампании.
FACE THE WILDS
ALONE
“He is one of the wandering folk — Rangers we call them.
He seldom talks: not but what he can tell a rare tale when
he has the mind. He disappears for a month, or a year,
and then he pops up again. What his right name is, I’ve never
heard: but he’s known around here as Strider.”
rom the moment we meet Aragorn in The Lord of the
Rings, we feel drawn to his hard-bitten stoicism and
uncanny survivability. Who is this dark, hooded figure subsisting on the edges of civilization, living in
harmony with the shadowed wilds — and on what sorts of
adventures does he embark?
With Strider Mode for The One Ring, players can set out on
solo journeys in the vein of Aragorn’s missions across Middleearth, facing danger and darkness with only steel, cunning,
and hope as companions.
WHAT IS STRIDER MODE?
Strider Mode presents additional and modified rules to facilitate solo play in The One Ring, as well as guidelines and tips
for solo players and a selection of random tables to help
incite and inspire your lone wanderings across Middle-earth.
As with standard play in The One Ring, you play the game
and interact with the world from the perspective of your character. You don’t need to talk out loud (though you can!), nor
are you writing the equivalent of a novel (though the occasional written note can help keep you on track).
Instead, you envision the world, the figures and foes you
encounter, and your character’s actions. The rules of The One
Ring help resolve those actions. When you need additional
guidance or inspiration for how the world responds to you,
or what you encounter in your journeys across Middle-earth,
Strider Mode steps in to lend a hand.
WHAT IS SOLO ROLEPLAYING?
Strider Mode does not require a Loremaster, allowing a single player to undertake journeys as a lone adventurer in the
perilous world of Middle-earth.
The concept of solo pen-and-paper roleplaying originates
with the “choose your own adventure” novels of the ‘70s and
the random dungeon generation tables in early editions of
popular roleplaying games.
Solo tools have since evolved beyond those experiences.
Contemporary solo systems are designed to offer the same
engaging narrative flexibility for a solo player as you experience in a game led by a Loremaster.
Since pen-and-paper roleplaying is typically a collaborative group activity, you might wonder what makes solo roleplaying worthwhile. While indeed a different experience, solo
play can be just as fun and rewarding.
If you aren’t sold on the idea, here are some things to
consider.
♦ Explore Tolkien’s world at your own pace, without
needing to coordinate schedules with others.
♦ Enjoy sole control of the tone and focus of a campaign.
♦ More deeply explore themes and subjects intriguing
to you.
♦ Put the spotlight on a specific character and focus on
their goals, abilities, and challenges.
♦ If you tend to play as the Loremaster, this is your
opportunity to be a Player-hero in the world of
Middle-earth.
If you are already participating in a game led by a Loremaster,
you can use Strider Mode to explore other aspects of Tolkien’s world. Perhaps you undertake independent adventures
with your Player-hero while the members of the Company are
away from one another, much as Gandalf does in The Hobbit.
Or you can experience the stories of a side-character in your
main campaign.
КАК ЭТО РАБОТАЕТ
Режим Strider Mode является дополнением к The One Ring — для одиночной игры необходимы основные правила, и предполагается их знание. Хотя на практике режим Strider Mode мало чем отличается от основного опыта The One Ring, есть некоторые отличия, которые облегчают одиночную игру и помогают развивать повествование без Хранителя знаний у руля. Это дополнение предоставляет возможности и инструменты, которые помогут вам в ваших одиночных приключениях в Третьей Эпохе.
БАЗОВАЯ ФИЛОСОФИЯ
Когда вы играете в The One Ring в режиме Strider Mode, вы направляете своего героя-игрока в ходе выполнения им задания. Ваша история может быть сосредоточена на миссиях, назначенных Покровителем, или на личных целях или проблемах, которые заставляют вашего персонажа отказаться от уюта дома и домашнего очага. Играя в одиночку, вы представляете себе эти приключения и совершаете действия с точки зрения своего героя-игрока. Но вы также интерпретируете последствия этих действий,
вводите встречи и описываете другие аспекты мира. По сути, вы выступаете одновременно в роли игрока-героя и Хранителя знаний, используя свою интуицию и инструменты этого дополнения, чтобы сохранить сюрпризы, испытания и возможности, которые делают ролевую игру таким увлекательной.
ОСНОВНЫЕ ТАБЛИЦЫ РЕЖИМА СТРАЙДЕРА
Три новые таблицы, представленные в этом дополнении, играют ключевую роль в игре в «Кольцо Всевластия» в режиме Страйдера.
♦ Таблица предсказаний (стр. 10) помогает отвечать на простые вопросы о локациях, людях, существах и событиях. Используйте эту таблицу, когда обычно задаёте Хранителю знаний вопросы типа «да/нет/может быть», например: «Есть ли свет в этом проходе?» или «Есть ли в этой деревне травник?»
♦ Таблица знаний (стр. 11) помогает найти ответы на более сложные, открытые вопросы или раскрывает новые события и ситуации. Используйте эту таблицу, когда вы обычно спрашиваете Хранителя мудрости о подробностях окружающего мира, например: «Кого я вижу идущим по дороге?» или «Что я найду в логове Тролля?»
♦ Таблицы удачи и неудачи (стр. 8) предлагают подсказки для результатов повествования, когда на вашем кубике Подвигов выпадает руна или значок. Это дополнение также включает другие таблицы, помогающие разрешить более конкретные ситуации и вопросы. См. стр. 21 для сборника таблиц Режима Странника.
ФАЗА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Как и в основной игре «Кольцо Всевластия», ход игры разбит на несколько фаз, главной из которых является Фаза приключений. В Режиме Странника этот процесс немного отличается. Вы можете найти эти расширенные и изменённые правила на стр. 15, но основные отличия заключаются в следующем:
♦ Во время Странствий роли не назначаются. Вместо этого единственный герой-игрок реагирует на ситуации по мере их возникновения, проверяя свои навыки на опасностях и препятствиях.
♦ Расширенная таблица событий путешествия (стр. 17) обеспечивает более глубокий и разнообразный опыт для игрока-одиночки, предлагая достаточно деталей, чтобы помочь вам представить людей, места и врагов на вашем пути.
♦ Новая боевая стойка — стойка схватки (стр. 15) — предоставляет одиночному герою-игроку возможность держать врагов на расстоянии, оставаясь на шаг впереди Тени.
ФАЗА БРАТА
Мало что отличается от основных правил фазы Братства в режиме Странника, во время которой ваш одиночный герой-игрок отдыхает, восстанавливает силы и занимается деятельностью в режиме простоя, чтобы исцелиться, собрать слухи или пообщаться со своим Покровителем. Руководство для одиночной игры приведено на странице 20.
КООПЕРАТИВНАЯ ИГРА
Это дополнение предназначено для одиночной игры, но может также использоваться для игры с двумя или более игроками в небольшой компании, без помощи Хранителя знаний. Когда вы играете в группе без Хранителя знаний, ваш обычный разговор с другими игроками расширяется, чтобы включить подробности мира, в котором вы живете. Когда возникает вопрос или ситуация, которые обычно разрешены или описаны Хранителем знаний, группа может совместно решить, что делать, или использовать такие инструменты, как Таблица рассказов (стр. 10) и Таблица знаний (стр. 11), чтобы помочь найти ответ. В кооперативной игре крайне важно, чтобы игроки разделяли центр повествования, позволяя каждому участнику иногда «взять на себя инициативу» в представлении мира вокруг героев-игроков. Не позволяйте одному игроку стать фактическим Хранителем знаний, и при необходимости играйте по очереди, чтобы способствовать совместному опыту.
HOW IT WORKS
Strider Mode is supplementary to The One Ring — the core
rules are required for solo play, and familiarity with those
rules is assumed.
Though in practice Strider Mode differs little from the
core experience of The One Ring, there are some distinctions
that facilitate the solo experience and help drive the narrative without a Loremaster at the helm. This supplement provides options and tools to help guide your solo adventures
in the Third Age.
BASIC PHILOSOPHY
When you play The One Ring in Strider Mode, you guide
your Player-hero as they undertake a quest. Your story can
be focused on missions assigned by a Patron, or on personal
goals or problems which compel your character to abandon
the comfort of home and hearth.
As a solo player, you imagine those adventures and take
action from the perspective of your Player-hero. But you
also interpret the consequences of those actions, introduce
encounters, and portray other aspects of the world. You essentially act as both the Player-hero and the Loremaster, using
your intuition and the tools in this supplement to retain the
surprises, challenges, and opportunities that make roleplaying as a character so rewarding.
CORE STRIDER MODE TABLES
Three new tables presented in this supplement are key to
playing The One Ring in Strider Mode.
♦ The Telling Table (page 10) helps answer simple questions about locations, people, creatures, and events.
Use this table when you would normally ask the Loremaster a yes/no/maybe question like “Is there light
in this passage?” or “Is there an herb-master in this
village?”
♦ The Lore Table (page 11) helps inspire answers to
more complex, open-ended questions or reveal new
events and situations. Use this table when you would
normally ask the Loremaster for details about the
world around you, such as “Who do I see coming up
the road?” or “What do I find in the Troll’s lair?”
♦ The Fortune and Ill-Fortune Tables (page 8) offer
prompts for narrative outcomes when a rune or
icon is rolled on your Feat die.
This supplement also includes other tables to help resolve
more specific situations and questions. See page 21 for the
collected set of Strider Mode tables.
ADVENTURING PHASE
Much like the core experience of The One Ring, the flow of
play is broken up into various phases, chief of which is the
Adventuring Phase. This experience differs slightly in Strider
Mode. You can find these expanded and modified rules on
page 15, but the main differences are as follows:
♦ No roles are assigned during Journeys. Instead, the
sole Player-hero reacts to situations as they arise, testing their skills against hazards and obstacles.
♦ An expanded Journey Events Table (page 17) provides
a deeper and more varied experience for the solo
player, offering just enough detail to help you envision
the people, places, and foes in your path.
♦ A new combat stance — the Skirmish Stance (page
15) — provides the lone Player-hero an opportunity
to keep foes at a distance, staying one step ahead of
the Shadow.
FELLOWSHIP PHASE
Little differs from the core rules in Strider Mode’s Fellowship
Phase, during which your lone Player-hero rests, recuperates,
and undertakes downtime activities to heal, gather rumours,
or commune with their Patron. Guidelines for the solo player
are provided on page 20.
COOPERATIVE PLAY
This supplement is geared for solo play, but can
also be used for play with two or more players in
a small Company, without the aid of a Loremaster.
When you are playing in a group without a
Loremaster, the normal conversation you would
have with other players is expanded to include the
details of the world you inhabit. When a question
or situation arises which would normally be
resolved or depicted by the Loremaster, the group
can collaborate to decide what happens, or use
tools such as the Telling Table (page 10) and Lore
Table (page 11) to help come up with an answer.
With cooperative play, it’s imperative that
players share the narrative spotlight, allowing
each participant to “take the lead” at times in envisioning the world around the Player-heroes. Stray
from allowing one player to become the de facto
Loremaster, and take turns if necessary to foster a
collaborative experience.
ВАШ ИСКАТЕЛЬ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Начав кампанию в режиме Странника, создайте одного героя-игрока, как в традиционной кампании, под руководством Хранителя знаний. Вам доступны все культуры и призвания героев-игроков, а для Добродетелей есть лишь небольшие ограничения, указанные ниже. При создании персонажа-одиночки подумайте о том, какие истории вы хотите рассказать, и какие темы хотите исследовать. Посланник, Охотник за сокровищами и Страж — призвания, хорошо подходящие для режима Странника, но подойдет любое призвание.
СОЗДАНИЕ ГЕРОЯ-ИГРОКА ПРЕДЫДУЩИЙ ОПЫТ
При распределении вашего предыдущего опыта (стр. 46 в основных правилах «Кольца Всевластия») у вас есть 15 очков опыта вместо 10. Это отражает дополнительную «стойкость» и опыт вашего героя-игрока, полученные в результате его одиноких странствий по Средиземью.
ВАШЕ БЕЗОПАСНОЕ УГОЛОК
Без Компании рядом с вами, безопасное убежище становится особенно важным аспектом истории вашего героя-игрока. Именно там вы находите союзников, друзей, возможно, даже семью. Подумайте, почему ваше безопасное убежище представляет собой не только убежище для вашего героя-игрока, но и дом — очаг, всегда горящий, чтобы помочь вам вернуться из дикой природы.
РЕЙТИНГ ОБЩЕСТВА
В одиночной игре ваш рейтинг Общины равен 3 плюс любые дополнительные бонусы от Добродетелей, Культурных Благословений и вашего Покровителя. Ваш рейтинг Общины, вместо того, чтобы отражать связи между вами и вашей Компанией, символизирует вашу связь с сообществами, которым вы служите, и с дикими местами, по которым вы скитаетесь, — надежду, которую не может ослабить Тень.
YOUR ADVENTURER
When you begin a Strider Mode campaign, create a single
Player-hero, much like you would in a traditional campaign
guided by a Loremaster. All Player-hero cultures and callings
are available to you, and there are only slight considerations
for Virtues as noted below.
When creating your solo character, consider the kinds of
stories you want to tell, and the themes you want to explore.
Messenger, Treasure Hunter, and Warden are callings well
suited to the Strider Mode experience, but any calling works.
CRAFTING YOUR PLAYER-hERO
PREVIOUS EXPERIENCE
When allocating your previous experience (page 46 in The
One Ring core rules), you have 15 points to spend, instead
of 10. This represents your Player-hero’s additional “grit”
and experience afforded by their lone wanderings across
Middle-earth.
YOUR SAFE HAVEN
Without a Company at your side, the safe haven is a particularly important aspect of your Player-hero’s story. It’s there you
find allies, friends, perhaps even family. Consider why your safe
haven represents not only sanctuary for your Player-hero, but
also home — a hearth always lit to guide you back from the wilds.
FELLOWSHIP SCORE
As a solo player, you have a Fellowship score equal to 3 plus
any additional bonuses from Virtues, Cultural Blessings, and
your Patron. Your Fellowship score, rather than representing
the bonds between you and your Company, instead signifies
your connection to the communities you serve and the wilds
you roam — a hope that cannot be diminished by the Shadow.
ФОКУС НА БРАТИНЕ
Играя в одиночку, вы не являетесь членом
Компании и не имеете Фокуса на Братстве. Вы можете
игнорировать этот аспект создания персонажа.
ДОБРОДЕТЕЛИ
Выбирая Добродетели, прочтите описание и обратите внимание на любые
преимущества, характерные для Компании. Поскольку вы не путешествуете
в составе Братства, эти способности не будут влиять на вашу историю.
Некоторые Культурные Добродетели предоставляют преимущества исключительно для Компании. Например, Хоббитская Добродетель Третья Компания предлагает
повышенный показатель Братства и дополнительный Фокус на Братстве. Игрок-одиночка получает дополнительные очки Братства,
но не обязательно дополнительный Фокус на Братстве, поэтому эта
добродетель не рекомендуется в режиме Странника.
Другие Добродетели дают преимущества для Компании, но также полезны для персонажа-одиночки. Например, «Добродетель-друг» гнома даёт преимущество в бою, когда
ваш фокус Братства — гном, что бесполезно в кампании в режиме Странника. Но оно также улучшает ваше
взаимодействие с гномами во время совета. Вам решать,
стоит ли этот компромисс того. Поскольку вы — герой-одиночка, вам не нужно беспокоиться о балансе своих способностей
с другими в отряде. Выберите то, что лучше всего соответствует природе
вашего персонажа.
НОВАЯ ОТЛИЧИТЕЛЬНАЯ ОСОБЕННОСТЬ: СТРАЙДЕР
Скитания по диким просторам Средиземья в одиночку закаляют дух
и обостряют чувства, поскольку вы вынуждены постоянно быть начеку, чтобы не пропустить опасности на периферии. Герои-одиночки получают
дополнительную Отличительную особенность: Страйдер. Во время странствий
герой-игрок считается вдохновлённым при проверке навыков. ВАШ ПОКРОВИТЕЛЬ
Возможно, самым важным выбором для героя-одиночки является
его Покровитель. Покровитель может стать мотивом для поручения
или квеста и помочь вашему герою-игроку войти в большой мир.
Введение Покровителя может послужить отличным способом начать
кампанию для нового персонажа, а встреча с ним во время
Фазы Братства даёт возможность отчитаться о
вашем прогрессе или принять новое задание.
Выбирая Покровителя, обратите особое внимание на его
Избранные Призвания, а также на его Повестку Дня — убедитесь, что оба
поддерживают ваши цели в одиночной игре. Для героев-игроков, заинтересованных в выполнении миссий против Тени,
Гэндальф и Гилраэн представляют собой заманчивые варианты. Герою-игроку,
стремящемуся к славе и потерянным реликвиям, может больше подойти Бильбо или Балин.
ЗАДАНИЯ ПОКРОВИТЕЛЯ
В следующих таблицах каждому начальному Покровителю дан набор
заданий, соответствующих его целям. Используйте их, чтобы вдохновить
характер задания, данного Покровителем, как начальное приключение для вашего
персонажа или как следующую цель в продолжающейся кампании.
Чтобы выбрать задание от Покровителя, выберите то, которое вас интересует,
бросьте один шестигранный кубик Успеха для случайного результата или примите
миссии по порядку, начиная с первой. Представьте
подробности задания, раскрытые Покровителем, и рассмотрите
открытые вопросы, заданные каждым из них. Если задание предполагает путешествие,
определите пункт назначения. Если пункт назначения неизвестен вам
и Покровителю, подумайте, что вам нужно сделать, чтобы найти свою
цель.
Если вы зададите Покровителю вопросы о миссии, вы
можете просто представить его ответ, соответствующий характеру
задания, или использовать Таблицу рассказов и Таблицу знаний, чтобы вдохновить
его ответ. Оставьте место для аспектов задания,
которые неизвестны ни вам, ни вашему Покровителю.
ЗАДАНИЯ ПОКРОВИТЕЛЯ: БАЛИН, СЫН ФУНДИНА
УСПЕХ
ЗАДАНИЕ НА СМЕРТЬ
1 Тёмные шёпоты терзают земли гномов.
Какая безымянная Тень таится в диких землях?
2 Этот сломанный артефакт может быть мощным оружием
против врага. Что это за предмет, и кто
владеет мастерством, чтобы его перековать?
3 Руины гномов хранят великие тайны — и
оружие против Врага. Какова природа этих
руин и какие сокровища они хранят?
4 Могучий товарищ пал в битве с
Врагом. Кто они, и что они несли с собой,
что было жизненно важно для нашего выживания?
5 Крепость гномов теперь принадлежит Врагу.
Кто возглавляет этих мерзких тварей и как
они осквернили наше священное место? 6 Могущественный лейтенант Врага набирает силу. Кто эта таинственная фигура и как
ему удалось собрать последователей?
FELLOWSHIP FOCUS
When playing as a solo Player-hero, you are not a member
of a Company and do not have a Fellowship Focus. You can
ignore this aspect of character creation.
VIRTUES
When selecting Virtues, read the description and look for any
Company-specific benefits. Since you aren’t travelling as part
of a Fellowship, those abilities won’t factor into your story.
Some Cultural Virtues provide benefits solely for a Company. For example, the Hobbit Virtue Three is Company offers
an increased Fellowship score and additional Fellowship
Focus. A solo player benefits from extra Fellowship points,
but not necessarily an additional Fellowship Focus, so this
virtue is not recommended in Strider Mode.
Other Virtues provide benefits for a Company, but are
also worthwhile for a lone character. For example, the Barding Virtue Dwarf-friend provides a benefit for combat when
your Fellowship focus is a Dwarf, which would not be useful in a Strider Mode campaign. But it also improves your
interactions with Dwarves during a council. It’s up to you to
decide if the trade-off is worth it. Since you are a lone Playerhero, you don’t need to worry about balancing your abilities
against others in a Company. Choose what best fits the nature
of your character.
NEW DISTINCTIVE FEATURE: STRIDER
Wandering the wilds of Middle-earth alone hardens the spirit
and sharpens the senses as you are forced to remain everwatchful for perils in the periphery. Solo Player-heroes receive
an extra Distinctive Feature: Strider. While journeying, the
Player-hero is considered Inspired on skill rolls.
YOUR PATRON
Perhaps the most important choice for a lone Player-hero is
their Patron. A Patron can provide the motive for an errand
or quest, and help tether your Player-hero to the larger world.
Introducing a Patron can serve as a great way to kick off a
campaign for a new character, and meeting with them during
the Fellowship Phase offers an opportunity to report on your
progress or accept a new task.
In choosing your Patron, pay close attention to their
Favoured Callings, as well as their Agenda — ensure both
support your intended goals with solo games. For Playerheroes interested in undertaking missions against the Shadow,
Gandalf and Gilraen present enticing options. A Player-hero
seeking fame and lost relics might find Bilbo or Balin more
suitable.
PATRON QUESTS
In the following tables, each starting Patron is given a set of
quests fitting their agendas. Use these to help inspire the
nature of a Patron-given quest as a starting adventure for your
character, or the next goal within a continuing campaign.
To select a quest from a Patron, pick one that interests you,
roll one 6-sided Success die for a random result, or accept
the missions in sequence starting with the first. Envision the
details of the task as revealed by the Patron, and consider the
open questions posed by each. If the quest involves travel,
identify the destination. If the destination is unknown to you
and the patron, consider what you must do to locate your
objective.
If you ask the Patron questions about the mission, you
can simply imagine their answer as appropriate to the nature
of the task, or use the Telling Table and Lore Table to help
inspire their response. Leave room for aspects of the quest
which are unknown to both you and your Patron.
PATRON QUESTS: BALIN, SON OF FUNDIN
SUCCESS
DIE QUEST
1 Dark whispers plague a Dwarven territory.
What nameless Shadow lurks in the wilds?
2 This broken artifact could be a potent weapon
against the enemy. What is this item, and who
wields the skill to reforge it?
3 The Dwarven ruins hold great secrets — and
weapons against the Enemy. What is the nature
of these ruins, and what treasures do they hold?
4 A powerful comrade has fallen in battle against
the Enemy. Who are they, and what did they
carry vital to our survival?
5 A Dwarven stronghold now lies with the Enemy.
Who leads these foul creatures, and how have
they defiled our sacred site?
6 A powerful lieutenant of the Enemy grows in
power. Who is this shadowy figure, and how
have they amassed followers?
ЗАДАНИЯ ПОКРОВИТЕЛЯ: БИЛЬБО БЭГГИНС
УСПЕХ
ЗАДАНИЕ НА СМЕРТЬ
1 Этот деликатес — редкое лакомство. Что это за драгоценный предмет и где его можно найти?
2 Разведайте местность и запишите важные
ориентиры для картографии. Как земля
изменилась?
3 Дороги становятся тёмными и опасными. Какое важное
послание вы везёте и кому его нужно
доставить?
4 Древний текст затрудняет попытки его расшифровать. Какова природа этого текста, и кто обладает знаниями для его перевода?
5 Враг хранит карту особого значения.
Какие секреты хранит эта карта, и почему она
жизненно важна?
6 Артефакт огромной важности вновь появился.
Что это за предмет, и почему мы должны найти его
прежде, чем это сделает враг? ЗАДАНИЯ ПОКРОВИТЕЛЯ: СИРДАН КОРАБЕЛЬНЫЙ МАСТЕР
УСПЕХ
ЗАДАНИЕ НА СМЕРТЬ
1 Припасы тают по мере приближения Врага. Какой
жизненно важный ресурс для строительства кораблей вы должны
доставить?
2 Древний враг эльфов вновь объявился
и дал о себе знать. Кто они,
и какую обиду они затаили?
3 Надежда колеблется в эти тёмные дни, поэтому отправляйтесь к
далёкому маяку и разожгите его пламя. Какая
теневая сущность пытается помешать этому?
4 Наши послания попадают в руки Врага.
Какая судьба постигает наших посланников?
5 Артефакт, имеющий огромное значение для эльфов,
несёт слуга Врага. Кто это
существо, и почему они жаждут артефакта?
6 Корабли Серых Гаваней сделаны
из священного дерева. Какая болезнь отравляет эти
деревья? ЗАДАНИЯ ПОКРОВИТЕЛЯ: ГЭНДАЛЬФ СЕРЫЙ
УСПЕХ
ЗАДАНИЕ НА СМЕРТЬ
1 Людям нужна надежда в эти тёмные времена.
Где находится это отдалённое поселение, и какие
добрые вести ты несёшь?
2 Передай весть о передвижениях Врага нашему
доверенному союзнику. Кто этот союзник и как он может
нам помочь?
3 Возможный союзник дал о себе знать. Кто этот союзник, и что мы должны сделать, чтобы
заслужить его доверие?
4 Наше зрение затуманено, наш путь неопределён. Мы
должны схватить слугу Врага. Кто они, и что им известно?
5 До нас дошли вести о страшном оружии, которое Враг намеревается
приобрести. Что это за оружие, и
кто им владеет?
6 Тень захватила союзника. Кто этот
союзник и где он заточен?
PATRON QUESTS: BILBO BAGGINS
SUCCESS
DIE QUEST
1 This particular delicacy is a rare treat. What is
this precious item, and where can it be found?
2 Scout the area and make a note of significant
landmarks to aid cartography. How has the land
changed?
3 The roads grow dark and perilous. What vital
missive do you carry, and to whom must it be
delivered?
4 An ancient text confounds attempts to decipher
it. What is the nature of this text, and who possesses the knowledge to translate it?
5 The Enemy holds a map of special significance.
What secrets does this map hold, and why is it
vital?
6 An artifact of great importance has resurfaced.
What is this item, and why must we find it
before the enemy does?
PATRON QUESTS: CIRDAN THE SHIPWRIGHT
SUCCESS
DIE QUEST
1 Supplies wane as the Enemy draws near. What
vital resource for the building of ships must you
deliver?
2 An ancient enemy of the Elves has resurfaced
and made themselves known. Who are they,
and what grudge do they bear?
3 Hope falters in these dark days, so travel to a
remote beacon and rekindle its flame. What
shadowy presence seeks to prevent this?
4 Our missives fall into the hands of the Enemy.
What fate befalls our messengers?
5 An artifact of great importance to the Elves is
carried by a servant of the Enemy. Who is this
creature, and why do they covet the artifact?
6 The ships of the Grey Havens are fashioned
from sacred wood. What malady taints these
trees?
PATRON QUESTS: GANDALF THE GREY
SUCCESS
DIE QUEST
1 The people need hope in these dark times.
Where is this remote settlement, and what
good news do you bring?
2 Carry word of the Enemy’s movements to our
trusted ally. Who is this ally, and how can they
aid us?
3 A possible ally has made themselves known
to us. Who is this ally, and what must we do to
earn their trust?
4 Our vision is clouded, our path uncertain. We
must capture a servant of the Enemy. Who are
they, and what do they know?
5 News has reached us of a terrible weapon the
Enemy means to bear. What is this weapon, and
who wields it?
6 The Shadow has captured an ally. Who is this
ally, and where are they imprisoned?
ЗАДАНИЯ ПОКРОВИТЕЛЯ: ГИЛЬРАЭНЬ,
ДОЧЬ ДИРХАЭЛЯ
УСПЕХ
ЗАДАНИЕ НА СМЕРТЬ
1 Следопыт пропал. Что с ним стало?
2 Могущественный слуга Врага скрывается неподалёку.
Кто они и почему нападают на наших
следопытов?
3 Вражеские патрули рыщут по дороге, выслеживая
торговцев и повозки с припасами. Кто возглавляет эти
смертоносные патрули?
4 Поселение попало под прицел
Тени. Почему это место так важно?
5 Чудовищные слуги Врага вторгаются.
Какое оружие они несут?
6 Мы не получили вестей из отдалённого убежища
следопытов. Какая судьба постигла наших союзников?
ЗАДАНИЯ ПОКРОВИТЕЛЯ: ТОМ БОМБАДИЛ
И ЛЕДИ ГОЛДБЕРРИ
УСПЕХ
ЗАДАНИЕ НА СМЕРТЬ
1 Существа дикой природы подпали под тёмное
недуг. Что это за болезнь, и какой редкий
ингредиент хранит ключ к исцелению?
2 Священный источник почернел от какой-то болезни
Тени. Что оскверняет этот источник, и какое
нечистое существо его охраняет?
3 Группа путешественников ищет проводника через
дикие земли. Кто они и какова их важнейшая
миссия?
4 Тень оскверняет священное место. Что это
за место, и какое нечистое присутствие теперь его оскверняет?
5 Драгоценный цветок распускается впервые за
многие годы. Что это за растение и почему оно так
жизненно важно?
6 Древнее священное дерево таит в себе нечистое присутствие.
Что это за тень, и можно ли от неё избавиться?
ВЕХИ ОПЫТА
В «Кольце Всевластия» очки опыта начисляются в соответствии с
прохождением игровых сессий. По умолчанию каждый игрок получает
3 очка навыков и 3 очка приключений в конце каждой игровой
сессии (см. стр. 56 основных правил «Кольца Всевластия»). Если это подходит
для формата ваших сессий в режиме Strider, нет необходимости
настраивать эти награды. Но одно из преимуществ одиночной настольной
ролевой игры — гибкость: ваши сессии могут длиться несколько
минут или несколько часов, что может сделать награды за сессию
не связанными с событиями и достижениями в вашей истории.
Если вы предпочитаете зарабатывать очки навыков независимо от
структуры конкретных сессий, вы можете вместо этого отмечать развитие
вашего персонажа с помощью вех.
Вехи — это ключевые события, события и достижения для вашего героя. Достигнув вехи, показанной
в таблице ниже, вы получите указанное количество очков навыков или
очков приключений. Если к сцене или испытанию относится более одной вехи, выберите только одну. Например, если вы победили отряд
орков в рамках примечательной встречи, вы можете выбрать
веху либо как примечательную встречу, либо как опасный
бой, но не как то и другое одновременно.
В остальном, очки опыта распределяются согласно стандартным правилам «Кольца Всевластия». Ваш герой-игрок зарабатывает количество
дополнительных очков навыков, равное его рейтингу СООБРАЗИТЕЛЬНОСТИ, во время каждой
Фазы Братства Йоля (см. стр. 120 основных правил «Кольца Всевластия»).
Очки опыта тратятся на обучение и развитие во время
Фазы Братства (см. стр. 119 основных правил «Кольца Всевластия»). ВАЖНЫЕ ДОСТИЖЕНИЯ
НАГРАДА ЗА ВАЖНЫЕ ДОСТИЖЕНИЯ
Принять задание от покровителя: 1 очко приключений
Достичь значимой личной цели: 1 очко приключений
и 1 очко навыков
Выполнить задание покровителя: 1 очко приключений
и 1 очко навыков
Совершить значимое путешествие: 2 очка навыков
Встретиться с примечательной встречей во время
путешествия: 1 очко навыков
Открыть важное место или
открытие: 1 очко приключений
Преодолеть сложное препятствие: 1 очко навыков
Участвовать в Совете: 1 очко навыков
Выжить в опасном бою: 1 очко приключений
Пройти эпизод «Откровение»: 1 очко приключений
PATRON QUESTS: GILRAEN,
DAUGHTER OF DIRHAEL
SUCCESS
DIE QUEST
1 A Ranger has gone missing. What has become
of them?
2 A powerful servant of the Enemy lurks nearby.
Who are they, and why do they target our
Rangers?
3 Enemy patrols prowl along the road, targeting
merchants and supply wagons. Who leads these
deadly patrols?
4 A settlement has come under the eye of the
Shadow. Why is this place significant?
5 Monstrous servants of the Enemy encroach.
What manner of weapon do they carry?
6 We’ve received no word from a remote Ranger
refuge. What fate has befallen our allies?
PATRON QUESTS: TOM BOMBADIL
AND LADY GOLDBERRY
SUCCESS
DIE QUEST
1 Creatures of the wilds have come under a dark
affliction. What is this sickness, and what rare
ingredient holds the key to a cure?
2 A sacred spring runs black with some malady of
the Shadow. What taints this source, and what
manner of foul creature guards it?
3 A group of travellers seeks escort through the
wilds. Who are they, and what is their vital
mission?
4 The Shadow corrupts a sacred site. What is this
place, and what foul presence now taints it?
5 A precious flower blooms for the first time in
many years. What is this plant, and why is it so
vital?
6 An ancient, sacred tree hosts a foul presence.
What is this shadow, and can it be purged?
EXPERIENCE MILESTONES
In The One Ring, Experience Points are earned according to the
passage of your gameplay sessions. By default, each player earns
3 Skill points and 3 Adventure points at the end of every gaming
session (see page 56 of The One Ring core rules). If this works
for the format of your Strider Mode sessions, there’s no need to
adjust these rewards. But one advantage of solo pen-and-paper
roleplaying is flexibility — your sessions might last for a few
minutes or a few hours, which can make session-based rewards
disconnected from events and achievements in your story.
If you prefer to earn Skill points untethered from the
structure of specific sessions, you can instead mark the growth
of your character through Milestones.
Milestones are key events, experiences, and accomplishments for your hero. When you achieve a milestone shown
in the table below, gain the listed amount of Skill points or
Adventure points.
If more than one milestone applies to a scene or challenge, select only one. For example, if you defeat a band of
Orcs as part of a Noteworthy Encounter, you could take the
milestone as either a Noteworthy Encounter or a dangerous
combat, but not both.
Experience Points are otherwise managed as per the standard The One Ring rules. Your Player-hero earns a number of
additional Skill points equal to their WITS rating during each
Yule Fellowship Phase (see page 120 of The One Ring core rules).
Experience points are spent on training and growth during the
Fellowship Phase (see page 119 of The One Ring core rules).
EXPERIENCE MILESTONES
MILESTONE REWARD
Accept a mission from a patron 1 Adventure Point
Achieve a notable personal goal 1 Adventure Point
and 1 Skill Point
Complete a patron’s mission 1 Adventure Point
and 1 Skill Point
Complete a meaningful journey 2 Skill Points
Face a Noteworthy Encounter during
a journey
1 Skill Point
Reveal a significant location or
discovery
1 Adventure Point
Overcome a tricky obstacle 1 Skill point
Participate in a Council 1 Skill Point
Survive a dangerous combat 1 Adventure Point
Face a Revelation Episode 1 Adventure Point
СИСТЕМА
РАЗРЕШЕНИЕ ДЕЙСТВИЙ
Играя в одиночку, вы должны решить, когда необходимы броски,
эта задача обычно ложится на Хранителя мудрости. Может показаться
нелогичным оспаривать успех своего героя-игрока,
но учтите, что каждый бросок кубика в «Кольце Всевластия» предоставляет равные возможности для триумфа и отчаяния.
Бросайте кубик, когда есть риск — когда вероятность неудачи влияет на сюжет. Подробнее см. в разделе «Когда
бросать» на странице 16 основных правил «Кольца Всевластия».
УСТАНОВЛЕНИЕ ЦЕЛЕВОГО ЧИСЛА
Используя альтернативный вариант, представленный в основных правилах «Кольца Всевластия»
(страница 18), игроки-одиночки должны устанавливать Целевое Число (ЦЧ),
вычитая свои Атрибуты из 18 вместо 20. Это
сделает вашего героя-игрока более способным и самостоятельным, когда
ему придется в одиночку преодолевать испытания Средиземья.
ЧТЕНИЕ КУБИКА ПОДВИГА
Когда вы совершаете действие и хотите придать испытанию дополнительный акцент в драматический момент, используйте результат,
включающий Руну Гэндальфа или значок Ока Саурона,
чтобы представить обстоятельства и события, неподвластные
вашему герою-игроку.
♦ Выпадение руны означает, что успешное действие было
подкреплено удачей, например, неожиданной помощью, выгодной местностью или глупостью противника. Чтобы помочь получить случайный результат, бросьте кубик по Таблице удачи.
♦ Выпадение неудачи со значком означает, что неудача была
осложнена неудачей, например, сломанным оружием,
труднопроходимой местностью или подкреплением противника. Чтобы помочь получить случайный результат, бросьте кубик по Таблице неудач.
Имейте в виду, что вы можете скрыть результат.
Просто рассмотрите характер успеха или неудачи в контексте ситуации и двигайтесь дальше. Для достойных испытаний и
ключевых действий таблицы удачи и неудачи могут помочь выявить
новые сложности, повороты событий и неожиданные дары.
ТАБЛИЦА УДАЧИ
РЕЗУЛЬТАТ КУБИКА ПОБЕДЫ
Взгляд Врага фокусируется на другом.
Уменьшите Осознание Глаза на 1.
1 Вы можете обойти угрозу, не привлекая
замечания
2 Вы привлекаете внимание потенциального союзника
3 Враг непреднамеренно раскрывает свою позицию
4 Вы получаете выгодную позицию
5 Враги сталкиваются с опасностью
6 Вы находите или узнаёте о полезном предмете
7 Ваш успех вселяет новую надежду или обновляет
решимость
8 Вы обретаете момент утешения или безопасности
9 Вы узнаёте или осознаёте что-то, что даёт
полезное понимание вашей миссии
10 Вы сталкиваетесь с возможностью, соответствующей вашей
природе или способностям
Неожиданный союзник появляется или посылает помощь
ТАБЛИЦА УДАЧИ
РЕЗУЛЬТАТ КУБИКА ПОБЕДЫ
Ваши действия привлекают взгляд Врага.
Увеличьте Осознание Глаз на 2.
1 Вы привлекаете нежелательное внимание.
2 За вашими действиями наблюдает кто-то с недоброжелательными намерениями.
3 Неожиданные враги появляются или их замечают.
4 Вам мешает труднопроходимая местность или неблагоприятная обстановка.
5 Вы обнаруживаете себя плохо подготовленным к сложившимся обстоятельствам.
6 Любимое оружие или предмет потеряно, сломано или принесено в жертву.
7 Вас мучают тревожные видения или мысли.
8 Старая травма или стресс дают о себе знать.
9 Вы узнаёте или осознаёте что-то, что усложняет вашу миссию.
10 Вы сталкиваетесь с испытанием, противоречащим вашей природе или способностям.
Союзник становится помехой или обузой.
THE SYSTEM
ACTION RESOLUTION
As a solo player, you must decide when rolls are necessary,
a task that usually falls to the Loremaster. It might seem
counterintuitive to challenge your own Player-hero’s success,
but consider that each roll of the dice in The One Ring presents equal opportunity for triumph and despair.
Roll when risk is involved — when the possibility of failure affects the narrative. For further guidance, see “When to
Roll” on page 16 of The One Ring core rules.
SETTING THE TARGET NUMBER
Using the alternative presented in The One Ring core rules
(page 18), solo players should set the Target Number (TN)
by subtracting their Attributes from 18 instead of 20. This will
make your Player-hero more capable and self-reliant when
they must face the challenges of Middle-earth alone.
READING THE FEAT DIE
When you are taking action, and want to give the challenge
additional focus in a dramatic moment, use a result that
includes the Gandalf Rune or Eye of Sauron icon to
represent circumstances and events beyond the control of
your Player-hero.
♦ Rolling the rune means a successful action was
bolstered by fortune, such as unexpected aid, advantageous terrain, or a foe’s folly. To help inspire a random result, roll on the Fortune Table.
♦ Rolling a failure with the icon means a failure was
complicated by ill-fortune, such as a broken weapon,
difficult terrain, or enemy reinforcements. To help
inspire a random result, roll on the Ill-Fortune Table.
Keep in mind that you’re free to gloss over a or result.
Just consider the nature of the success or failure in the context of the situation, and move on. For worthy challenges and
key actions, the Fortune and Ill-Fortune tables can help reveal
new complications, twists, and unexpected boons.
FORTUNE TABLE
FEAT DIE RESULT
The Eye of the Enemy focuses elsewhere.
Decrease Eye Awareness by 1.
1 You may bypass a threat without attracting
notice
2 You gain the attention of a potential ally
3 An enemy inadvertently reveals their position
4 You gain favoured ground
5 Enemies run afoul of danger
6 You locate or learn of a useful item
7 Your success instils new hope or renewed
resolve
8 You find a moment of comfort or safety
9 You learn or realize something which gives
helpful insight into your mission
10 You encounter an opportunity suited to your
nature or abilities
An unexpected ally appears or sends aid
ILL-FORTUNE TABLE
FEAT DIE RESULT
Your actions catch the Eye of the Enemy.
Increase Eye Awareness by 2.
1 You draw unwanted attention
2 Your actions are observed by someone of
ill-intent
3 Unexpected enemies emerge or are sighted
4 You are hindered by difficult terrain or an unfavourable environment
5 You find yourself ill-equipped for the
circumstances
6 A favoured weapon or item is lost, broken, or
sacrificed
7 You are plagued by troubling visions or
thoughts
8 An old injury or stress resurfaces
9 You learn or realize something which adds a
new complication to your mission
10 You face a test which is contrary to your nature
or abilities
An ally becomes a hindrance or liability
ОСОБЫЙ УСПЕХ В РЕЖИМЕ СТРАЙДЕРА
Если успешное действие также создаёт один или несколько эльфийских
символов на вашей кости Успеха, это считается превосходным результатом (см.
стр. 18 основных правил «Кольца Всевластия»). В отличие от капризов удачи и неудач, обозначенных руной или значком на
Костях Подвигов, этот результат можно интерпретировать как прямой результат
подготовленности и навыков вашего персонажа.
Если вы хотите подробно описать природу и преимущества превосходного
результата для одиночной игры, вы можете использовать таблицу выше, которая является
альтернативой таблице «Особый успех» на стр. 19 основных правил «Кольца Всевластия». Как и в этой версии таблицы, вы можете
указать, что означает ваш превосходный результат, «потратив»
выпавшие
значки, чтобы вызвать ряд особых результатов. Выберите
один из вариантов для каждого броска. В бою значки используются для активации особых
результатов, основанных на боевой экипировке атакующего (см. стр. 99
основной книги правил «Кольцо Всевластия»). Кроме того, некоторые культурные добродетели предоставляют особые преимущества для значков. Если результат для уже
подробно описан в других правилах или способности персонажа, используйте его вместо
таблицы особых успехов.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ УРОВНЕЙ РИСКА
В режиме Странника рекомендуется использовать Уровни Риска (стр. 131 основной книги правил «Кольцо Всевластия») при визуализации и разрешении рискованного действия. Это добавит больше разнообразия к результату
неудачного действия и поможет вам в разрешении последствий.
Большинство ваших действий должны иметь Стандартный Уровень Риска.
Это значение по умолчанию, если только вы не решите, что ситуация требует иного,
перед броском кубика. Если это соответствует обстоятельствам и помогает продвижению вашей истории, вы
можете обменять неудачу стандартного действия на успех,
омраченный негативным событием.
Уровни риска могут помочь контролировать интенсивность ваших приключений. По мере роста опасностей и неудач увеличивайте уровень
риска, чтобы сделать ситуацию более опасной.
Три уровня риска и последствия неудачного
исполнения для каждого из них обобщены в таблице ниже.
Если вы не уверены в уровне риска испытания,
воспользуйтесь Таблицей подсказок (см. следующую страницу). Спросите у Таблицы подсказок: «Это стандартный уровень риска?», сделав результат «вероятным». Если ответ «нет», сделайте его «опасным». Если ответ «нет»
со значком, сделайте его «глупым».
ТАБЛИЦА СПЕЦИАЛЬНЫХ УСПЕХОВ НАВЫКОВ
ПОТРАТИТЕ 1 УСПЕХ
ЗНАЧОК, ЧТОБЫ… ОПИСАНИЕ
Получить информацию: Вы получаете дополнительную информацию, не обязательно связанную с текущей задачей. Например, помогая больному с помощью броска на ИСЦЕЛЕНИЕ, вы обнаруживаете следы яда. Или вы замечаете часового, пробираясь
в руины с помощью броска на СКРЫТОСТЬ. Идите тихо. Вы достигаете своей цели бесшумно или иным образом не привлекая внимания.
Поторопитесь. Вы завершаете предпринятую задачу за более короткое время (примерно вдвое меньше ожидаемого).
Расширение влияния. Вы можете повлиять на большее количество субъектов, чем изначально было целью действия. Как правило, каждый потраченный значок Успеха соответствует одному дополнительному субъекту или группе субъектов. Например, после броска ПРОНИЦАТЕЛЬНОСТИ вы замечаете второго человека, ведущего себя подозрительно в таверне; бросок
ВОСХИЩЕНИЯ, направленный на воздействие на полдюжины человек, позволяет вам повлиять на целую дюжину.
Накопление преимущества. Вы переносите свой успех, чтобы улучшить свое положение или уверенность в себе для связанной задачи; получаете (1 дн.) на ваш
следующий бросок навыка.
Отмена провала. Если вы играете в кооперативе с другими игроками, вы помогаете другому игроку-герою, который потерпел неудачу в рамках того же
броска навыка; проваленный бросок считается успехом. УРОВНИ РИСКА
УРОВЕНЬ РИСКА. ПРОВАЛЕННЫЙ БРОСОК ПРИВЕДЕТ К… ПРИМЕРЫ
Стандартный простой провал,
ИЛИ успех с горем
Ускользнуть от стражи бродяги в Шире, развлечь толпу пьяных
постояльцев в таверне, забраться на высокое дерево.
Опасный провал с горем: Кража грибов с фермы, охраняемой свирепыми собаками, восхождение на
обрушивающуюся башню или попытка переплыть воды быстрой реки.
Глупое бедствие! Обчистить карманы голодного тролля, сыграть в загадки с драконом или
препираться с разгневанным волшебником.
SPECIAL SUCCESS IN STRIDER MODE
When a successful action also produces one or more Elvish
symbols on your Success Dice, this is a superior result (see
page 18 of The One Ring core rules). Unlike the whims of fortune and ill-fortune indicated by a rune or icon on the
Feat Dice, this outcome can be interpreted as a direct result
of your character’s preparedness and skills.
If you want to detail the nature and benefits of a superior
result for solo play, you can use the table above, which is an
alternative to the Special Success table on page 19 of The
One Ring core rules. As with that version of the table, you can
specify what your superior result means by ‘spending’ your
rolled icons to trigger a number of special results. Choose
one of the options listed for each rolled.
In combat, icons are instead used to trigger special
results based on the war gear of the attacker (see page 99 of
The One Ring core rulebook). Also, some Cultural Virtues provide specific benefits for icons. If a result for a is already
detailed by other rules or a character ability, use that instead
of the Special Success table.
USING RISK LEVELS
For Strider Mode, it is recommended to use Risk Levels (page
131 of The One Ring core rulebook) when visualizing and resolving a risky action. This will add more variety to the outcome
of a failed action and aid you in resolving the consequences.
Most actions you take should be at a Standard Risk Level.
This is the default unless you decide the situation warrants
otherwise before making a roll. If appropriate to the circumstances, and if it aids in moving your story forward, you
can choose to trade failure on a Standard action for success
marred by a negative occurrence.
Risk Levels can help manage the intensity of your adventures. As dangers and failures mount up, increase the Risk
Level to make the situation more perilous.
The three Risk Levels and the consequences of a failed
outcome for each are summarized in the table below.
If you are ever unsure about the Risk Level of a challenge,
use the Telling Table (see next page). Ask the Telling Table
“is this a Standard Risk Level?”, making the result “likely”. If
the answer is “no”, make it Hazardous. If the answer is “no”
with an icon, make it Foolish.
SKILL SPECIAL SUCCESS TABLE
SPEND 1 SUCCESS
ICON TO… DESCRIPTION
Gain Insight You gain additional information, not necessarily related to the task at hand. For example, while helping a
sick individual with a HEALING roll you discover the trace of poison. Or you spot a sentry while sneaking
into a ruin with a roll of STEALTH.
Go quietly You achieve your goal noiselessly or without otherwise attracting attention.
Make haste You complete the attempted task in a shorter time (about half the expected time).
Widen Influence You can influence more than the specific number of subjects originally targeted by the action. As a
general rule, each Success icon spent corresponds to one additional subject or group of subjects. For
example, following a roll of INSIGHT, you spot a second person acting suspiciously at an inn; a roll of
ENHEARTEN aimed to affect half a dozen individuals allows you to influence a full dozen.
Build advantage You carry forward your success to improve your position or confidence for a related task; gain (1d) on your
next skill roll.
Cancel a Failure If playing co-op with other players, you help another Player-hero who failed within the scope of the same
skill roll; the failed roll is considered a success.
RISK LEVELS
RISK LEVEL THE FAILED ROLL RESULTS IN… EXAMPLES
Standard Simple Failure,
OR Success with Woe
Eluding the watch of a Bounder in the Shire, entertaining a crowd of inebriated
patrons at an inn, climbing a tall tree.
Hazardous Failure with Woe Stealing mushrooms from a farm guarded by ferocious dogs, climbing atop a
crumbling tower, or trying to swim the waters of a swift-running river.
Foolish Disaster! Picking the pockets of a hungry Troll, playing a riddle game with a Dragon, or
bandying words with an angry Wizard.
ТАБЛИЦА РАССКАЗАТЕЛЕЙ
Один из самых полезных и универсальных инструментов в распоряжении игрока-одиночки
— это Таблица Рассказов. Используйте Таблицу Рассказов, когда задаёте вопросы, на которые обычно отвечают «да» или «нет». Эта таблица помогает
разрешить вопросы, на которые обычно отвечает Хранитель знаний, раскрывая подробности о мире и намерениях или действиях других персонажей. Если вы задаёте вопрос с благоприятным или
неблагоприятным (с точки зрения вашего персонажа) результатом,
задайте его
так, чтобы «да» было положительным ответом.
Задав вопрос, установите вероятность ответа «да», используя
диапазон, указанный в Таблице Рассказов: определённый, вероятный, средний,
сомнительный или немыслимый. Если вы не уверены, сделайте средний. Затем
бросьте один 12-гранный кубик Подвига, чтобы узнать ответ.
♦ Задайте свой вопрос, где «да» будет положительным
результатом. ♦ Установите вероятность (по умолчанию «средняя»).
♦ Бросьте один кубик подвига и обратитесь к Таблице предсказаний для
ответа.
Также обратите внимание, что бросок руны или значка даёт
автоматический ответ «да» или «нет» соответственно с экстремальным результатом
или неожиданным поворотом событий.
ТАБЛИЦА ПРЕДСКАЗАНИЙ
ШАНС
БРОСЬТЕ КУБИК ПОДВИЖЕНИЯ.
ОТВЕТ — ДА, ЕСЛИ ВЫ БРОСАЕТЕ...
Определённо 1 или больше
Вероятно 4 или больше
Средне 6 или больше
Сомнительно 8 или больше
Немыслимо 10
: Всегда да, с экстремальным результатом или неожиданным поворотом событий
: Всегда нет, с экстремальным результатом или неожиданным поворотом событий
Например, ваш герой-игрок забредает в придорожную гостиницу,
и вы думаете, узнаёт ли он кого-нибудь из предыдущих посещений — дружелюбное лицо было бы желанным зрелищем после этих
долгих дней в дикой местности. Вы спрашиваете: «Вижу ли я кого-нибудь знакомого?»
Вы устанавливаете вероятность на «сомнительно» и бросаете. Вы бросаете , что, согласно Таблице Рассказов, означает
«всегда да, с экстремальным результатом или поворотом». Вы определяете,
возможно, с помощью Таблицы Знаний (стр. 11), что ваш
Герой Игрока действительно видит дружелюбное лицо: друга, которого он считал потерянным
из-за Тени, но который теперь жив и здоров в этой гостинице.
ДОВЕРЯЙТЕ СВОЕЙ ИНТУИЦИИ
Вам не нужно бросать кубик по Таблице Рассказов и/или Таблице Знаний каждый раз, когда вы задаёте вопрос во время
одиночной игры. Часто ответ будет очевиден
для вас, исходя из текущего повествования, контекста
вопроса, природы вашего героя Игрока и
Средиземья, в котором он обитает. Таблица Рассказов — это
инструмент для случаев, когда вы действительно не знаете,
когда
не можете решить, или когда варианты «да»,
«нет» или что-то среднее между ними дают
равные
возможности для развлечения. Если вы сомневаетесь, даже имея в своем распоряжении такие инструменты, как Таблица
рассказов и Таблица знаний, доверьтесь своей
интуиции — зачастую первое предчувствие оказывается верным.
THE TELLING TABLE
One of the most useful and versatile tools at a solo player’s
disposal is the Telling Table. Use the Telling Table when posing questions answerable by “yes” or “no.” This table helps
resolve questions normally answered by a Loremaster, revealing details of the world and the intent or actions of other characters. If you are asking a question with results favourable and
unfavourable (from the perspective of your character), ask it
in such a way that “yes” is the positive outcome.
After posing your question, set the chance of a “yes” using
the range shown in the Telling Table: certain, likely, middling,
doubtful, or unthinkable. If unsure, make it middling. Then,
roll one 12-sided Feat die to learn the answer.
♦ Ask your question, with “yes” being the positive
outcome.
♦ Set the chance (with “middling” as the default).
♦ Roll one Feat die and consult the Telling Table for
your answer.
Note also that rolling either the rune or icon results in
an automatic yes or no, respectively, with an extreme result
or twist.
TELLING TABLE
CHANCE
ROLL A FEAT DIE.
THE ANSWER IS YES IF YOU ROLL...
Certain 1 or greater
Likely 4 or greater
Middling 6 or greater
Doubtful 8 or greater
Unthinkable 10
: Always yes, with an extreme result or twist
: Always no, with an extreme result or twist
For example, your Player-hero wanders into a roadside inn
and you wonder if they recognize anyone from previous visits — a friendly face would be a welcome sight after these
long days in the wilds. You ask, “Do I see anyone I know?”
You set the chance to doubtful and roll.
You roll a , which according to the Telling Table is
“always yes, with an extreme result or twist.” You determine,
perhaps with help from the Lore Table (page 11), that your
Player-hero does see a friendly face: a friend they thought lost
to the Shadow, who yet now sits alive and well in this inn.
TRUST YOUR GUT
You needn’t roll on the Telling Table and/or Lore
Table each time you ask a question during your
solo play. Oftentimes, the answer will be obvious
to you, based on the narrative thus far, the context
of the question, the nature of your Player-hero and
the Middle-earth they inhabit. The Telling Table is
a tool for when you earnestly don’t know, when
you can’t decide, or when the possibilities of yes,
no, or something in between each present equal
opportunities for fun.
When in doubt, even with tools like the Telling
Table and Lore Table at your disposal, trust your
gut — oftentimes your first instinct is the right one.
ТАБЛИЦА ЗНАНИЙ
Используйте Таблицу знаний, чтобы раскрыть детали при ответе на открытый вопрос о ситуации или событии. Таблица
состоит из трёх столбцов: Действие, Аспект и Фокус. Вы можете
бросить кубик по одному столбцу для однословной подсказки или по двум или
более, чтобы составить фразу-подсказку. Таблица знаний особенно полезна для создания заданий покровителей или определения отличительных особенностей персонажей, встречающихся в ваших
путешествиях.
Чтобы бросить кубик по таблице, используйте один 12-гранный кубик Подвига для определения раздела и один шестигранный кубик Успеха для строки.
Таблица знаний может ответить на такие вопросы, как:
♦ «Какова природа этих лесов?» (Аспект)
♦ «Какую миссию для меня приготовил мой покровитель?» (Действие, Аспект, Фокус)
♦ «Что я найду в руинах?» (Аспект, Фокус)
В зависимости от ситуации, результат может быть воспринят буквально или интерпретирован как абстракция. Часть удовольствия от сольной
ролевой игры заключается в том, чтобы решить, как эти загадочные загадки соотносятся с
вашей текущей ситуацией. Если результат не соответствует или его сложно интерпретировать в контексте текущей ситуации, бросьте кубик ещё раз или
проверьте соседние строки для ответа.
Например, ваш герой игрока заходит в придорожную таверну и узнаёт среди посетителей друга, которого считал погибшим. Бросив кубик по Таблице Знаний, чтобы определить связь героя игрока
с этим человеком, вы бросаете Действие «Разрыв» и Фокус «Братство». Вы решаете, что герой игрока когда-то путешествовал
с этим человеком в Отряде, вместе сражались во многих
битвах и прошли много лиг, но также и то, что исчезновение этого человека привело к расколу вашего Братства.
УМЕНИЕ:
УСПЕХ
УМРИ ДЕЙСТВИЕ АСПЕКТ
1 Отказаться от порочного проклятия
2 Атаковать жестокое отчаяние
3 Предать обманчивого врага
4 Поработить свирепого страха
5 Победить разрушенную тень
6 Ослабить вероломную войну
УМЕНИЕ:
УСПЕХ
УМРИ ДЕЙСТВИЕ АСПЕКТ
1 Верить в процветающую храбрость
2 Укрепить прекрасный долг
3 Защитить доброе товарищество
4 Простить добрую надежду
5 Сопротивляться нежной любви
6 Укрепить чудесный мир
УМЕНИЕ: 1
УСПЕХ
УМРИ ДЕЙСТВИЕ АСПЕКТ
1 Помощь в активном сражении
2 Достичь древней границы
3 Ждать смелого бремени
4 Прорвать светлый совет
5 Разрушить сломленный суд
6 Захватить унылое существо
УМЕНИЕ: 2
УСПЕХ
УМРИ ДЕЙСТВИЕ АСПЕКТ
1 Изменить холодную тьму
2 Преследовать скрытую смерть
3 Управлять опасной защитой
4 Управлять тёмными глубинами
5 Создать мёртвое сомнение
6 Бросить вызов защищённым мечтам
THE LORE TABLE
Use the Lore Table to help reveal details when asking an
open-ended question about a situation or event. The table
includes three columns: Action, Aspect, and Focus. You can
roll on one column for a single word prompt, or two or
more to construct a prompt phrase. The Lore Table is particularly useful for generating patron quests, or determining Distinctive Features for characters encountered on your
journeys.
To roll on the table, use one 12-sided Feat die to determine the section, and one six-sided Success die for the row.
The Lore Table can answer questions such as:
♦ “What is the nature of these woods?” (Aspect)
♦ “What mission does my patron have for me?” (Action,
Aspect, Focus)
♦ “What do I find within the ruins?” (Aspect, Focus)
Depending on the situation, the result might be taken literally, or interpreted as an abstraction. Part of the fun of solo
roleplaying is deciding how these enigmatic riddles relate to
your current situation. If a result doesn’t fit or is hard to interpret within the context of the current situation, roll again or
check adjacent rows for your answer.
For example, your Player-hero enters a roadside inn and recognizes among the patronage a friend they thought dead. Rolling on the Lore Table to determine the Player-hero’s connection
to the person, you roll an Action of “Break” and a Focus of
“Fellowship.” You decide that the Player-hero once travelled
with this person in a Company, and together fought many
battles and journeyed many leagues — but also that this person’s disappearance led to the fracturing of your Fellowship.
FEAT DIE:
SUCCESS
DIE ACTION ASPECT FOCUS
1 Abandon Corrupted Curse
2 Attack Cruel Despair
3 Betray Deceptive Enemy
4 Corrupt Fell Fear
5 Defeat Ruined Shadow
6 Weaken Treacherous War
FEAT DIE:
SUCCESS
DIE ACTION ASPECT FOCUS
1 Believe Flourishing Courage
2 Bolster Beautiful Duty
3 Defend Good Fellowship
4 Forgive Kind Hope
5 Resist Gentle Love
6 Strengthen Wondrous Peace
FEAT DIE: 1
SUCCESS
DIE ACTION ASPECT FOCUS
1 Aid Active Battle
2 Arrive Ancient Border
3 Await Bold Burden
4 Breach Bright Council
5 Break Broken Court
6 Capture Cheerless Creature
FEAT DIE: 2
SUCCESS
DIE ACTION ASPECT FOCUS
1 Change Cold Darkness
2 Chase Concealed Death
3 Command Dangerous Defence
4 Control Dark Depths
5 Create Dead Doubt
6 Defy Defended Dreams
УМЕНИЕ: 3
УСПЕХ
АСПЕКТ ДЕЙСТВИЯ
1 Требовать Опустошительной Судьбы
2 Обнаружить Уничтоженный Огонь
3 Скрыть Ужасный Народ
4 Терпеть Пустоту среди последователей
5 Избежать Злой Жадности
6 Уклониться от Увядшей Гавани
УМЕНИЕ: 4
УСПЕХ
АСПЕКТ ДЕЙСТВИЯ
1 Исследование Далёкой Истории
2 Найти Жестокую Честь
3 Сосредоточение Предчувствия Путешествия
4 Собрать Забытых Родичей
5 Охранять Хрупкие Знания
6 Проводник Страшной Земли
УМЕНИЕ: 5
УСПЕХ
АСПЕКТ ДЕЙСТВИЯ
1 Скрыть Мрачного Лидера
2 Препятствовать Разрастанию Легенды
3 Копить Скрытую Жизнь
4 Удержать Зловещий Свет
5 Охота за Непроглядной Удачей
6 Вдохновляющее Путешествие Воспоминание
УМЕНИЕ: 6
УСПЕХ
АСПЕКТ ДЕЙСТВИЯ ФОКУС
1. Провести изолированное сообщение
2. Узнать возвышенную мощь
3. Оставить потерянную природу
4. Утратить угрожающую боль
5. Оплакивать могучий путь
6. Переместить таинственного покровителя
ФАКТУРА УМЕНИЯ: 7
УСПЕХ
ФОКУС АСПЕКТА ДЕЙСТВИЯ
1. Устоять перед благородной опасностью
2. Сохранить преграждённый план
3. Предотвратить старую силу
4. Отказаться от зловещего пророчества
5. Отказаться от открытого задания
6. Удалить мирное убежище
ФАКТУРА УМЕНИЯ: 8
УСПЕХ
ФОКУС АСПЕКТА ДЕЙСТВИЯ
1. Восполнить восстановленную загадку
2. Восстановить укрытые руины
3. Замышлять тихие слухи
4. Найти простой секрет
5. Овладеть малым навыком
6. Поделиться мрачной песней
ФАКТУРА УМЕНИЯ: 9
УСПЕХ
ФОКУС АСПЕКТА ДЕЙСТВИЯ
1. Убить каменную историю
2. Украсть крепкую силу
3. Призвать поражённое время
4. Сдаться упрямому Инструмент
5 Окружить Искажённое Сокровище
6 Угрожать Неестественному Доверию
Кубик Подвига: 10
УСПЕХ
Кубик Действия Аспект Фокус
1 Преобразовать Скрытую Истину
2 Поймать Яростную Месть
3 Обманывать Утомлённое Богатство
4 Обнаружить Дикое Оружие
5 Защитить Ненасытные Дикие Земли
6 Противостоять Молодому Желанию
FEAT DIE: 3
SUCCESS
DIE ACTION ASPECT FOCUS
1 Demand Desolate Fate
2 Discover Destroyed Fire
3 Disguise Dreadful Folk
4 Endure Empty Followers
5 Escape Evil Greed
6 Evade Faded Haven
FEAT DIE: 4
SUCCESS
DIE ACTION ASPECT FOCUS
1 Explore Far-reaching History
2 Find Fierce Honour
3 Focus Foreboding Journey
4 Gather Forgotten Kindred
5 Guard Fragile Knowledge
6 Guide Ghastly Land
FEAT DIE: 5
SUCCESS
DIE ACTION ASPECT FOCUS
1 Hide Gloomy Leader
2 Hinder Growing Legend
3 Hoard Hidden Life
4 Hold Ill-fated Light
5 Hunt Impenetrable Luck
6 Journey inspiring Memory
FEAT DIE: 6
SUCCESS
DIE ACTION ASPECT FOCUS
1 Lead Isolated Message
2 Learn Lofty Might
3 Leave Lost Nature
4 Lose Menacing Pain
5 Mourn Mighty Path
6 Move Mysterious Patron
FEAT DIE: 7
SUCCESS
DIE ACTION ASPECT FOCUS
1 Persist Noble Peril
2 Preserve Obstructed Plan
3 Prevent Old Power
4 Refuse Ominous Prophecy
5 Reject Open Quest
6 Remove Peaceful Refuge
FEAT DIE: 8
SUCCESS
DIE ACTION ASPECT FOCUS
1 Replenish Restored Riddle
2 Restore Sheltered Ruins
3 Scheme Silent Rumour
4 Search Simple Secret
5 Seize Small Skill
6 Share Sombre Song
FEAT DIE: 9
SUCCESS
DIE ACTION ASPECT FOCUS
1 Slay Stony Story
2 Steal Stout Strength
3 Summon Stricken Time
4 Surrender Stubborn Tool
5 Surround Twisted Treasure
6 Threaten Unnatural Trust
FEAT DIE: 10
SUCCESS
DIE ACTION ASPECT FOCUS
1 Transform Veiled Truth
2 Trap Vigorous Vengeance
3 Trick Weary Wealth
4 Uncover Wild Weapon
5 Uphold Wretched Wilds
6 Withstand Young Wish
ГЛАЗ МОРДОРА
Один герой-игрок привлекает меньше внимания, чем полный отряд,
но всё же может попасться на глаза Врагу. Используйте необязательный показатель «Осмотра», как описано на страницах 169–171 книги правил «Кольцо Всевластия», чтобы отслеживать свою видимость для Врага и
действия тёмных сил Средиземья.
Хотя эти правила необязательны, их рекомендуется использовать в режиме Странника, чтобы сделать кампанию
более динамичной и подчеркнуть Врага и приспешников
Тени как постоянную и коварную угрозу.
НАЧАЛЬНЫЙ ПОКАЗАТЕЛЬ ОЗНАКОМЛЕНИЯ
Рассчитайте свой начальный показатель «Осмотра», как описано на
странице 170 основной книги правил «Кольцо Всевластия». Начните с показателя «Осмотра», равного 0, и отрегулируйте его следующим образом. ♦ Добавьте 1, если ваш рейтинг ДОБЛЕСТИ 4 или выше
♦ Добавьте 1, если вы гном
♦ Добавьте 2, если вы эльф или дунэдайн
♦ Добавьте 3, если вы высший эльф
♦ Добавьте 1 за каждое известное оружие и доспехи, которые вы носите
УВЕЛИЧЕНИЕ ГЛАЗНОЙ ОСОЗНАННОСТИ
Используйте рекомендации, подробно изложенные на страницах 170–171 книги основных правил «Кольцо Всевластия», как описано ниже.
♦ Каждый раз, когда бросок кубика вне боя выдаёт
значок, независимо от того, привёл ли бросок к успеху или неудаче, увеличьте показатель «Осознавание глаз» на 1 пункт.
♦ Каждый раз, когда герой-игрок получает ещё 1 очко тени
вне боя, увеличьте уровень «Осознавания глаз» на
это значение.
♦ Магические успехи с использованием чудесного артефакта или волшебного предмета могут увеличить показатель «Осознание глаз», согласно
руководству на стр. 171 основных правил «Кольца Всевластия».
Кроме того, результат по Таблице Невезения (стр. 8)
увеличит показатель «Осознавание глаз» на 2. Это дополнительно к
увеличению от первоначального результата, вызвавшего бросок по этой таблице. Око устремлено на вас!
СБРОС ПОКАЗАТЕЛЕЙ «Осознавания глаз»
Показатель «Осознавания глаз» не увеличивается во время фазы Братства. В начале следующей фазы Приключения
сбросьте показатель до начального значения.
ПОРОГ ОХОТЫ
Порог Охоты для одиночного героя-игрока такой же, как и для отряда, как описано на странице 172 основного правила «Кольца Всевластия».
Используйте Таблицу регионов и Таблицу модификаторов Охоты,
чтобы установить порог. ТАБЛИЦА ПОРОГА ОХОТЫ
ПРОХОДИМЫЙ РЕГИОН — ЭТО… ПОРОГ ОХОТЫ
Пограничные земли 18
Дикие земли 16
Тёмные земли 14
ТАБЛИЦА МОДИФИКАТОРОВ ОХОТЫ
ОХОТА
ОПИСАНИЕ МОДИФИКАТОРА
+4 Герой-игрок защищён благословением
волшебника или другого могущественного персонажа
+2 Герой-игрок путешествует под чужим
именем, идёт по редко посещаемым тропам или иным образом старается быть незаметным
и незаметным
-2 Герой-игрок приобрёл большую известность в
этой местности благодаря какому-то исключительному поступку
-4 Враг активно ищет героя-игрока, или его миссия или цель известны
ему
THE EYE OF MORDOR
A lone Player-hero draws less attention than a full Company,
but may still catch the Eye of the Enemy. Use the optional
Eye Awareness score as described on pages 169–171 of The
One Ring rulebook to track your visibility to the Enemy and
the actions of dark forces in Middle-earth.
Although these rules are optional, they are recommended
for use with Strider Mode as a means of making the campaign
more dynamic and reinforcing the Enemy and the minions
of Shadow as ever-present and cunning threats.
STARTING EYE AWARENESS
Calculate your starting Eye Awareness score as described on
page 170 of The One Ring core rulebook. Start with an Eye
Awareness of 0, and adjust as follows.
♦ Add 1 if you have a VALOUR rating of 4 or more
♦ Add 1 if you are a Dwarf
♦ Add 2 if you are an Elf or Dúnedain
♦ Add 3 if you are a High Elf
♦ Add 1 for each Famous Weapon and Armour you carry
INCREASING EYE AWARENESS
Use the guidelines detailed on pages 170–171 of The One Ring
core rulebook, as described below.
♦ Whenever a die roll made outside of combat produces
an icon, regardless of whether the roll resulted in
success or failure, raise Eye Awareness by 1 point
♦ Whenever the Player-hero gains 1 more shadow points
outside of combat, increase the Eye Awareness level by
that amount
♦ Magical successes using a marvellous artefact or wondrous item might increase Eye Awareness, as per the
guidelines on page 171 of The One Ring core rulebook.
Also, an result on the Ill-Fortune Table (page 8) will
raise the Eye Awareness Score by 2. This is in addition to the
increase from the initial result which triggered a roll on
that table. The Eye is fixed upon you!
RESETTING EYE AWARENESS
The Eye Awareness score does not increase during a Fellowship phase. At the beginning of the following Adventure
phase, reset the score to its starting value.
HUNT THRESHOLD
The Hunt threshold for a lone Player-hero is the same as that
for a Company, as described on page 172 of The One Ring core
rulebook. Use the Region Table and Hunt Modifiers Table
to set the threshold.
HUNT THRESHOLD REGION TABLE
THE REGION TRAVERSED IS A… HUNT THRESHOLD
Border Land 18
Wild Land 16
Dark Land 14
HUNT MODIFIERS TABLE
HUNT
MODIFIER DESCRIPTION
+4 The Player-hero is protected by the blessing
of a Wizard, or another powerful character
+2 The Player-hero is travelling under a false
name, treading paths that are seldom trodden, or otherwise taking actions to be discreet
and unobtrusive
−2 The Player-hero has gained great renown in
the area thanks to some exceptional deed
−4 The Enemy is actively looking for the Playerhero, or their mission or goal is known to
them
ЭПИЗОДЫ ОТКРОВЕНИЯ
Когда ваша Осознанность Глаза равна или превышает текущий
порог Охоты, вы должны столкнуться с Эпизодом Откровения.
В Режиме Страйдера Эпизод Откровения представляет
влияние и действия Врага или других зловещих или ненавистных сил.
Чтобы определить характер эпизода, бросьте кубик по Таблице Эпизодов Откровения, выберите результат из таблицы или представьте угрозу, которая лучше всего отражает текущую ситуацию. Некоторые
эпизоды могут создать непосредственную опасность или осложнение
для вашего героя-игрока. Другие вызывают ужасные события в мире,
о которых герой-игрок (пока) не осознаёт, но которые
вызовут осложнения в будущем. Если вы запускаете Эпизод Откровения
вне восприятия вашего героя-игрока,
запишите его и подумайте, как он может проявить себя позже.
После того, как вы вызвали Эпизод Откровения, сбросьте
свою Осознанность Глаза до начального значения.
ТАБЛИЦА ЭКЗОДОВ ОТКРОВЕНИЯ
ЭПИЗОД С ПОБЕДОЙ
Внутренние раздоры или внешняя угроза ставят под угрозу ваше
Безопасное Убежище
1. На пути возникает неожиданная опасность,
заставляющая вас искать новый маршрут
2. Природа осквернена и обращается против вас
3. Шпионы Врага передают весть о вашей миссии
4. Вражеские приспешники устраивают засаду или ставят ловушку
5. Вражеские приспешники берут ваш след
6. Важное место захвачено врагом
7. Предмет, который вы несете, проклят или на него охотится
враг
8. Вас искушает нечто очень желанное,
что вредит вашей миссии
9. Злонамеренная ложь заставляет других не доверять вам или
бояться вас
10. Между союзниками назревает конфликт
Важный союзник подвергается опасности
REVELATION EPISODES
When your Eye Awareness matches or exceeds the current
Hunt threshold, you must face a Revelation Episode.
In Strider Mode, a Revelation Episode represents the
influence and actions of the Enemy or other sinister or hateful powers.
To determine the nature of the episode, roll on the Revelation Episode Table, choose a result from the table, or imagine a threat which best represents the current situation. Some
episodes might create an immediate danger or complication
for your Player-hero. Others trigger dire events in the world
which the Player-hero is (for now) unaware of, but which will
cause future complications. If you set a Revelation Episode
in motion outside the perception of your Player-hero, make
note of it and consider how it may later reveal itself.
Once you have triggered a Revelation Episode, reset your
Eye Awareness to its starting value.
REVELATION EPISODE TABLE
FEAT DIE EPISODE
Internal strife or an external threat puts your
Safe Haven in peril
1 Unexpected danger arises on the path ahead,
forcing you to seek a new route
2 Nature is corrupted and turns against you
3 Spies of the Enemy carry word of your mission
4 Enemy minions launch an ambush or lay a trap
5 Enemy minions pick up your trail
6 An important location is overtaken by an enemy
7 An item you carry holds a curse, or is hunted by
an enemy
8 You are tempted by something greatly desired,
to the detriment of your mission
9 Malicious lies cause others to mistrust or
fear you
10 Conflict brews between allies
An important ally is put in danger
В ПРЕВЫШЕНИИ ЧИСЛЕННОСТИ, В ПРЕВЫШЕНИИ СРАВНЕННЫХ МАТЕРИАЛОВ
Одиночный опыт игры в «Кольце Всевластия» часто
чреват опасностями, и никогда это не становится так очевидно,
как во время боя. В одиночку искатель приключений может легко оказаться в окружении врагов. Используйте такие инструменты, как
стойка «Схватка» и связанная с ней задача «Завоевание
места», чтобы оставаться в движении. А когда ситуация
кажется безнадежной, не стесняйтесь бежать из боя, чтобы
выжить и
сразиться ещё один день.
ФАЗА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
БОЙ
В режиме «Бродяга», вместо того, чтобы сражаться с врагами плечом к плечу
со своей компанией, вам предстоит в одиночку противостоять врагу.
Режим «Бродяга» предлагает некоторые инструменты для героя-одиночки,
включая новую стойку, дающую шанс одиноким героям-лучникам, вооружённым луком.
Стойка перестрелки
Бой в режиме бродяги проходит практически так же, как и в
основных правилах «Кольца Всевластия», с несколькими стартовыми залпами
(в зависимости от расстояния между бойцами), предшествующими ближнему бою.
Но для героев-игроков, предпочитающих луки и метательное оружие, стойка перестрелки позволяет герою-одиночке сражаться «на ходу», обмениваясь дистанционными атаками и выбирая выгодные позиции для удара.
Стойка перестрелки (дистанционный бой)
Вы сражаетесь на ходу, ориентируясь на местности и обмениваясь
залпами с преследующими или убегающими противниками.
♦ Вы можете атаковать своих противников только дистанционным оружием. Противники, атакующие вас оружием ближнего боя, теряют (1 д.), в то время как те, кто атакует вас дистанционным оружием, не получают штрафа.
♦ При бросках на дистанционную атаку вы теряете (1 д.).
♦ Чтобы выйти из боя, бросьте кубик на дистанционную атаку
(без потери (1d) при броске). В случае успеха вы
не наносите урона, а покидаете поле боя — в противном случае вы остаётесь в бою.
♦ Боевая задача: Завоевание позиции
ЗАВОЕВАНИЕ ПОЗИЦИИ — СТОЙКА ПЕРЕПАДА
Движущиеся бойцы могут попытаться занять выгодную
позицию против своих врагов, устраивая засады или стреляя
из позиции. Для этого действующий игрок совершает бросок АТЛЕТИКИ
или СКАНИРОВАНИЯ в качестве основного действия в раунде.
При успешном броске атакующий получает (1d) на следующую
дистанционную атаку, плюс ещё один (1d) за каждый выпавший символ успеха.
Эти бонусные кубики можно использовать при броске на дистанционную атаку
для выхода из боя (см. Стойка перехвата).
ОСЛОЖНЕНИЯ И ПРЕИМУЩЕСТВА
Без Хранителя мудрости игрок-одиночка должен решить,
будут ли его герой-игрок и его противники сражаться с осложнениями или преимуществами.
Иногда это очевидно, исходя из окружающей среды и
обстоятельств битвы — герой-игрок сражается по колено в воде или выпускает стрелы на большое расстояние. Бросок руны или значка также может служить триггером
осложнения или преимущества, делая бой более сложным
и интересным.
ДЕЙСТВИЯ ПРОТИВНИКА
В режиме «Бродяга» игрок-одиночка оказывается в
уникальной ситуации, управляя как своим героем-игроком, так и
противниками на своем пути.
В бою противник использует оружие, наиболее подходящее
к ситуации, в зависимости от стойки героя-игрока. Если
применяется несколько видов оружия, противник использует то, которое
дает ему наибольшее преимущество или наибольший шанс нанести урон.
СПЕЦИАЛЬНЫЙ УРОН
При трате значков для активации особого урона
противника, используйте результат особого урона «Тяжелый удар», если
противник не указал опцию особого урона в блоке характеристик.
СПОСОБНОСТИ УЖАСА
Если использование способности «Удар» противника даст ему явное
преимущество в бою, он использует её, тратя необходимое количество Решимости/Ненависти
. Если способность потребует затрат или будет представлять риск
для противника или его союзников, вы можете обратиться к Таблице предсказаний
(стр. 10), чтобы определить поведение противника.
OUTNUMBERED, OUTMATCHED
The solo experience in The One Ring is often
fraught with peril, and never is this more apparent
than during combat. Alone, an adventurer can easily become overwhelmed by foes. Utilize tools like
the Skirmish stance, and its associated task, Gain
Ground, to stay on the move. And when things
look dire, don’t hesitate to flee combat to live to
fight another day.
ADVENTURING PHASE
COMBAT
In Strider Mode, rather than facing foes shoulder-to-shoulder
with your Company, you must stand alone against the enemy.
Strider Mode offers some tools for the solo Player-hero,
including a new stance to give lone, bow-wielding Playerheroes a fighting chance.
SKIRMISH STANCE
Combat in Strider Mode operates much the same as in
The One Ring core rules, with a number of opening volleys
(depending on the distance between combatants) preceding close combat.
But for Player-heroes who prefer bows and thrown weapons, the Skirmish stance allows a solo Player-hero to fight “on
the move,” exchanging ranged attacks while seeking advantageous positions from which to strike.
SKIRMISH STANCE (RANGED COMBAT)
You fight on the move, navigating the terrain and exchanging
volleys with pursuing or fleeing foes.
♦ You can only attack your adversaries using ranged
weapons. Adversaries that attack you with melee weapons lose (1d), while those who attack you with ranged
weapons suffer no penalty.
♦ For ranged attack rolls, you lose (1d).
♦ To escape from combat, roll for your ranged attack
(without losing (1d) on the roll). If you succeed, you
do not inflict any damage but instead leave the battlefield — otherwise you remain engaged.
♦ Combat Task: Gain Ground
GAIN GROUND — SKIRMISH STANCE
Combatants on the move can attempt to gain an advantageous
position against their foes, ambushing enemies or firing from
an overlook. To do so, the acting player makes an ATHLETICS
or SCAN roll as the main action for the round.
On a successful roll, the attacker gains (1d) on their next
ranged attack, plus another (1d) for each Success icon
rolled. These bonus dice can be used on a ranged attack
roll to escape from combat (see Skirmish Stance).
COMPLICATIONS AND ADVANTAGES
Without a Loremaster, the solo player must decide whether
their Player-hero and any adversaries fight with complications or advantages.
Sometimes it’s clear based on the environment and the
circumstances of the battle — the Player-hero fights in kneedeep water or unleashes arrows over a great distance. Rolling a rune or icon can also serve as a trigger for a
complication or advantage to make a fight more complex
and interesting.
ADVERSARY ACTIONS
In Strider Mode, the solo player finds themselves in the
unique position of controlling both their Player-hero and
the adversaries in their path.
In combat, an adversary uses the weapon best suited to
the situation, depending on the stance of the Player-hero. If
multiple weapons apply, the adversary uses the one which
gives them the biggest advantage or greatest chance of dealing damage.
SPECIAL DAMAGE
When spending icons to trigger special damage from an
adversary, use the Heavy Blow special damage result unless
the adversary lists a special damage option in its stat block.
FELL ABILITIES
If using an adversary’s Fell Ability would give them a clear
advantage in combat, they use it, spending any Resolve/Hate
required. If the ability would come at a cost or pose a risk
to the adversary or their allies, you can ask the Telling Table
(page 10) to determine the enemy’s behaviour.
СРАЖЕНИЕ С СОБОЙ
Управляя врагами как Хранитель знаний против своего собственного
Герой-игрок иногда может чувствовать себя вынужденным, но учтите,
что цель боя не в «победе», а в том, чтобы
представить захватывающую, интересную или важную битву — то, что дополняет повествование и бросает вызов вашему герою-игроку, независимо от исхода.
Если сомневаетесь, следуйте «правилу крутости». Создавайте
интересные, динамичные события. Разыграйте битву,
которую будет интересно наблюдать. Опирайтесь на
любимые эпические битвы и сцены из
фильмов и литературы. А Стол рассказчиков и Стол Знаний всегда в вашем распоряжении.
СОВЕТЫ
На советах ваш герой-игрок стоит перед
важными
персонами в официальной обстановке. Они представляют собой общественные мероприятия,
имеющие большое значение, часто включающие обсуждение жизненно важных событий
или напряженные переговоры. Советы для одного игрока-героя решаются, как описано
в основной книге правил «Кольцо Всевластия» (стр. 104), с некоторыми дополнительными
рекомендациями, подробно изложенными ниже.
УСТАНОВЛЕНИЕ СОПРОТИВЛЕНИЯ
Как и в основных правилах «Кольца Всевластия», вы начинаете совет с определения
сопротивления, основанного на предполагаемой цели вашего игрока-героя во
взаимодействии — 3 за разумную просьбу, 6 за дерзкую
просьбу или 9 за возмутительную просьбу.
Если вы не уверены, какое сопротивление подразумевает ваша цель, выберите
два варианта, сделайте один из них вероятным и бросьте кубик по
Таблице предсказаний (стр. 10), чтобы увидеть, будет ли ответ «да» для вероятного
варианта. Если нет, то это другой.
ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ В РОЛЕВОЙ ОТЫГРАЙКЕ
Играя в одиночку, вам может показаться странным или нелогичным отыгрывать роль с самим собой. Но важно, чтобы ваши советы
не превращались в серию бросков кубиков. Продумайте ход обсуждений — различные мотивы и
возможные разногласия.
Если у вас есть конкретный вопрос об ответе персонажа
во время Совета, вы можете обратиться к Таблице Рассказов
(стр. 10) за ответом «да» или «нет». Если у вас более
общий вопрос о сути темы или ответа, используйте
Таблицу Знаний (стр. 11) и представьте, что ответ
означает в контексте персонажей и разговора.
ПУТЕШЕСТВИЯ
В «Кольце Всевластия» путешествия — ключевой аспект выполнения
заданий и поручений. Для героя-одиночки эти путешествия
предоставляют возможность исследовать богато выдуманный
мир Толкина, столкнуться с неопределенностью и опасностью,
и проверить свои способности. Структура путешествий в «Кольце Всевластия»
идеально подходит для приключений в режиме Странника, поскольку они, как правило,
органично вводят встречи и препятствия и предлагают
ясную цель для вашего персонажа. Путешествия одиночного героя-игрока в основном
описано в основной книге правил «Кольцо Всевластия» (стр. 108), с
несколькими изменениями, подробно описанными ниже. Герои-игроки также имеют
доступ к Отличительной особенности «Бродяга» (стр. 5).
КОГДА ИСПОЛЬЗОВАТЬ ПРАВИЛА ПУТЕШЕСТВИЯ
Как описано в основной книге правил «Кольцо Всевластия» (стр. 109),
правила разрешения путешествия следует использовать при путешествии
к определённому пункту назначения через опасные земли. Если
неопределённости или опасности достаточно, чтобы оправдать проверку навыка, но
путешествие не заслуживает полных правил,
вы можете проверить,
как вы справитесь, с помощью броска ПУТЕШЕСТВИЯ. Для обычного путешествия в пределах
безопасной территории или при возвращении домой по тому же пути,
судьба вашего путешествия может быть решена без каких-либо бросков. ОТПРАВЛЕНИЕ В НЕИЗВЕСТНОСТЬ
Играя в «Кольцо Всевластия» в составе отряда с Хранителем знаний, вы, как правило, будете иметь лишь ограниченные знания о
месте назначения и о том, что лежит на вашем пути. В одиночной игре
вам необходимо сопоставлять информацию, необходимую для управления
путешествием, с точкой зрения вашего персонажа.
Чтобы проложить путь и представить себе места и людей,
с которыми вы столкнётесь, используйте инструменты, предоставляемые «Кольцом Всевластия» для Хранителей знаний, включая карты, таблицы случайных чисел и информацию о регионах. Кроме того, вы можете положиться на Таблицу предсказаний (стр. 10),
Таблицу знаний (стр. 11) и другие таблицы, представленные в этом дополнении, чтобы помочь преодолеть разрыв между вашими знаниями как персонажа и тем, что обычно предоставляет Хранитель знаний.
Если ваш герой-игрок особенно много путешествовал и опытен, информация, необходимая для управления путешествием, будет больше совпадать со знаниями вашего персонажа. Если
ваш герой-игрок новичок в приключениях и не знаком с
миром за пределами своего дома, вам придётся полагаться на инструменты Хранителя знаний,
не позволяя этой информации влиять на решения с точки зрения
вашего персонажа.
РОЛИ ПУТЕШЕСТВИЯ
Роли путешествия не используются в режиме Странника. Вместо этого ваш
герой-игрок должен заниматься всеми аспектами путешествия; вы по-прежнему будете совершать
броски на события путешествия (см. ниже), но эти события привязаны
непосредственно к навыкам, а не к ролям.
BATTLING YOURSELF
Running enemies as a Loremaster against your own
Player-hero can sometimes feel forced, but consider
that the point of a combat is not to “win,” but rather
to present an exciting, interesting, or important battle — something that adds to the narrative and challenges your Player-hero, regardless of the outcome.
When in doubt, follow the “rule of cool.” Make
interesting, dynamic things happen. Stage a battle
that would be exciting to witness. Lean on your
favourite epic battles and action set-pieces from
film and literature. And the Telling Table and Lore
Table are always tools at your disposal.
COUNCILS
Councils involve your Player-hero standing before important
figures in a formal setting. They represent social events of
considerable import, often involving discussion of vital events
or tense negotiations.
Councils for a lone Player-hero are resolved as described
in The One Ring core rulebook (page 104), with some further
guidelines detailed below.
SETTING RESISTANCE
As with The One Ring core rules, you begin a council by setting
the resistance, based on your Player-hero’s intended goal in
the interaction — 3 for a reasonable request, 6 for a bold
request, or 9 for an outrageous request.
If you’re not sure what resistance your goal entails, choose
two of the options, make one of them likely, and roll on the
Telling Table (page 10) to see if the answer is “yes” for the
likely option. If not, it is the other.
ROLEPLAYING INTERACTIONS
As a solo player, it might feel strange or unintuitive to roleplay with yourself. But it’s important that your councils do
not devolve into a series of dice rolls. Think through the discussions happening — the different motivations at play, and
the disagreements that might arise.
When you have a specific question about a character’s
response during a Council, you can ask the Telling Table
(page 10) for a “yes” or “no” response. If you have a more
general question about the nature of a topic or response, use
the Lore Table (page 11) and envision what the answer
means in the context of the characters and conversation.
JOURNEYS
In The One Ring, journeys are a key aspect of undertaking
quests and errands. For a solo Player-hero, these journeys
offer an opportunity to explore Tolkien’s richly imagined
world, face uncertainties and danger, and put your abilities
to the test. The structure of journeys in The One Ring are
perfect for Strider Mode adventures, because they tend to
introduce encounters and obstacles organically, and offer a
clear objective for your character.
Journeys for a lone Player-hero are resolved mostly as
described in The One Ring core rulebook (page 108), with a
few changes as detailed below. Player-heroes also have access
to the Strider Distinctive Feature (page 5).
WHEN TO USE THE JOURNEY RULES
As described in The One Ring core rulebook (page 109), the
rules for journey resolution should be used when travelling
to a specific destination across dangerous lands. If there is
enough uncertainty or danger to warrant a skill test, but the
journey is not worthy of the full journey rules, you can see
how you fare with a TRAVEL roll. For mundane travel within
safe territory, or when returning home along the same path,
the fate of your journey can be resolved without any rolls.
SETTING OFF INTO THE UNKNOWN
When playing The One Ring as part of a Company with a Loremaster, you would normally have limited knowledge of your
destination and what lies along your path. As a solo player,
you must balance the information needed to manage the
journey with the viewpoint of your character.
To resolve a journey and imagine the places and people
you encounter, use the tools The One Ring provides for Loremasters, including maps, random tables, and region information. In addition, you can rely on the Telling Table (page 10),
Lore Table (page 11), and other tables provided in this supplement to help bridge the gap between your knowledge as a
character and that which a Loremaster would normally provide.
If your Player-hero is particularly well travelled and experienced, there will be more overlap of the information needed
to manage the journey with your character’s knowledge. If
your Player-hero is new to adventuring and unfamiliar with
the world beyond their home, you will rely on Loremaster
tools without letting that information impact decisions from
the perspective of your character.
JOURNEY ROLES
Journey roles are not used in Strider Mode. Instead, your
Player-hero must tend to all aspects of travel; you will still roll
for journey events (see below), but those events are keyed
directly to skills instead of roles.
СОБЫТИЯ ОДИНОЧНОГО ПУТЕШЕСТВИЯ
ПОСЛЕДСТВИЯ БРОСКА НАВЫКА НА КУБИКЕ СОБЫТИЯ ПОСЛЕДСТВИЯ БРОСКА НАВЫКА
ОЧКИ УСТАЛОСТИ
ПОЛУЧЕННЫЕ
Ужасное несчастье. Если бросок провален, вы ранены. 3
1 Отчаяние. Если бросок провален, получите 2 очка Тени (Ужас). 2
2–3 Неудачный выбор. Если бросок провален, получите 1 очко Тени (Ужас). 2
4–7 Несчастье. Если бросок провален, добавьте 1 день к продолжительности путешествия и получите 1 дополнительную Усталость.
2
8–9 Короткий путь. Если бросок успешен, сократите продолжительность путешествия на 1 день. 1
10 Случайная встреча. Если бросок успешен, Усталость не накапливается, и вы можете импровизировать
встречу, благоприятную для вашего героя-игрока.
1
Радостное зрелище. Если бросок успешен, верните 1 Надежду. —
СОБЫТИЯ ОДИНОЧНОГО ПУТЕШЕСТВИЯ
Чтобы разрешить события путешествия для одинокого героя-игрока, пропустите
шаг выбора цели события (стр. 112 основных правил «Кольца Всевластия»).
Вместо этого вы всегда являетесь целью события, а оспариваемая способность определяется природой события.
Как описано на стр. 113 основных правил «Кольца Всевластия»,
бросьте кубик по Таблице событий путешествия, чтобы определить тип события.
Ваше текущее местоположение влияет на этот бросок следующим образом:
♦ Если оно находится в Пограничной земле, бросьте кубик Благоприятного подвига.
♦ Если оно находится в Дикой земле, бросьте кубик Подвига.
♦ Если оно находится в Тёмной земле, бросьте кубик Неблагоприятного подвига.
Таблица событий путешествия выше немного изменена по сравнению с
версией в основных правилах, чтобы сфокусироваться на одиноком герое-игроке.
После определения типа события выберите один из следующих вариантов, чтобы лучше представить себе характер события и
испытание или возможность, с которыми сталкивается ваш персонаж.
♦ Основываясь на результате из Таблицы событий одиночного путешествия,
представьте себе событие или возможность,
соответствующие текущей ситуации и окружению. Затем
проведите проверку, используя соответствующий навык: ИССЛЕДОВАНИЕ,
ОСОЗНАННОСТЬ или ОХОТА. Проверьте Таблицу событий одиночного путешествия, чтобы узнать о последствиях проверки этого навыка.
♦ Раскройте характер события, используя Таблицу подробностей событий (см. ниже).
ДЕТАЛЬ СОБЫТИЯ
Чтобы лучше представить характер события, используйте Таблицу подробностей событий,
чтобы расширить информацию, предоставленную Таблицей событий одиночного путешествия.
Сначала выберите таблицу, соответствующую типу события,
и проверьте свой результат, бросив один кубик Успеха. Чтобы ускорить процесс, вы можете бросить этот кубик Успеха вместе с вашим
Кубиком Подвига при первом броске в Таблице событий одиночного путешествия.
Уделите немного времени, чтобы представить себе характер происшествия или
возможности, используя подсказку «Подробности события». Если вам нужна дополнительная
информация, вы можете использовать Таблицу рассказов (стр. 10) или
Таблицу знаний (стр. 11), чтобы ответить на вопросы о событии.
После того, как вы представили себе событие и реакцию
вашего персонажа, сделайте указанную проверку навыка. Как описано в
стандартных правилах путешествия, если событие происходит в гексе, предполагающем пересеченную местность, потеряйте (1 д) на этом броске. Если событие происходит вдоль дороги, получите (1 д).
Наконец, разрешите сцену, используя последствия и
полученные или потерянные очки усталости, как указано в каждой таблице «Подробности события».
ПОДРОБНОСТИ СОБЫТИЯ: УЖАСНАЯ НЕСЧАСТЬЕ
УСПЕХ
ИСХОД СОБЫТИЯ СМЕРТИ
1 Ужасное столкновение Примечательная встреча
2 Соперник-хищник ОХОТА, чтобы не
стать добычей
3 Суровая погода ИССЛЕДУЙ, чтобы найти укрытие
4 Скрытая опасность ОСОЗНАННОСТЬ, чтобы не
споткнуться об опасность
5 Опасная местность ИССЛЕДУЙ, чтобы найти более безопасный
маршрут
6 Преследование врага ОСОЗНАННОСТЬ, чтобы обнаружить
нечистое присутствие
ПОСЛЕДСТВИЯ БРОСКА НАВЫКА: Если бросок провален, цель
ранена.
ПОЛУЧЕННЫЕ ОЧКИ УСТАЛОСТИ: 3
SOLO JOURNEY EVENTS
FEAT DIE EVENT CONSEQUENCES OF THE SKILL ROLL
FATIGUE POINTS
GAINED
Terrible Misfortune If the roll fails, you are Wounded. 3
1 Despair If the roll fails, gain 2 Shadow points (Dread). 2
2–3 Ill Choices If the roll fails, gain 1 Shadow point (Dread). 2
4–7 Mishap If the roll fails, add 1 day to the length of the journey, and gain 1 additional Fatigue.
2
8–9 Short Cut If the roll succeeds, reduce the length of the journey by 1 day. 1
10 Chance-meeting If the roll succeeds, no Fatigue is gained, and you may improvise an
encounter favouring your Player-hero.
1
Joyful Sight If the roll succeeds regain 1 Hope. —
SOLO JOURNEY EVENTS
To resolve journey events for a lone Player-hero, skip the
event’s target step (page 112 of The One Ring core rulebook).
Instead, you are always the target of the event, and the challenged ability is determined by the event’s nature.
As described on page 113 of The One Ring core rulebook,
roll on the Journey Events Table to determine the event type.
Your current location affects this roll as follows:
♦ If it is within a Border Land, make a Favoured Feat die roll.
♦ If it is within a Wild Land, roll one Feat die.
♦ If it is within a Dark Land, make an Ill-favoured Feat die roll.
The Journey Events table above is slightly modified from the
version in the core rules to put the focus on a lone Player-hero.
Once the event type is determined, choose one of the following options to help envision the nature of the event and
the challenge or opportunity your character faces.
♦ Based on the result from the Solo Journey Events
Table, imagine an incident or opportunity in a way
that fits the current situation and surroundings. Then,
make a test using an appropriate skill: EXPLORE,
AWARENESS, or HUNTING. Check the Solo Journey
Events table for the consequences of this skill roll.
♦ Reveal the nature of the event using an Event Detail
Table (see below).
EVENT DETAIL
To help envision the nature of an event, use an Event Detail
table to expand on the information provided by the Solo Journey Events Table.
First, select the appropriate table for the type of event,
and check your result by rolling one Success Die. To speed
things along, you can roll this Success Die alongside your
Feat Die when first rolling on the Solo Journey Events Table.
Take a moment to envision the nature of the incident or
opportunity using the Event Detail prompt. If you need more
information, you can use the Telling Table (page 10) or
Lore Table (page 11) to answer questions about the event.
Once you have imagined the event and your character’s
response, make the indicated skill roll. As described in the
standard journey rules, if the event takes place in a hex suggesting a hard terrain, lose (1d) on this roll. If the event happens along a road, gain (1d).
Finally, resolve the scene using the consequence and
Fatigue Points gained or lost as shown in each Event Detail
table.
EVENT DETAIL: TERRIBLE MISFORTUNE
SUCCESS
DIE EVENT OUTCOME
1 Dire confrontation Noteworthy Encounter
2 Rival Predator HUNTING to avoid
becoming the hunted
3 Violent weather EXPLORE to find shelter
4 Hidden hazard AWARENESS to avoid
stumbling into danger
5 Dangerous terrain EXPLORE to find a safer
route
6 Stalking enemy AWARENESS to spot the
foul presence
CONSEQUENCES OF THE SKILL ROLL: If the roll fails, the target
is Wounded.
FATIGUE POINTS GAINED: 3
ДЕТАЛЬ СОБЫТИЯ: ОТЧАЯНИЕ
УСПЕХ
ИСХОД СОБЫТИЯ СМЕРТИ
1 Слуги Врага. Примечательная встреча
2 Проливной дождь. ИССЛЕДУЙТЕ, чтобы найти
наименее открытый путь
3 Кошмарное присутствие. ОСОЗНАНИЕ, чтобы почувствовать
опасность
4 Угасающая энергия. ОХОТА, чтобы получить
пропитание
5 Осквернённое место. ИССЛЕДУЙТЕ, чтобы найти
выход
6 Ужасная сцена или дурное предзнаменование
ОСОЗНАНИЕ, чтобы быть
предупреждённым
ПОСЛЕДСТВИЯ ПРОВЕРКИ НАВЫКА: Если бросок провален, получите 2
очка Тени (Ужас).
ПОЛУЧЕНО ОЧКОВ УСТАЛОСТИ: 2
ДЕТАЛИ СОБЫТИЯ: НЕПРАВИЛЬНЫЙ ВЫБОР
УСПЕХ
ИСХОД СОБЫТИЯ
1 Неправильное управление
провизией
ОХОТА для пополнения
запасов
2 Неверный путь ИССЛЕДУЙ, чтобы вернуться
по своим следам
3 Незамеченная опасность ОСОЗНАННОСТЬ, чтобы
безопасно сбежать
4 Потерянная добыча ОХОТА, чтобы идти по
следам
5 Дезориентирующая обстановка ИССЛЕДУЙ, чтобы
найти свой
путь
6 Преследующие видения ОСОЗНАННОСТЬ, чтобы преодолеть тьму
ПОСЛЕДСТВИЯ БРОСКА НАВЫКА: Если бросок провален, получите
1 очко Тени (Ужас).
ПОЛУЧЕНО ОЧКОВ УСТАЛОСТИ: 2
ДЕТАЛЬ СОБЫТИЯ: НЕСЧАСТНЫЙ СЛУЧАЙ
УСПЕХ
ИСХОД СОБЫТИЯ СМЕРТЬ
1 Редкие дикие животные ОХОТА, чтобы добыть
что попадётся
2 Потерянное направление ИССЛЕДУЙ, чтобы найти
путь
3 Запрещённый путь ОСОЗНАНИЕ, чтобы обнаружить
обход
4 Неуловимая добыча ОХОТА, чтобы выследить
её
5 Пересечённая местность ИССЛЕДУЙ, чтобы безопасно
пересечь
6 Блуждающие враги ОСОЗНАНИЕ, чтобы почувствовать
их приближение
ПОСЛЕДСТВИЯ ПРОВЕРКИ НАВЫКА: Если проверка провалена, добавьте 1
день к продолжительности путешествия и получите 1 дополнительную
усталость. ПОЛУЧЕНО БАЛЛОВ УСТАЛОСТИ: 2
ДЕТАЛЬ СОБЫТИЯ: КОРОТКИЙ ПУТЬ
УСПЕХ
ИСХОД СОБЫТИЯ
1 Тропа дичи ОХОТА, чтобы пройти
по тропе
2 Уединённая тропа ИССЛЕДУЙ, чтобы ориентироваться
в дикой местности
3 Полезные следы ОСОЗНАННОСТЬ, чтобы следовать
по следам
4 Животное-поводырь ОХОТА, чтобы следовать
на расстоянии
5 Благоприятная погода ИССЛЕДУЙ, чтобы извлечь
максимальную пользу
6 Знакомая точка маршрута ОСОЗНАННОСТЬ, чтобы распознать ориентир
ПОСЛЕДСТВИЯ ПРОВЕРКИ НАВЫКА: Если проверка успешна,
сократите продолжительность путешествия на 1 день.
ПОЛУЧЕНО БАЛЛОВ УСТАЛОСТИ: 1
EVENT DETAIL: DESPAIR
SUCCESS
DIE EVENT OUTCOME
1 Servants of the Enemy Noteworthy Encounter
2 Torrential weather EXPLORE to find the
least exposed path
3 Nightmarish presence AWARENESS to sense
the danger
4 Fading vigour HUNTING to gain
sustenance
5 Corrupted site EXPLORE to find your
way out
6 Grisly scene or foreboding portent
AWARENESS to be
forewarned
CONSEQUENCES OF THE SKILL ROLL: If the roll fails, gain 2
Shadow points (Dread).
FATIGUE POINTS GAINED: 2
EVENT DETAIL: ILL CHOICES
SUCCESS
DIE EVENT OUTCOME
1 Mismanaged
provisions
HUNTING to replenish
stores
2 Wayward path EXPLORE to retrace
your steps
3 Overlooked hazard AWARENESS to escape
safely
4 Lost quarry HUNTING to follow its
tracks
5 Disorienting environs EXPLORE to find your
way
6 Haunting visions AWARENESS to overcome darkness
CONSEQUENCES OF THE SKILL ROLL: If the roll fails, gain
1 Shadow point (Dread).
FATIGUE POINTS GAINED: 2
EVENT DETAIL: MISHAP
SUCCESS
DIE EVENT OUTCOME
1 Sparse wildlife HUNTING to forage
what you can
2 Lost direction EXPLORE to find your
way
3 Obstructed path AWARENESS to spot a
way around
4 Elusive quarry HUNTING to track it
down
5 Rough terrain EXPLORE to safely
traverse
6 Wandering enemies AWARENESS to sense
their coming
CONSEQUENCES OF THE SKILL ROLL: If the roll fails, add 1
day to the length of the journey, and gain 1 additional
Fatigue.
FATIGUE POINTS GAINED: 2
EVENT DETAIL: SHORT CUT
SUCCESS
DIE EVENT OUTCOME
1 Game trail HUNTING to traverse
the path
2 Secluded path EXPLORE to navigate
the wilds
3 Helpful tracks AWARENESS to follow
the tracks
4 Animal guide HUNTING to follow at a
distance
5 Favourable weather EXPLORE to make the
most of it
6 Familiar waypoint AWARENESS to recognize the landmark
CONSEQUENCES OF THE SKILL ROLL: If the roll succeeds,
reduce the length of the journey by 1 day.
FATIGUE POINTS GAINED: 1
ДЕТАЛЬ СОБЫТИЯ: СЛУЧАЙНАЯ ВСТРЕЧА
УСПЕХ
ИСХОД СОБЫТИЯ УМЕРТИ
1 Одинокий охотник ОХОТА для обмена
историями
2 Попутчик ИССЛЕДУЙ, чтобы узнать о
пути впереди
3 Осторожный наблюдатель ОСОЗНАННОСТЬ, чтобы заметить
их
4 Благородный зверь ОХОТА для общения
5 Уединенный лагерь ИССЛЕДУЙ, чтобы найти
путь
в стороне от проторенных
дорог
6 Благоприятное собрание Примечательная встреча
ПОСЛЕДСТВИЯ БРОСКА НАВЫКА: Если бросок успешен,
Усталость не накапливается, и вы можете предвидеть благоприятную
встречу. ПОЛУЧЕНО ОЧКОВ УСТАЛОСТИ: 1
ДЕТАЛЬ СОБЫТИЯ: РАДОСТНОЕ ЗРЕНИЕ
УСПЕХ
ИСХОД СОБЫТИЯ
1 Величественные существа ОХОТА, чтобы наблюдать,
не пугая их
2 Вдохновляющий вид ИССЛЕДУЙ, чтобы достичь
выгодной позиции
3 Доброжелательное существо ОСОЗНАНИЕ, чтобы почувствовать
их присутствие
4 Обильная добыча пищи ОХОТА, чтобы пополнить
ваши пайки
5 Древний памятник ОСОЗНАНИЕ, чтобы осознать его значение
6 Мирное святилище Примечательная встреча
ПОСЛЕДСТВИЯ БРОСКА НАВЫКА: Если бросок успешен,
восстановите 1 Надежду.
ПОЛУЧЕНО ОЧКОВ УСТАЛОСТИ: —
ПРИМЕЧАТЕЛЬНЫЕ ВСТРЕЧИ
Результат «Примечательная встреча» в таблице деталей события указывает на событие, которое не следует разрешать одним
броском навыка. Вместо этого уделите этому событию больше внимания, рассматривая его как расширенную встречу или сцену. Эта сцена может
включать броски навыков, бой, совет или попытку навыка, в зависимости от ситуации.
Вы также можете преобразовать любой из подробных результатов события в примечательную встречу вместо использования одного
проверки навыка. Таким образом, вы уделяете больше внимания конкретному испытанию или возможности, если оно интересно вам или особенно актуально
для вашего героя-игрока или его заданий. Преодоление значительного
испытания в рамках примечательного события может затем дать
опыт как веху для героя-игрока (стр. 7).
РАЗРЕШЕНИЕ СОБЫТИЙ
ДЛЯ ВАЖНОЙ ВСТРЕЧИ
Для примечательной встречи, исход которой не определяется одним броском навыка, вам все равно необходимо определить общий результат
при применении последствий к событию вашего путешествия. Для этого
решите, было ли событие в конечном итоге благоприятным для вашего
персонажа.
♦ Если вам удалось преодолеть испытание или произошло
в целом положительное событие, считайте это успешной проверкой навыка.
♦ Если вы не смогли преодолеть испытание или столкнулись с серьёзными трудностями или сложностями, используйте результат неудачи.
Делаем путешествия живыми
Герой-одиночка может иметь тенденцию
проходить последовательность путешествия, не уделяя внимания
текущему повествованию. Избегайте этого, потратив время на планирование
своего путешествия так, как это сделал бы ваш персонаж, используя ограниченную доступную ему информацию. Затем, после каждого испытания похода
или события, представляйте детали приключения. Какая
погода? Каков характер местности и пути? Что
вы видите или с чем сталкиваетесь? Где вы разбиваете лагерь и
как это окружение вдохновляет вас или заставляет нервничать?
Используйте карты, описания областей и таблицы, представленные в
основной книге правил и дополнениях к «Кольцу Всевластия», чтобы помочь
раскрыть природу вашего окружения. Если у вас есть конкретный вопрос, используйте Таблицу рассказов (стр. 10). Если вам нужно вдохновение
для характера встречи или вашего окружения, используйте Таблицу знаний (стр. 11).
ПУТЕШЕСТВИЯ В КООПЕРАТИВНОЙ ИГРЕ
При совместной игре без Хранителя знаний небольшая
компания из двух игроков-героев может использовать версию правил путешествия, описанную в этом дополнении, в режиме Странника. Вам
не нужно выбирать роли, но каждый должен описать свою цель.
EVENT DETAIL: CHANCE MEETING
SUCCESS
DIE EVENT OUTCOME
1 Lone hunter HUNTING to trade
stories
2 Fellow traveller EXPLORE to learn about
the path ahead
3 Discreet watcher AWARENESS to spot
them
4 Noble beast HUNTING to commune
5 Secluded encampment EXPLORE to find your
way off the beaten
path
6 Auspicious gathering Noteworthy Encounter
CONSEQUENCES OF THE SKILL ROLL: If the roll succeeds, no
Fatigue is gained, and you may envision a favourable
encounter.
FATIGUE POINTS GAINED: 1
EVENT DETAIL: JOYFUL SIGHT
SUCCESS
DIE EVENT OUTCOME
1 Majestic creatures HUNTING to observe
without startling them
2 Inspiring vista EXPLORE to reach a
vantage point
3 Benevolent being AWARENESS to sense
their presence
4 Abundant foraging HUNTING to replenish
your rations
5 Ancient monument AWARENESS to recognize its significance
6 Peaceful sanctuary Noteworthy Encounter
CONSEQUENCES OF THE SKILL ROLL: If the roll succeeds,
regain 1 Hope.
FATIGUE POINTS GAINED: —
NOTEWORTHY ENCOUNTERS
A Noteworthy Encounter result on an Event Detail table indicates an event which should not be resolved with a single
skill roll. Instead, give this event additional focus by treating it as an extended encounter or scene. This scene might
incorporate skill rolls, combat, a council, or a Skill Endeavour as appropriate.
You can also choose to translate any of the detailed event
results into a Noteworthy Encounter instead of using a single
skill test. In this way, you give a specific challenge or opportunity more focus if it is interesting to you or especially relevant
to your Player-hero or their quests. Overcoming a significant
challenge as part of a Noteworthy Event can then provide
experience as a Player-hero milestone (page 7).
RESOLVING EVENTS
FOR A NOTEWORTHY ENCOUNTER
For a noteworthy encounter which is not decided using a single skill roll, you still need to determine the overall outcome
when applying the consequences for your journey event. To
do so, decide if the event was ultimately favourable for your
character.
♦ If you managed to overcome a challenge or had an
overall positive event, treat it as a successful skill roll.
♦ If you failed to overcome a challenge, or faced severe
hardship or complications, use the failed result.
MAKING JOURNEYS COME ALIVE
For a solo Player-hero, there may be a tendency to move
through the journey sequence without giving focus to the
ongoing narrative. Avoid this by taking the time to plan your
navigation as your character would, with the limited information available to them. Then, after each marching test
or event, imagine the details of the adventure. What is the
weather? What is the nature of the terrain and path? What
do you see or encounter? Where do you make camp and
how do those surroundings inspire you or put you on edge?
Use the maps, area descriptions, and tables provided in
The One Ring core rulebook and supplements to help reveal
the nature of your surroundings. If you have a specific question, use the Telling Table (page 10). If you want inspiration
for the nature of an encounter or your surroundings, use the
Lore Table (page 11).
JOURNEYS IN COOPERATIVE PLAY
When playing cooperatively without a Loremaster, a small
Company of two Player-heroes can use the Strider Mode version of the journey rules described in this supplement. You
will not select roles, but should each describe your focus
Во время путешествия и соответствующим образом разыгрывайте события. Позаботьтесь
о том, чтобы сбалансировать фокус событий между обоими героями-игроками.
Если вы не уверены, какой герой-игрок является целью события,
проведите случайный бросок кубика для определения.
Большая компания из трёх или более героев-игроков должна
использовать роли и последовательность путешествия, как описано в основной книге правил «Кольцо Всевластия». Это включает в себя назначение ролей в путешествии.
В любом случае, используйте оригинальную версию Таблицы событий путешествия при совместной игре (стр. 112 основной книги правил «Кольцо Всевластия»), чтобы должным образом включить Компанию
в последствия события. Как и в одиночной игре, вы можете
использовать таблицы подробностей событий для более глубокого понимания сути
события.
Фаза Братства
Фаза Братства — это управляемый игроками сегмент игры,
где герой-игрок посещает безопасное убежище, чтобы поразмышлять о
своих приключениях, отдохнуть и восстановиться, а также заняться личными проектами.
Структура фазы Братства, описанная на страницах 118–120 основного руководства «Кольцо Всевластия», неизменна для игроков-одиночек. Вы можете установить продолжительность и место проведения фазы Братства в соответствии с вашей текущей ситуацией,
с более длительным перерывом на Йоль примерно каждые три фазы Братства. Вы будете выполнять обновления, чтобы потратить накопленные очки опыта, полученные за выполнение вех, и
выбрать одно или несколько Предприятий.
Уделите время тому, чтобы представить себе взаимодействие и действия вашего героя-игрока во время фазы Братства. Для искателя приключений-одиночек это желанная возможность насладиться теплом
сообщества, прежде чем снова отправиться в одиночку в
дикие края. История вашего персонажа во многом определяется тем, как
он взаимодействует с другими и какие личные цели преследует,
находясь в безопасности и имея достаточно времени. ДУХОВНОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
ДЛЯ ГЕРОЕВ-ОДИНОЧЕК
Как подробно описано на странице 119 основного правила «Кольца Всевластия», Хранитель мудрости обычно определяет количество очков Тени,
которое нужно снять
во время фазы Братства. В одиночной игре
вы решаете, сколько очков Тени
снять, исходя из того, как ваши действия повлияли
на борьбу с наступающей Тенью.
♦ Если ваши действия хотя бы незначительно
помешали возвращению Тени,
сбросьте 1 очко Тени;
♦ Если ваши деяния активно препятствовали возвращению Тени или
нанесли ему урон, сбросьте 2 очка Тени;
♦ Если вы совершили подвиги,
которые могли бы привлечь внимание самого Темного Лорда или хотя бы одного из его главных слуг, сбросьте 3 очка Тени
during the journey and resolve events accordingly. Take care
to balance the focus of the events across both Player-heroes.
If you are unsure which Player-hero is the target of an event,
make a random roll to decide.
A larger Company of three or more Player-heroes should
use the journey roles and sequence as detailed in The One
Ring core rulebook. This includes assigning journey roles.
In either case, use the original version of the Journey
Events Table when playing cooperatively (page 112 of The
One Ring core rulebook) to properly include the Company
in the consequences of an event. As with solo play, you can
use the Event Detail tables for more insight into the nature
of an event.
Fellowship Phase
The Fellowship Phase is a player-driven segment of the game
where a Player-hero visits a safe haven to reflect on their
adventures, rest and recover, and undertake personal projects.
The structure of the Fellowship Phase, as described on
pages 118–120 of The One Ring core rulebook, is unchanged
for solo players. You can set the duration and location of the
Fellowship Phase as appropriate to your current situation,
with a longer break for Yule approximately once every three
Fellowship Phases. You will perform updates to spend accumulated Experience Points gained through milestones, and
select one or more Undertakings.
Take the time to imagine your Player-hero’s interactions
and activities during the Fellowship Phase. For the solo adventurer, this is a welcome opportunity to bask in the warm glow
of community before setting off alone once again into the
wilds. Much of what defines the story of your character is how
they relate to others, and what personal goals they pursue
with the comfort of safety and time.
SPIRITUAL RECOVERY
FOR SOLO PLAYER-HEROES
As detailed on page 119 of The One Ring core
rulebook, the Loremaster would normally determine the number of Shadow points to remove
during the Fellowship Phase. As a solo player,
you instead decide how many Shadow points to
remove based on how your actions have impacted
the fight against the encroaching Shadow.
♦ If your actions have at least marginally
interfered with the return of the Shadow,
recover 1 Shadow point;
♦ If your deeds have actively hindered or
damaged the Enemy, remove 2 Shadow
points;
♦ If you have committed feats that would
gain the attention of the Dark Lord himself,
or at least one of his major servants, remove
3 Shadow points
Приложение: Собранные таблицы
ЭТАПЫ ОПЫТА
НАГРАДА ЗА ЭТАПЫ
Принять задание от покровителя: 1 очко приключений
Достичь значимой личной цели: 1 очко приключений
и 1 очко навыков
Выполнить задание покровителя: 1 очко приключений
и 1 очко навыков
Совершить значимое путешествие: 2 очка навыков
Встретиться с примечательной встречей во время
путешествия
1 очко навыков
Открыть важное место или
открытие
1 очко приключений
Преодолеть сложное препятствие: 1 очко навыков
Участвовать в Совете: 1 очко навыков
Выжить в опасном бою: 1 очко приключений
Пройти эпизод Откровения: 1 очко приключений
ТАБЛИЦА СЧАСТЬЯ
РЕЗУЛЬТАТ КУБИКА ПОБЕДЫ
Око Врага сосредоточено на другом.
Уменьшите Осознание Зрения на 1.
1 Вы можете обойти угрозу, не привлекая внимания.
2 Вы привлекаете внимание потенциального союзника.
3 Враг непреднамеренно раскрывает свою позицию.
4 Вы занимаете выгодную позицию.
5 Враги сталкиваются с опасностью.
6 Вы находите или узнаете о полезном предмете.
7 Ваш успех вселяет новую надежду или обновляет
решимость.
8 Вы обретаете момент утешения или безопасности.
9 Вы узнаете или осознаете что-то, что дает
полезное понимание вашей миссии.
10 Вы сталкиваетесь с возможностью, подходящей вашей
природе или способностям.
Появляется неожиданный союзник или посылает помощь.
ТАБЛИЦА НЕСЧАСТЬЯ.
РЕЗУЛЬТАТ КУБИКА ПОЗВОЛЕНИЯ.
Ваши действия привлекают внимание Врага.
Увеличьте Осознание Зрения на 2.
1 Вы привлекаете нежелательное внимание.
2 За вашими действиями наблюдает кто-то с недоброжелательными намерениями.
3 Неожиданные враги появляются или их замечают.
4 Вам мешает сложная местность или неблагоприятная обстановка.
5 Вы обнаруживаете себя плохо подготовленным к сложившимся обстоятельствам.
6 Любимое оружие или предмет утеряны, сломаны или принесены в жертву.
7 Вас мучают тревожные видения или мысли.
8 Старая травма или стресс дают о себе знать.
9 Вы узнаёте или осознаёте что-то, что добавляет новые сложности к вашей миссии.
10 Вы сталкиваетесь с испытанием, которое противоречит вашей природе или способностям.
Союзник становится помехой или обузой.
ТАБЛИЦА РАССКАЗА.
ШАНС.
БРОСЬТЕ КУБИК ПОБЕДЫ. ОТВЕТ — ДА, ЕСЛИ ВЫ ВЫБРОСИТЕ...
Определённо 1 или больше
Вероятно 4 или больше
Средне 6 или больше
Сомнительно 8 или больше
Немыслимо 10
: Всегда да, с экстремальным результатом или неожиданным поворотом
: Всегда нет, с экстремальным результатом или неожиданным поворотом
Appendix: Collected Tables
EXPERIENCE MILESTONES
MILESTONE REWARD
Accept a mission from a patron 1 Adventure Point
Achieve a notable personal goal 1 Adventure Point
and 1 Skill Point
Complete a patron’s mission 1 Adventure Point
and 1 Skill Point
Complete a meaningful journey 2 Skill Points
Face a Noteworthy Encounter during
a journey
1 Skill Point
Reveal a significant location or
discovery
1 Adventure Point
Overcome a tricky obstacle 1 Skill point
Participate in a Council 1 Skill Point
Survive a dangerous combat 1 Adventure Point
Face a Revelation Episode 1 Adventure Point
FORTUNE TABLE
FEAT DIE RESULT
The Eye of the Enemy focuses elsewhere.
Decrease Eye Awareness by 1.
1 You may bypass a threat without attracting notice
2 You gain the attention of a potential ally
3 An enemy inadvertently reveals their position
4 You gain favoured ground
5 Enemies run afoul of danger
6 You locate or learn of a useful item
7 Your success instils new hope or renewed
resolve
8 You find a moment of comfort or safety
9 You learn or realize something which gives
helpful insight into your mission
10 You encounter an opportunity suited to your
nature or abilities
An unexpected ally appears or sends aid
ILL-FORTUNE TABLE
FEAT DIE RESULT
Your actions catch the Eye of the Enemy.
Increase Eye Awareness by 2.
1 You draw unwanted attention
2 Your actions are observed by someone of
ill-intent
3 Unexpected enemies emerge or are sighted
4 You are hindered by difficult terrain or an unfavourable environment
5 You find yourself ill-equipped for the
circumstances
6 A favoured weapon or item is lost, broken, or
sacrificed
7 You are plagued by troubling visions or
thoughts
8 An old injury or stress resurfaces
9 You learn or realize something which adds a
new complication to your mission
10 You face a test which is contrary to your nature
or abilities
An ally becomes a hindrance or liability
TELLING TABLE
CHANCE
ROLL A FEAT DIE.
THE ANSWER IS YES IF YOU ROLL...
Certain 1 or greater
Likely 4 or greater
Middling 6 or greater
Doubtful 8 or greater
Unthinkable 10
: Always yes, with an extreme result or twist
: Always no, with an extreme result or twist
ТАБЛИЦА ЗНАНИЙ
КУБИК ДЕЛА:
УСПЕХ
ДЕЙСТВИЕ АСПЕКТ ФОКУС
1 Отказаться от проклятия
2 Атаковать жестокое отчаяние
3 Предать лживого врага
4 Осквернить свирепый страх
5 Победить разрушенную тень
6 Ослабить вероломную войну
КУБИК ДЕЛА:
УСПЕХ
ДЕЙСТВИЕ АСПЕКТ ФОКУС
1 Верить в процветающую храбрость
2 Укрепить прекрасный долг
3 Защищать доброе товарищество
4 Простить добрую надежду
5 Сопротивляться нежной любви
6 Укрепить чудесный мир
КУБИК ДЕЛА: 1
УСПЕХ
ДЕЙСТВИЕ АСПЕКТ ФОКУС
1 Помощь в активном сражении
2 Достичь древней границы
3 Ждать смелого бремени
4 Прорваться сквозь светлый совет
5 Разрушить сломленный суд
6 Захватить унылое существо
КУБИК ДЕЛА: 2
УСПЕХ
ДЕЙСТВИЕ АСПЕКТ ФОКУС
1 Изменение Холодной Тьмы
2 Преследование Скрытой Смерти
3 Управление Опасной Защитой
4 Управление Темными Глубинами
5 Создание Мертвого Сомнения
6 Отвергать Защищенные Мечты
Девушка: 3
УСПЕХ
ДЕЙСТВИЕ АСПЕКТ ФОКУС
1 Требование Опустошительной Судьбы
2 Обнаружение Уничтоженного Огня
3 Маскировка Ужасного Народа
4 Терпеть Пустых Последователей
5 Избежать Злой Жадности
6 Уклонение от Угасшего Пристанища
Девушка: 4
УСПЕХ
Действие АСПЕКТ ФОКУС
1 Исследование Далеко идущей Истории
2 Поиск Жестокой Чести
3 Сосредоточение Предчувствия Путешествия
4 Сбор Забытых Сородичей
5 Охрана Хрупкого Знания
6 Проводник Страшной Земли
Девушка: 5
УСПЕХ
Действие АСПЕКТ ФОКУС
1 Скрыть Мрачного Лидера
2 Препятствовать развитию Легенды
3 Собирать Скрытую Жизнь
4 Удерживать Злосчастный Свет
5 Охота Непроглядная Удача
6 Путешествие, вдохновляющее Память
Девушка: 6
УСПЕХ
Действие, Аспект, Фокус
1 Ведущий, Изолированное Послание
2 Познать Великую Силу
3 Оставить Потерянную Природу
4 Потерять Угрожающую Боль
5 Оплакивать Могучий Путь
6 Переместить Таинственного Покровителя
THE LORE TABLE
FEAT DIE:
SUCCESS
DIE ACTION ASPECT FOCUS
1 Abandon Corrupted Curse
2 Attack Cruel Despair
3 Betray Deceptive Enemy
4 Corrupt Fell Fear
5 Defeat Ruined Shadow
6 Weaken Treacherous War
FEAT DIE:
SUCCESS
DIE ACTION ASPECT FOCUS
1 Believe Flourishing Courage
2 Bolster Beautiful Duty
3 Defend Good Fellowship
4 Forgive Kind Hope
5 Resist Gentle Love
6 Strengthen Wondrous Peace
FEAT DIE: 1
SUCCESS
DIE ACTION ASPECT FOCUS
1 Aid Active Battle
2 Arrive Ancient Border
3 Await Bold Burden
4 Breach Bright Council
5 Break Broken Court
6 Capture Cheerless Creature
FEAT DIE: 2
SUCCESS
DIE ACTION ASPECT FOCUS
1 Change Cold Darkness
2 Chase Concealed Death
3 Command Dangerous Defence
4 Control Dark Depths
5 Create Dead Doubt
6 Defy Defended Dreams
FEAT DIE: 3
SUCCESS
DIE ACTION ASPECT FOCUS
1 Demand Desolate Fate
2 Discover Destroyed Fire
3 Disguise Dreadful Folk
4 Endure Empty Followers
5 Escape Evil Greed
6 Evade Faded Haven
FEAT DIE: 4
SUCCESS
DIE ACTION ASPECT FOCUS
1 Explore Far-reaching History
2 Find Fierce Honour
3 Focus Foreboding Journey
4 Gather Forgotten Kindred
5 Guard Fragile Knowledge
6 Guide Ghastly Land
FEAT DIE: 5
SUCCESS
DIE ACTION ASPECT FOCUS
1 Hide Gloomy Leader
2 Hinder Growing Legend
3 Hoard Hidden Life
4 Hold Ill-fated Light
5 Hunt Impenetrable Luck
6 Journey inspiring Memory
FEAT DIE: 6
SUCCESS
DIE ACTION ASPECT FOCUS
1 Lead Isolated Message
2 Learn Lofty Might
3 Leave Lost Nature
4 Lose Menacing Pain
5 Mourn Mighty Path
6 Move Mysterious Patron
КУБИК ПОДЕЛА: 7
УСПЕХ
ФОКУС ДЕЙСТВИЯ
1 Устоять перед благородной опасностью
2 Сохранить преграждённый план
3 Предотвратить старую силу
4 Отказаться от зловещего пророчества
5 Отклонить открытое задание
6 Удалить мирное убежище
КУБИК ПОДЕЛА: 8
УСПЕХ
ФОКУС ДЕЙСТВИЯ
1 Восполнить восстановленную загадку
2 Восстановить укрытые руины
3 Замышлять тихие слухи
4 Найти простой секрет
5 Овладеть малым навыком
6 Поделиться мрачной песней
КУБИК ПОДЕЛА: 9
УСПЕХ
ФОКУС ДЕЙСТВИЯ
1 Убить Каменную историю
2 Украсть Несокрушимую силу
3 Призвать Поражённое время
4 Сдать упрямый инструмент
5 Окружить Искажённое сокровище
6 Угрожать Неестественному доверию
КУБИК ПОДЕЛА: 10
УСПЕХ
ФОКУС ДЕЙСТВИЯ
1 Преобразовать скрытую правду
2 Заманить в ловушку яростную месть
3 Обмануть усталое богатство
4 Обнаружить дикое оружие
5 Защитить проклятые дикие земли
6 Выстоять против юного желания
ТАБЛИЦА СПЕЦИАЛЬНЫХ УСПЕХОВ НАВЫКОВ
ПОТРАТЬТЕ 1 УСПЕХ
ЗНАЧОК, ЧТОБЫ… ОПИСАНИЕ
Получить проницательность Вы получаете дополнительную информацию, не обязательно связанную с текущей задачей. Например, помогая больному с помощью броска ИСЦЕЛЕНИЯ, вы обнаруживаете след яда. Или вы замечаете часового, пробираясь
в руины с помощью броска СКРЫТОСТИ.
Иди тихо Вы достигаете своей цели бесшумно или иным образом не привлекая внимания.
Поторопиться Вы завершаете предпринятую задачу за более короткое время (примерно вдвое меньше ожидаемого).
Расширить влияние Вы можете повлиять на большее количество субъектов, чем определенное количество изначально намеченных действием. Как правило, каждый потраченный значок успеха соответствует одному дополнительному субъекту или группе субъектов. Например,
после броска ПРОНИЦАТЕЛЬНОСТИ вы замечаете второго человека, ведущего себя подозрительно в гостинице; бросок
ВОСХИТИТЕЛЬНОСТИ, направленный на воздействие на полдюжины человек, позволяет вам повлиять на целую дюжину.
Получение преимущества. Вы переносите свой успех, чтобы улучшить своё положение или уверенность в себе для выполнения связанной задачи; получаете (1d) на
следующий бросок навыка.
Отмена провала. Если вы играете в кооперативе с другими игроками, вы помогаете другому игроку-герою, который провалил тот же
бросок навыка; проваленный бросок считается успешным.
FEAT DIE: 7
SUCCESS
DIE ACTION ASPECT FOCUS
1 Persist Noble Peril
2 Preserve Obstructed Plan
3 Prevent Old Power
4 Refuse Ominous Prophecy
5 Reject Open Quest
6 Remove Peaceful Refuge
FEAT DIE: 8
SUCCESS
DIE ACTION ASPECT FOCUS
1 Replenish Restored Riddle
2 Restore Sheltered Ruins
3 Scheme Silent Rumour
4 Search Simple Secret
5 Seize Small Skill
6 Share Sombre Song
FEAT DIE: 9
SUCCESS
DIE ACTION ASPECT FOCUS
1 Slay Stony Story
2 Steal Stout Strength
3 Summon Stricken Time
4 Surrender Stubborn Tool
5 Surround Twisted Treasure
6 Threaten Unnatural Trust
FEAT DIE: 10
SUCCESS
DIE ACTION ASPECT FOCUS
1 Transform Veiled Truth
2 Trap Vigorous Vengeance
3 Trick Weary Wealth
4 Uncover Wild Weapon
5 Uphold Wretched Wilds
6 Withstand Young Wish
SKILL SPECIAL SUCCESS TABLE
SPEND 1 SUCCESS
ICON TO… DESCRIPTION
Gain Insight You gain additional information, not necessarily related to the task at hand. For example, while helping a
sick individual with a HEALING roll you discover the trace of poison. Or you spot a sentry while sneaking
into a ruin with a roll of STEALTH.
Go quietly You achieve your goal noiselessly or without otherwise attracting attention.
Make haste You complete the attempted task in a shorter time (about half the expected time).
Widen Influence You can influence more than the specific number of subjects originally targeted by the action. As a
general rule, each Success icon spent corresponds to one additional subject or group of subjects. For
example, following a roll of INSIGHT, you spot a second person acting suspiciously at an inn; a roll of
ENHEARTEN aimed to affect half a dozen individuals allows you to influence a full dozen.
Build advantage You carry forward your success to improve your position or confidence for a related task; gain (1d) on your
next skill roll.
Cancel a Failure If playing co-op with other players, you help another Player-hero who failed within the scope of the same
skill roll; the failed roll is considered a success.
УРОВНИ РИСКА
УРОВЕНЬ РИСКА РЕЗУЛЬТАТЫ ПРОВАЛЕННОГО БРОСКА… ПРИМЕРЫ
Стандартный простой провал,
ИЛИ успех с горем
Уклонение от стражи прыгуна в Шире, развлечение толпы пьяных
постояльцев в таверне, взбирание на высокое дерево.
Опасный провал с горем: кража грибов с фермы, охраняемой свирепыми собаками, восхождение на
обваливающуюся башню или попытка переплыть воды быстрой реки.
Глупое бедствие! Обчистить карманы голодного тролля, сыграть в загадки с драконом или
препираться с разгневанным волшебником.
СОБЫТИЯ ОДИНОЧНОГО ПУТЕШЕСТВИЯ
СОБЫТИЕ ПОБЕДЫ С КУБИКОМ ПОБЕДЫ ПОСЛЕДСТВИЯ БРОСКА НАВЫКА
ПОЛУЧЕННЫЕ ОЧКИ УСТАЛОСТИ
Ужасное несчастье. Если бросок провален, вы ранены. 3
1 Отчаяние. Если бросок провален, получите 2 очка Тени (Ужас). 2
2–3 Неудачный выбор. Если бросок провален, получите 1 очко Тени (Ужас). 2
4–7 Неудача. Если бросок провален, добавьте 1 день к продолжительности путешествия и получите 1 дополнительную Усталость.
2
8–9 Сокращение. Если бросок успешен, сократите продолжительность путешествия на 1 день. 1
10 Случайная встреча. Если бросок успешен, Усталость не накапливается, и вы можете импровизировать
встречу, благоприятную для вашего героя-игрока.
1
Радостное зрелище. Если бросок успешен, верните 1 Надежду. —
ДЕТАЛИ СОБЫТИЯ: УЖАСНАЯ НЕСЧАСТЬЕ
УСПЕХ
ИСХОД СОБЫТИЯ СМЕРТИ
1 Ужасное столкновение Примечательная встреча
2 Соперник-хищник ОХОТА, чтобы не
стать добычей
3 Суровая погода ИССЛЕДУЙ, чтобы найти укрытие
4 Скрытая опасность ОСОЗНАННОСТЬ, чтобы не
споткнуться об опасность
5 Опасная местность ИССЛЕДУЙ, чтобы найти более безопасный
маршрут
6 Преследование врага ОСОЗНАННОСТЬ, чтобы обнаружить
зловещее присутствие
ПОСЛЕДСТВИЯ БРОСКА НАВЫКА: Если бросок провален, цель
ранена.
ПОЛУЧЕНО ОЧКОВ УСТАЛОСТИ: 3
ДЕТАЛЬ СОБЫТИЯ: ОТЧАЯНИЕ
УСПЕХ
ИСХОД СОБЫТИЯ СМЕРТИ
1 Слуги Врага. Примечательная встреча.
2 Проливной дождь. ИССЛЕДУЙТЕ, чтобы найти
наименее открытый путь.
3 Кошмарное присутствие. ОСОЗНАНИЕ, чтобы почувствовать
опасность.
4 Угасающая энергия. ОХОТА, чтобы получить
пропитание.
5 Осквернённое место. ИССЛЕДУЙТЕ, чтобы найти
выход.
6 Ужасная сцена или дурное предзнаменование. ОСОЗНАНИЕ, чтобы быть
предупреждённым.
ПОСЛЕДСТВИЯ ПРОВЕРКИ НАВЫКА: Если бросок провален, получите 2
очка Тени (Ужас).
ПОЛУЧЕНО ОЧКОВ УСТАЛОСТИ: 2
RISK LEVELS
RISK LEVEL THE FAILED ROLL RESULTS IN… EXAMPLES
Standard Simple Failure,
OR Success with Woe
Eluding the watch of a Bounder in the Shire, entertaining a crowd of inebriated
patrons at an inn, climbing a tall tree.
Hazardous Failure with Woe Stealing mushrooms from a farm guarded by ferocious dogs, climbing atop a
crumbling tower, or trying to swim the waters of a swift-running river.
Foolish Disaster! Picking the pockets of a hungry Troll, playing a riddle game with a Dragon, or
bandying words with an angry Wizard.
SOLO JOURNEY EVENTS
FEAT DIE EVENT CONSEQUENCES OF THE SKILL ROLL
FATIGUE POINTS
GAINED
Terrible Misfortune If the roll fails, you are Wounded. 3
1 Despair If the roll fails, gain 2 Shadow points (Dread). 2
2–3 Ill Choices If the roll fails, gain 1 Shadow point (Dread). 2
4–7 Mishap If the roll fails, add 1 day to the length of the journey, and gain 1 additional Fatigue.
2
8–9 Short Cut If the roll succeeds, reduce the length of the journey by 1 day. 1
10 Chance-meeting If the roll succeeds, no Fatigue is gained, and you may improvise an
encounter favouring your Player-hero.
1
Joyful Sight If the roll succeeds regain 1 Hope. —
EVENT DETAIL: TERRIBLE MISFORTUNE
SUCCESS
DIE EVENT OUTCOME
1 Dire confrontation Noteworthy Encounter
2 Rival Predator HUNTING to avoid
becoming the hunted
3 Violent weather EXPLORE to find shelter
4 Hidden hazard AWARENESS to avoid
stumbling into danger
5 Dangerous terrain EXPLORE to find a safer
route
6 Stalking enemy AWARENESS to spot the
foul presence
CONSEQUENCES OF THE SKILL ROLL: If the roll fails, the target
is Wounded.
FATIGUE POINTS GAINED: 3
EVENT DETAIL: DESPAIR
SUCCESS
DIE EVENT OUTCOME
1 Servants of the Enemy Noteworthy Encounter
2 Torrential weather EXPLORE to find the
least exposed path
3 Nightmarish presence AWARENESS to sense
the danger
4 Fading vigour HUNTING to gain
sustenance
5 Corrupted site EXPLORE to find your
way out
6 Grisly scene or foreboding portent
AWARENESS to be
forewarned
CONSEQUENCES OF THE SKILL ROLL: If the roll fails, gain 2
Shadow points (Dread).
FATIGUE POINTS GAINED: 2
ПОДРОБНОСТИ СОБЫТИЯ: НЕПРАВИЛЬНЫЕ ВЫБОРЫ
УСПЕХ
ИСХОД СОБЫТИЯ СМЕРТИ
1 Неправильное управление
провизией
ОХОТА для пополнения
запасов
2 Неверный путь ИССЛЕДУЙ, чтобы вернуться
по своим следам
3 Незамеченная опасность ОСОЗНАНИЕ, чтобы
безопасно сбежать
4 Потерянная добыча ОХОТА, чтобы идти по
следам
5 Дезориентирующая обстановка ИССЛЕДУЙ, чтобы
найти свой
путь
6 Преследующие видения ОСОЗНАНИЕ, чтобы преодолеть тьму
ПОСЛЕДСТВИЯ БРОСКА НАВЫКА: Если бросок провален, получите
1 очко Тени (Ужас).
ПОЛУЧЕНО ОЧКОВ УСТАЛОСТИ: 2
ДЕТАЛЬ СОБЫТИЯ: НЕСЧАСТНЫЙ СЛУЧАЙ
УСПЕХ
ИСХОД СОБЫТИЯ СМЕРТЬ
1 Редкие дикие животные ОХОТА, чтобы добыть
что попадётся
2 Потерянное направление ИССЛЕДУЙ, чтобы найти
путь
3 Запрещённый путь ОСОЗНАНИЕ, чтобы обнаружить
обход
4 Неуловимая добыча ОХОТА, чтобы выследить
её
5 Пересечённая местность ИССЛЕДУЙ, чтобы безопасно
пересечь
6 Блуждающие враги ОСОЗНАНИЕ, чтобы почувствовать
их приближение
ПОСЛЕДСТВИЯ ПРОВЕРКИ НАВЫКА: Если проверка провалена, добавьте 1
день к продолжительности путешествия и получите 1 дополнительную
усталость. НАБИТЫЕ ОЧКИ УСТАЛОСТИ: 2
ДЕТАЛЬ СОБЫТИЯ: КОРОТКИЙ ПУТЬ
УСПЕХ
ИСХОД СОБЫТИЯ
1 Тропа дичи ОХОТА, чтобы пройти
по тропе
2 Уединённая тропа ИССЛЕДУЙТЕ, чтобы ориентироваться
в дикой местности
3 Полезные следы ОСОЗНАННОСТЬ, чтобы следовать
по следам
4 Животное-поводырь ОХОТА, чтобы следовать
на расстоянии
5 Благоприятная погода ИССЛЕДУЙТЕ, чтобы извлечь
максимальную пользу
6 Знакомая точка маршрута ОСОЗНАННОСТЬ, чтобы распознать ориентир
ПОСЛЕДСТВИЯ ПРОВЕРКИ НАВЫКА: Если проверка успешна,
сократите продолжительность путешествия на 1 день.
ПОЛУЧЕНО БАЛЛОВ УСТАЛОСТИ: 1
ДЕТАЛЬ СОБЫТИЯ: СЛУЧАЙНАЯ ВСТРЕЧА
УСПЕХ
ИСХОД СОБЫТИЯ
1 Одинокий охотник ОХОТА для обмена
историями
2 Попутчик ИССЛЕДУЙ, чтобы узнать о
пути впереди
3 Осторожный наблюдатель ОСОЗНАННОСТЬ, чтобы заметить
их
4 Благородный зверь ОХОТА для общения
5 Уединённый лагерь ИССЛЕДУЙ, чтобы найти
путь
в стороне от проторенных
дорог
6 Благоприятное собрание Примечательная встреча
ПОСЛЕДСТВИЯ БРОСКА НАВЫКА: Если бросок успешен,
Усталость не накапливается, и вы можете предвидеть благоприятную
встречу.
ПОЛУЧЕНО БАЛЛОВ УСТАЛОСТИ: 1
EVENT DETAIL: ILL CHOICES
SUCCESS
DIE EVENT OUTCOME
1 Mismanaged
provisions
HUNTING to replenish
stores
2 Wayward path EXPLORE to retrace
your steps
3 Overlooked hazard AWARENESS to escape
safely
4 Lost quarry HUNTING to follow its
tracks
5 Disorienting environs EXPLORE to find your
way
6 Haunting visions AWARENESS to overcome darkness
CONSEQUENCES OF THE SKILL ROLL: If the roll fails, gain
1 Shadow point (Dread).
FATIGUE POINTS GAINED: 2
EVENT DETAIL: MISHAP
SUCCESS
DIE EVENT OUTCOME
1 Sparse wildlife HUNTING to forage
what you can
2 Lost direction EXPLORE to find your
way
3 Obstructed path AWARENESS to spot a
way around
4 Elusive quarry HUNTING to track it
down
5 Rough terrain EXPLORE to safely
traverse
6 Wandering enemies AWARENESS to sense
their coming
CONSEQUENCES OF THE SKILL ROLL: If the roll fails, add 1
day to the length of the journey, and gain 1 additional
Fatigue.
FATIGUE POINTS GAINED: 2
EVENT DETAIL: SHORT CUT
SUCCESS
DIE EVENT OUTCOME
1 Game trail HUNTING to traverse
the path
2 Secluded path EXPLORE to navigate
the wilds
3 Helpful tracks AWARENESS to follow
the tracks
4 Animal guide HUNTING to follow at a
distance
5 Favourable weather EXPLORE to make the
most of it
6 Familiar waypoint AWARENESS to recognize the landmark
CONSEQUENCES OF THE SKILL ROLL: If the roll succeeds,
reduce the length of the journey by 1 day.
FATIGUE POINTS GAINED: 1
EVENT DETAIL: CHANCE MEETING
SUCCESS
DIE EVENT OUTCOME
1 Lone hunter HUNTING to trade
stories
2 Fellow traveller EXPLORE to learn about
the path ahead
3 Discreet watcher AWARENESS to spot
them
4 Noble beast HUNTING to commune
5 Secluded encampment EXPLORE to find your
way off the beaten
path
6 Auspicious gathering Noteworthy Encounter
CONSEQUENCES OF THE SKILL ROLL: If the roll succeeds, no
Fatigue is gained, and you may envision a favourable
encounter.
FATIGUE POINTS GAINED: 1
ДЕТАЛЬ СОБЫТИЯ: РАДОСТНОЕ ЗРЕНИЕ
УСПЕХ
ИСХОД СОБЫТИЯ УМЕРТИ
1 Величественные существа ОХОТА, чтобы наблюдать,
не пугая их
2 Вдохновляющий вид ИССЛЕДУЙ, чтобы достичь
выгодной позиции
3 Доброжелательное существо ОСОЗНАНИЕ, чтобы почувствовать
их присутствие
4 Обильная добыча пищи ОХОТА, чтобы пополнить
ваши пайки
5 Древний памятник ОСОЗНАНИЕ, чтобы распознать его значение
6 Мирное святилище Примечательная встреча
ПОСЛЕДСТВИЯ БРОСКА НАВЫКА: Если бросок успешен,
восстановите 1 Надежду.
ПОЛУЧЕННЫЕ ОЧКИ УСТАЛОСТИ: —
ТАБЛИЦА ПОРОГА ОХОТЫ ДЛЯ РЕГИОНА
ПРОХОДИМЫЙ РЕГИОН — ЭТО… ПОРОГ ОХОТЫ
Пограничные земли 18
Дикие земли 16
Тёмные земли 14
ТАБЛИЦА МОДИФИКАТОРОВ ОХОТЫ
ОХОТА
ОПИСАНИЕ МОДИФИКАТОРА
+4 Герой-игрок защищен благословением
волшебника или другого могущественного персонажа
+2 Герой-игрок путешествует под
чужим именем, ходит по редко посещаемым тропам или иным образом старается быть незаметным
и незаметным
-2 Герой-игрок приобрел большую известность в
этой местности благодаря какому-то исключительному поступку
-4 Враг активно ищет героя-игрока, или его миссия или цель известны
ему
ТАБЛИЦА ЭПИЗОДОВ ОТКРОВЕНИЯ
ЭПИЗОД С КУБИКОМ ПОДВИГА
Внутренние раздоры или Внешняя угроза ставит под угрозу ваше
Убежище
1 На пути возникает неожиданная опасность,
вынуждающая вас искать новый путь
2 Природа осквернена и обращается против вас
3 Шпионы врага доносят весть о вашей миссии
4 Вражеские приспешники устраивают засаду или ставят ловушку
5 Вражеские приспешники берут ваш след
6 Важное место захвачено врагом
7 Предмет, который вы несете, проклят или на него охотится
враг
8 Вас искушает нечто очень желанное,
что вредит вашей миссии
9 Злобная ложь заставляет других не доверять вам или
бояться вас
10 Между союзниками назревает конфликт
Важный союзник подвергается опасности
ЗАДАНИЯ ПОКРОВИТЕЛЯ: БАЛИН, СЫН ФУНДИНА
УСПЕХ
ЗАДАНИЕ НА СМЕРТЬ
1 Тёмные шёпоты терзают земли гномов.
Что за безымянная Тень таится в диких землях?
2 Этот сломанный артефакт может стать мощным оружием
против врага. Что это за предмет, и кто
владеет искусством его перековать?
3 Руины гномов хранят великие тайны — и
оружие против Врага. Какова природа
этих руин и какие сокровища они хранят?
4 Могущественный товарищ пал в битве с
Врагом. Кто они, и что они несли с собой, жизненно важное для нашего выживания?
5 Крепость гномов теперь принадлежит Врагу.
Кто возглавляет этих мерзких тварей, и как
они осквернили наше священное место?
6 Могущественный лейтенант Врага набирает
силу. Кто эта темная фигура, и как
они собрали последователей?
EVENT DETAIL: JOYFUL SIGHT
SUCCESS
DIE EVENT OUTCOME
1 Majestic creatures HUNTING to observe
without startling them
2 Inspiring vista EXPLORE to reach a
vantage point
3 Benevolent being AWARENESS to sense
their presence
4 Abundant foraging HUNTING to replenish
your rations
5 Ancient monument AWARENESS to recognize its significance
6 Peaceful sanctuary Noteworthy Encounter
CONSEQUENCES OF THE SKILL ROLL: If the roll succeeds,
regain 1 Hope.
FATIGUE POINTS GAINED: —
HUNT THRESHOLD REGION TABLE
THE REGION TRAVERSED IS A… HUNT THRESHOLD
Border Land 18
Wild Land 16
Dark Land 14
HUNT MODIFIERS TABLE
HUNT
MODIFIER DESCRIPTION
+4 The Player-hero is protected by the blessing
of a Wizard, or another powerful character
+2 The Player-hero is travelling under a false
name, treading paths that are seldom trodden, or otherwise taking actions to be discreet
and unobtrusive
−2 The Player-hero has gained great renown in
the area thanks to some exceptional deed
−4 The Enemy is actively looking for the Playerhero, or their mission or goal is known to
them
REVELATION EPISODE TABLE
FEAT DIE EPISODE
Internal strife or an external threat puts your
Safe Haven in peril
1 Unexpected danger arises on the path ahead,
forcing you to seek a new route
2 Nature is corrupted and turns against you
3 Spies of the Enemy carry word of your mission
4 Enemy minions launch an ambush or lay a trap
5 Enemy minions pick up your trail
6 An important location is overtaken by an enemy
7 An item you carry holds a curse, or is hunted by
an enemy
8 You are tempted by something greatly desired,
to the detriment of your mission
9 Malicious lies cause others to mistrust or
fear you
10 Conflict brews between allies
An important ally is put in danger
PATRON QUESTS: BALIN, SON OF FUNDIN
SUCCESS
DIE QUEST
1 Dark whispers plague a Dwarven territory.
What nameless Shadow lurks in the wilds?
2 This broken artifact could be a potent weapon
against the enemy. What is this item, and who
wields the skill to reforge it?
3 The Dwarven ruins hold great secrets — and
weapons against the Enemy. What is the nature
of these ruins, and what treasures do they hold?
4 A powerful comrade has fallen in battle against
the Enemy. Who are they, and what did they
carry vital to our survival?
5 A Dwarven stronghold now lies with the Enemy.
Who leads these foul creatures, and how have
they defiled our sacred site?
6 A powerful lieutenant of the Enemy grows in
power. Who is this shadowy figure, and how
have they amassed followers?
ЗАДАНИЯ ПОКРОВИТЕЛЯ: БИЛЬБО БЭГГИНС
УСПЕХ
ЗАДАНИЕ НА СМЕРТЬ
1 Этот деликатес — редкое лакомство. Что это за драгоценный предмет и где его можно найти?
2 Разведайте местность и запишите важные
ориентиры для картографии. Как земля
изменилась?
3 Дороги становятся тёмными и опасными. Какое важное
послание вы везёте и кому его нужно
доставить?
4 Древний текст затрудняет попытки его расшифровать. Какова природа этого текста, и кто обладает знаниями для его перевода?
5 Враг хранит карту особого значения.
Какие секреты хранит эта карта, и почему она
жизненно важна?
6 Артефакт огромной важности вновь появился.
Что это за предмет, и почему мы должны найти его
прежде, чем это сделает враг? ЗАДАНИЯ ПОКРОВИТЕЛЯ: СИРДАН КОРАБЕЛЬНЫЙ МАСТЕР
УСПЕХ
ЗАДАНИЕ НА СМЕРТЬ
1 Припасы тают по мере приближения Врага. Какой
жизненно важный ресурс для строительства кораблей вы должны
доставить?
2 Древний враг эльфов вновь объявился
и дал о себе знать. Кто они,
и какую обиду они затаили?
3 Надежда колеблется в эти тёмные дни, поэтому отправляйтесь к
далёкому маяку и разожгите его пламя. Какая
теневая сущность пытается помешать этому?
4 Наши послания попадают в руки Врага.
Какая судьба постигает наших посланников?
5 Артефакт, имеющий огромное значение для эльфов,
несёт слуга Врага. Кто это
существо, и почему они жаждут артефакта?
6 Корабли Серых Гаваней сделаны
из священного дерева. Какая болезнь отравляет эти
деревья? ЗАДАНИЯ ПОКРОВИТЕЛЯ: ГЭНДАЛЬФ СЕРЫЙ
УСПЕХ
ЗАДАНИЕ НА СМЕРТЬ
1 Людям нужна надежда в эти тёмные времена.
Где находится это отдалённое поселение, и какие
добрые вести ты несёшь?
2 Передай весть о передвижениях Врага нашему
доверенному союзнику. Кто этот союзник и как он может
нам помочь?
3 Возможный союзник дал о себе знать.
Кто этот союзник, и что мы должны сделать,
чтобы заслужить его доверие?
4 Наше зрение затуманено, наш путь неопределён. Мы
должны схватить слугу Врага. Кто они, и что им известно?
5 До нас дошли вести о страшном оружии, которое Враг намеревается носить. Что это за оружие, и
кто им владеет?
6 Тень захватила союзника. Кто этот
союзник и где он заточен?
ЗАДАНИЯ ПОКРОВИТЕЛЯ: ГИЛЬРАЭНЬ,
ДОЧЬ ДИРХАЭЛЯ
УСПЕХ
ЗАДАНИЕ НА СМЕРТЬ
1 Следопыт пропал. Что с ним стало?
2 Могущественный слуга Врага скрывается неподалёку.
Кто они и почему нападают на наших
следопытов?
3 Вражеские патрули рыщут по дороге, выслеживая
торговцев и повозки с припасами. Кто возглавляет эти
смертоносные патрули?
4 Поселение попало под прицел
Тени. Почему это место так важно?
5 Чудовищные слуги Врага вторгаются.
Какое оружие они несут?
6 Мы не получили вестей из отдалённого убежища
следопытов. Какая судьба постигла наших союзников?
PATRON QUESTS: BILBO BAGGINS
SUCCESS
DIE QUEST
1 This particular delicacy is a rare treat. What is
this precious item, and where can it be found?
2 Scout the area and make a note of significant
landmarks to aid cartography. How has the land
changed?
3 The roads grow dark and perilous. What vital
missive do you carry, and to whom must it be
delivered?
4 An ancient text confounds attempts to decipher
it. What is the nature of this text, and who possesses the knowledge to translate it?
5 The Enemy holds a map of special significance.
What secrets does this map hold, and why is it
vital?
6 An artifact of great importance has resurfaced.
What is this item, and why must we find it
before the enemy does?
PATRON QUESTS: CIRDAN THE SHIPWRIGHT
SUCCESS
DIE QUEST
1 Supplies wane as the Enemy draws near. What
vital resource for the building of ships must you
deliver?
2 An ancient enemy of the Elves has resurfaced
and made themselves known. Who are they,
and what grudge do they bear?
3 Hope falters in these dark days, so travel to a
remote beacon and rekindle its flame. What
shadowy presence seeks to prevent this?
4 Our missives fall into the hands of the Enemy.
What fate befalls our messengers?
5 An artifact of great importance to the Elves is
carried by a servant of the Enemy. Who is this
creature, and why do they covet the artifact?
6 The ships of the Grey Havens are fashioned
from sacred wood. What malady taints these
trees?
PATRON QUESTS: GANDALF THE GREY
SUCCESS
DIE QUEST
1 The people need hope in these dark times.
Where is this remote settlement, and what
good news do you bring?
2 Carry word of the Enemy’s movements to our
trusted ally. Who is this ally, and how can they
aid us?
3 A possible ally has made themselves known
to us. Who is this ally, and what must we do to
earn their trust?
4 Our vision is clouded, our path uncertain. We
must capture a servant of the Enemy. Who are
they, and what do they know?
5 News has reached us of a terrible weapon the
Enemy means to bear. What is this weapon, and
who wields it?
6 The Shadow has captured an ally. Who is this
ally, and where are they imprisoned?
PATRON QUESTS: GILRAEN,
DAUGHTER OF DIRHAEL
SUCCESS
DIE QUEST
1 A Ranger has gone missing. What has become
of them?
2 A powerful servant of the Enemy lurks nearby.
Who are they, and why do they target our
Rangers?
3 Enemy patrols prowl along the road, targeting
merchants and supply wagons. Who leads these
deadly patrols?
4 A settlement has come under the eye of the
Shadow. Why is this place significant?
5 Monstrous servants of the Enemy encroach.
What manner of weapon do they carry?
6 We’ve received no word from a remote Ranger
refuge. What fate has befallen our allies?
ЗАДАНИЯ ПОКРОВИТЕЛЯ: ТОМ БОМБАДИЛ
И ЛЕДИ ГОЛДБЕРРИ
УСПЕХ
ЗАДАНИЕ НА СМЕРТЬ
1 Существа дикой природы подпали под тёмное
недуг. Что это за болезнь, и какой редкий
ингредиент хранит ключ к исцелению?
2 Священный источник почернел от какой-то болезни
Тени. Что оскверняет этот источник, и какое
нечистое существо его охраняет?
3 Группа путешественников ищет проводника через
дикие земли. Кто они и какова их важнейшая
миссия?
4 Тень оскверняет священное место. Что это
за место, и какое нечистое присутствие теперь его оскверняет?
5 Драгоценный цветок распускается впервые за
многие годы. Что это за растение и почему оно так
жизненно важно?
6 Древнее священное дерево таит в себе нечистое присутствие.
Что это за тень, и можно ли от неё избавиться?
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДРУГИХ ТАБЛИЦ
Основная книга правил «Единого Кольца» и дополнения содержат множество таблиц, специфичных для регионов, полезных для
ваших кампаний в режиме Strider. Используйте эти таблицы, чтобы
создавать локации, встречи, задания и многое другое.
PATRON QUESTS: TOM BOMBADIL
AND LADY GOLDBERRY
SUCCESS
DIE QUEST
1 Creatures of the wilds have come under a dark
affliction. What is this sickness, and what rare
ingredient holds the key to a cure?
2 A sacred spring runs black with some malady of
the Shadow. What taints this source, and what
manner of foul creature guards it?
3 A group of travellers seeks escort through the
wilds. Who are they, and what is their vital
mission?
4 The Shadow corrupts a sacred site. What is this
place, and what foul presence now taints it?
5 A precious flower blooms for the first time in
many years. What is this plant, and why is it so
vital?
6 An ancient, sacred tree hosts a foul presence.
What is this shadow, and can it be purged?
USING OTHER TABLES
The One Ring core rulebook and supplements provide a variety of region-specific tables useful for
your Strider Mode campaigns. Use those tables to
inspire locations, encounters, quests, and more.
Вы здесь » Middle-Earth » Старый лес » STRIDER MODE