<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://onering.rusff.me/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Middle-Earth</title>
		<link>https://onering.rusff.me/</link>
		<description>Middle-Earth</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Sun, 25 Jan 2026 09:19:42 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Спец правила по Мории</title>
			<link>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=800#p800</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box hide-box term-login&quot;&gt;&lt;cite&gt;Скрытый текст:&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Для просмотра скрытого текста - &lt;a href=&quot;/login.php&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;войдите&lt;/a&gt; или &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;/register.php&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;зарегистрируйтесь&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box hide-box term-login&quot;&gt;&lt;cite&gt;Скрытый текст:&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Для просмотра скрытого текста - &lt;a href=&quot;/login.php&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;войдите&lt;/a&gt; или &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;/register.php&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;зарегистрируйтесь&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box hide-box term-login&quot;&gt;&lt;cite&gt;Скрытый текст:&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Для просмотра скрытого текста - &lt;a href=&quot;/login.php&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;войдите&lt;/a&gt; или &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;/register.php&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;зарегистрируйтесь&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Eye)</author>
			<pubDate>Sun, 25 Jan 2026 09:19:42 +0300</pubDate>
			<guid>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=800#p800</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Серые Горы</title>
			<link>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=782#p782</link>
			<description>&lt;p&gt;В 1975 году Третьей Эпохи после падения темного королевства Ангмар и стремясь избежать растущей угрозы Дол Гулдура, Фрумгар - вождь эотеод - привел свой народ в верховья реки Андуин. Эотеод поселились в долине между реками Лэнгвелл &amp;quot;Долгий Исток&amp;quot; и Грейлин &amp;quot;Сероструй&amp;quot;, к югу от Эред Митрин &amp;quot;Серых Гор&amp;quot;. Они изгнали с этих земель остатки горцев и орков Ангмара, и их народ и лошади процвели. Главным укрепленным поселением эотеод стал город, построенный у слияния двух рек с Андуином.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В 1980 году Третьей Эпохи гномы Кхазад-дума проникли в поисках мифрила в самые корни Мглистых гор и разбудили Балрога. Балрог убил короля гномов Дурина VI, а через год его сына, Наина I. Гномы нарекли это древнее неизвестное им зло Проклятьем Дурина, а гибель королей привела к падению королевства Кхазад-дум и бегству оттуда прочь выживших гномов. Многие гномы направились в Серые горы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На востоке Серые горы разделялись на два хребта, между которыми находилась Иссохшая пустошь, где жили драконы. Самый крупный из них - Ската - был Великим холодным драконом Серых гор, слепым и молчаливым, с серой чешуей и белым животом. Ската обладал особым чутьем на золото и устроил логово в бывших Чертогах гномов, разорив и завладев их сокровищами и кладами. Золото и блестящие самоцветы лежали вместе с коллекцией костей - рук гномов и черепов людей, на которых Ската устроил себе ложе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В 2000 году Третьей Эпохе Фрам, сын Фрумгара, убил дракона Ската и забрал его сокровища, обогатив народ эотеод. После смерти дракона между Фрамом и гномами возникла вражда - гномы предъявили права на награбленное Скатой золото и драгоценности из их разоренных сокровищниц и кладов. Фрам отказался вернуть клад, поддавшись жадности, и послал им Ожерелье из Зубов Скаты с оскорбительным посланием. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За это оскорбление гномы впоследствии убили Фрама.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В 2035 году Третьей Эпохи в Эреборе родился Торин I, уже после бегства своего отца и всех гномов из Кхазад-Дума. После смерти отца Траина I в 2190 году он взошел на престол Одинокой горы. Однако, вскоре он узнал, что большинство потомков Дурина ушли в Серые горы, где и живут сейчас. В 2210 году он решил оставить Эребор и перейти в Серые горы, дабы воссоединиться с родичами. В большинстве своем гномы ушли за своим королем.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Eye)</author>
			<pubDate>Sun, 30 Nov 2025 19:22:43 +0300</pubDate>
			<guid>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=782#p782</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Фрам - Fram</title>
			<link>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=781#p781</link>
			<description>&lt;p&gt;Фрумгар был третьим Лордом Эотеода и предком Эорла Молодого .&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Содержание&lt;br /&gt;1	Биография&lt;br /&gt;2	В адаптациях&lt;br /&gt;3	Переводы&lt;br /&gt;4	Ссылки&lt;br /&gt;Биография&lt;br /&gt;Фрумгар повел свой народ на север из средней долины Андуина , переселившись в земли между реками Лэнгвелл и Грейлин после падения Ангмара , чтобы избежать постоянно растущих опасностей их прежнего дома, который находился недалеко от Дол Гулдура . [ 1 ]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В адаптациях&lt;br /&gt;В онлайн-версии «Властелина колец » Фрумгар появляется во флешбэке, повествующем об истории Эотеода. В юном возрасте он подружился с гномами и волшебниками , а его решение переселить свой народ в Колодцы Лэнгфлуда отчасти обусловлено гибелью его жены во время набега орков .&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Eye)</author>
			<pubDate>Sun, 30 Nov 2025 18:25:51 +0300</pubDate>
			<guid>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=781#p781</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ската - Scatha</title>
			<link>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=779#p779</link>
			<description>&lt;p&gt;Ската , известная как Червь , была слепым и молчаливым серым длинным червем с белым животом, который был известен как великий Дракон Серых Гор на севере Средиземья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;О жизни Скаты мало что известно, кроме того, что у него был огромный [ 7 ] вертеп в Серых Горах [ 4 ] , который «вонял, как тёмная гробница» и хранил «большой гномий клад» [ 2 ] , полный сокровищ , включая «острые блестящие камни» и серебряный рог [ 1 ] , сделанный гномами [ 1 ] . Он также собирал кости в качестве «игрушек», в частности, «руки гномов и черепа людей», которые он «складывал в своём вертепе» как «кровать» [ 7 ] и вылизывал дочиста. [ 5 ]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как Ската была убита Фрамом, сыном Фрумгара, в начале Эотеода , в стране воцарился мир, за исключением великой вражды между Фрамом и гномами этого региона из-за возвращенного Скатой сокровища. Гномы заявили свои права на него, но Фрам отверг их претензии, отказавшись даже «дать им ни копейки», и вместо этого послал им ожерелье из «зубов Скаты» вместе с оскорбительным посланием. Ходили слухи, что гномы убили его за это оскорбление. [ 4 ]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Люди Эотеода, вероятно, сохранили по крайней мере часть сокровищ, поскольку рог, взятый Фрамом [ 8 ], был привезён Эорлом на юг, в Рохан . Много столетий спустя, Рог Марки [ 9 ], был передан Мериадоку Брендибаку Эовин в последние месяцы Войны Кольца [ 1 ] .&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В ролевой игре Средиземья Ската был младшим [ 20 ] сыном Глаурунга, рождённым в первом выводке в Белерианде до 495 года [ 15 ] в Первую Эпоху . [ 18 ] Он знал множество заклинаний, включая «Усмирение Духов», «Мастерство Обнаружения», «Знание Предметов», «Знание», «Мастерство Духов», «Проклятия», «Чёрные Каналы», «Рассеивающие Пути» и «Закон Земли». [ 18 ] После Войны Гнева Ската стал старшим [ 18 ] из выживших потомков Глаурунга [ 18 ] и вскоре во Вторую Эпоху отправился скитаться по Северной Пустоши , прежде чем обосноваться в Серых Горах. Он провозгласил себя «Владыкой Синтангулоки » [ 16 ] и считал себя владыкой Серых Гор. [ 17 ]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Некоторое время спустя у Скаты родился сын Хьярлеука [ 18 ] от холодного дракона Иаурмилме . [ 19 ] Вскоре после этого, однако, они поссорились, и Ската убила ее. [ 19 ] В 1620 [ 18 ] году или около 1625 [ 17 ] года Ската была первым драконом, который стал активным в Третью Эпоху . В 1635 году из-за своей жажды сокровищ Ската напал на жилище гномов Макалкухиздина [ 15 ] в горе Гондмаэглом в центральных [ 20 ] Серых Горах . Несмотря на то, что Ската превратил Макалкухиздин [ 15 ] в свое логово, он жаждал еще больше сокровищ. Поэтому он грабил любую крепость, на которую мог наткнуться [ 20 ] , и совершал набеги на караваны вдоль Мен Рунен [ 20 ] ( что на синдарине означает «Восточный путь») к северу от Лихолесья . Во время этих набегов Ската был готов есть практически всё, отдавая предпочтение оленям, козам, оркам и особенно великанам . Эльфов и гномов он считал деликатесом и нападал на всех в своих охотничьих угодьях. [ 20 ] За следующие пару столетий Ската приобрел репутацию выдающегося холодного дракона Серых гор, не терпящего соперников. В результате драконы Иссохшей пустоши боялись его силы и никогда не бросали ему вызов. В то время как Ската мало беспокоился о низших драконах, его сын изначально [ 19 ] был исключением и присоединялся к нему в его набегах. [ 18 ]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зубы Скаты» появляется как артефакт, который игрок может получить в качестве добычи ]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Длинный червь напал на Фрамсбург и повредил руку Фрумгара, державшую меч. После этого Фрам поклялся отомстить и два года охотился на Скату, прежде чем в конечном итоге убить её с помощью одного из слуг Саурона . &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Остатки сокровищ Скаты, которые Фрам не смог взять с собой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нет никаких анналов или записей о смерти Скаты, поэтому определение правильной даты проблематично. Единственная известная дата, которая отдаленно связана с этим, — это основание Фрумгаром Эотеода в III 1977 году . Фрумгар был отцом Фрама , который убил Скату, но эти голые факты оставляют значительный простор для спекуляций. Таким образом, наиболее ранней возможной датой смерти Скаты будет III 1977 год , год основания Эотеода (хотя мы могли бы ожидать, что это событие будет особо отмечено в этом случае). С другой стороны, мы могли бы предположить, что Фрумгар был молодым человеком, когда повел свой народ на север, что Фрам родился поздно в жизни своего отца и что он убил Скату только в преклонном возрасте. При таких условиях дата может простираться вплоть до — с большой натяжкой — III 2100 года . В качестве компромисса мы имеем предположил здесь дату приблизительно III 2000 , несколько десятилетий после создания Эотеода »&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Eye)</author>
			<pubDate>Sun, 30 Nov 2025 17:54:57 +0300</pubDate>
			<guid>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=779#p779</guid>
		</item>
		<item>
			<title>ВСАДНИКИ РОХАНА - RIDERS OF ROHAN</title>
			<link>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=776#p776</link>
			<description>&lt;p&gt;### ИСКАТЕЛИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ ИЗ РОХАНА&lt;br /&gt;Редко пекутся Всадники Рохана о делах за пределами Марки. Те немногие, что пересекают западные берега Айзена или путешествуют на север в Дикоземье, обычно делают сие, повинуясь велению своего владыки, пославшего их по некоему делу. Те же Всадники Рохана, что путешествуют за пределы Марки без дозволения Короля, рискуют лишиться его милости и быть обвинёнными в измене.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;**Предлагаемые Призвания:** *Истребитель, Странник.* Всадники Рохана — народ воинственный, и в истории их распрей столько же, сколько и союзов. Даже последний землепашец носит при себе отточенный кинжал, а в сердце — обиду. И не забыли они времён своих странствий, когда скакали по Дикоземью вольные, словно воды Великой Реки, и часто чувствуют они тоску, что может посадить их на спину любимого коня, чтобы скакать днями напролёт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;**Необычное Призвание:** *Искатель сокровищ.* Рохиррим страшатся тёмных мест, что зияют под древними погребальными курганами и лежат у подножий гор, ибо веруют, что они могут быть населены призраками. По сей причине не желают они идти и искать золото, что было сокрыто, и предпочитают оставлять такие места нетронутыми, вместе со всеми кладами, что могут в них таиться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;## ЧТО ГОВОРЯТ В ЭТОЙ ЗЕМЛЕ...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- **Бардинги:** «Мало было у нас dealings с людьми с Севера на протяжении многих поколений. Но если вести о Убийце Дракона содержат хоть долю правды, тогда эти бардинги и впрямь должны быть могучими».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- **Бёорнинги:** «Некоторые из наших старых и мудрых до сих пор рассказывают нашим детям сказки о великих медведях, что жили в Горах до прихода великанов, но никто не может всерьёз верить, что такие легенды правдивы... Говорят, что эти бёорнинги — нашей крови, и что они свирепы и прекрасны, но не могу я доверять этим причудливым сказкам, где говорится, что они следуют за кожителем!»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- **Гномы Одинокой Горы:** «Давно это было, когда последний гном приходил в Эдорас торговать с нами. Какую причину могут они иметь ныне, чтобы нести богатства в наше королевство? Нет у них любви к нашим коням, а жаждут они лишь самоцветов и сокровищ».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- **Эльфы Лихолесья:** «В Гондоре всё ещё говорят на языке эльфов, и некоторые мудрецы говорят, что на далёком Севере некогда стояло королевство, прекрасное за пределами всех грёз. Но ныне из Лихолесья исходят лишь гнусные tales о колдовстве и прочих ужасах. Сомневаюсь, что какая-либо красота уцелела там».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- **Хоббиты Шира:** «Холбитланскими полуросликами зовут их в южном королевстве Гондора, и не более они реальны там, чем здесь. Оставим эти глупые истории и сказки детям».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- **Лесники Дикоземья:** «Мы покинули долины Великой Реки века назад, дабы избежать тьмы, что выползала из леса. Не ведаю, как держатся эти мужи в том ужасном месте. Без быстрых скакунов и острых копий сдерживают они Тень &amp;#8211; и это достойно восхищения».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;**Возраст искателя приключений:** 16-30&lt;br /&gt;Всадники Рохана редко становятся искателями приключений до 16-летия, когда почитаются они взрослыми, и редко продолжают оные после сорока лет, когда мысли обращаются к заботам о домашнем очаге.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Eye)</author>
			<pubDate>Sun, 30 Nov 2025 17:28:53 +0300</pubDate>
			<guid>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=776#p776</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Рохан</title>
			<link>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=766#p766</link>
			<description>&lt;p&gt;&amp;#8230;Вам известно, что не в моих привычках злословить об усопших, но бывают дни, Эхтелион, дни, клянусь тебе, если бы он стоял передо мной, я бы сразил своего отца так же не задумываясь, как змею. Был ли когда-нибудь король менее его достойный? Фенгель научил мой народ своим путям, и они вняли его урокам от всей души. Они научились быть алчными, подозрительными и пекущимися больше о золоте, нежели о чести. Они верят, что провокация бессмысленных дуэлей и убийство тех, кто должен быть их союзником, принесет им славу.&lt;br /&gt;Увы, народам Ристании.&lt;br /&gt;На это, возможно, уйдет вся моя жизнь, но я все исправлю, я восстановлю равновесие. Я напомню Эорлингам, кем им предназначено быть, и мой сын, в свою очередь, покажет им. Многие находят дурным, что мы благоволим к синдарину и вестрону в Медусельде, и, возможно, в этой укоризне есть доля правды, но Теоден уже говорит на языке своих предков лучше меня, и никто не усомнится в нем, когда он возмужает.&lt;br /&gt;Признаюсь, в самые мрачные дни мои мысли неизменно обращаются к Белому Городу. Мне не хватает вида с башни твоего тезки ранним утром, когда я наблюдал, как Андуин превращается в серебряное пламя, касаемое зарей. Морвен хорошо это скрывает, но она тоскует по арфам своей родины, а не по суровым песням моей.&lt;br /&gt;Довольно об этом, Ристания нуждается во мне. Я не подведу Марку.&lt;br /&gt;Что касается твоего совета, твоя тревога, полагаю, оправданна, ибо корсары всегда беспокойны в конце весны. Несомненно, ты помнишь их нападение на Линхир в 2942 году, еще до того, как Тёмный Властелин возвестил о своем возвращении. Нет, как я уже говорил, ты правильно поступил, что разослал призыв о помощи. В этом мире еще есть крепкие духом и многое, за что стоит сражаться.&lt;br /&gt;В моем совете есть несколько воинов, которых я тебе порекомендую. Одного, однако, я не отдам, по крайней мере, пока нет. Я подозреваю, что он твоей крови, ибо он высок и суров, с серыми глазами, что не знают дрожи. Он сказал, что потерял свое имя на дороге с юга, поэтому мой народ зовет его «Орлом». Его поведение безупречно, душа чести в эти темные времена, пример, который поможет Эорлингам вспомнить, кто они такие&amp;#8230;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отрывок из письма короля Тенгеля, Владыки Марка, Эхтелиону II, Наместнику Гондора.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ВВЕДЕНИЕ -&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К югу от Туманных гор лежат обширные просторы холмистых grasslands, где рога далёкого севера всё ещё звучат в битве над громом копыт. Там обитают рохиррим, Всадники-Владыки Ристании. На своём языке они зовутся эорлингами, а их земля — Маркой. В течение неисчислимых лет, по меркам людей, рохиррим жили на равнинах Ристании, но их исконные враги, данлинги, утверждают, что эта земля была украдена у них давным-давно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Книга «Всадники-Владыки Ристании» переносит ролевую игру The One Ring далеко на юг от Дикоземья, описывая не только землю Ристании и её неустрашимых обитателей, но также земли и народы, окружающие Марку. Первый и второй разделы этого дополнения, «История Ристании» и «Области Ристании», раскрывают историю рохиррим и географию их земель, от оспариваемого Западного Края и Прохода Ристании на западе до Великой Реки на востоке; от Вельта на севере до Белых Гор на юге.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждая область содержит описания основных особенностей и типичной для этой местности дикой природы, а также краткие отчёты о любых обитателях, если таковые там есть. «Знаменитые Люди» и «Знаменитые Места» — это именно то, что следует из названия: значимые личности, поселения и ориентиры, которые можно найти в данной области. Однако Хранители могут, конечно, добавлять или убирать таких людей и места по своему желанию — или даже перемещать их в другие области, более подходящие для их собственной игры — а это значит, что игроки, читающие о данной области, не должны думать, что всё перечисленное в ней является незыблемой истиной! В эту главу также включены несколько новых занятий для Фазы Братства, предложения для Эпизодов Опасности и другие разнообразные испытания, с которыми могут столкнуться герои.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третья часть, «Лес Фангорн», описывает легендарный лес, о котором говорят шёпотом по всей Средиземью. Очень немногие знают хоть какие-то его секреты, и ещё меньше тех, кому известно, что это последнее пристанище Пастырей Деревьев, энтов. Здесь описана история леса, его древние стражи и их странные обычаи, а также некоторые из наиболее необычных представителей этого и без того extraordinарного народа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Четвёртый раздел, «Народ без Королей», описывает Народ Холмов, известный рохиррим как данлинги, а также их историю и земли. Хотя на самом деле они принадлежат ко многим разным племенам, все данлинги объединены, по крайней мере, своей заклятой враждой к Всадникам Ристании. Учёные знают, что их обиды не лишены оснований, и, несмотря на то, что могут утверждать другие, они не являются Злыми Людьми.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изенгард, легендарное владение Сарумана Белого, главного из Магов, подробно описан в пятой части. Знаменитая Башня Ортханк, построенная людьми Запада давным-давно, исследуется в деталях, как и то, как её ключи попали в руки Белого Волшебника. Саруман и его планы, а также множество способов, которыми Братство может впутаться в его дела, обсуждаются здесь. Наконец, в эту главу включены несколько новых занятий для Фазы Братства для тех, кто считает Белого Волшебника достойным покровителем...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Чудовища Ристании» содержит информацию о многих опасных существах, от зверей, красных от крови на когтях, до угроз с деревянными конечностями. Здесь вы найдёте кровожадных Налётчиков-данлингов, диких хорнов Фангорна и безжалостную длань Белой Руки: урук-хай.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Седьмая часть, «Конь и Всадник», представляет новые правила верховой езды и конного боя. В ней подробно описаны различные типы лошадей и даны инструкции для игроков о том, как разводить и приобретать скакунов и использовать их в игре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наконец, впервые представлены Всадники Ристании и Данлинги как игровые Героические Культуры, открывая игру для более широких возможностей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как использовать «Всадников-Владык Ристании»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это дополнение значительно расширяет возможности любой кампании для The One Ring Roleplaying Game, исследуя новые земли и культуры с совершенно иным мировоззрением, чем у народов Севера. Хотя большая часть материалов здесь предназначена для использования Хранителем, игрокам, безусловно, тоже есть что изучить — хотя самым любопытным, пожалуй, следует пропустить главу об Изенгарде — Белый Волшебник не любит, когда другие вмешиваются в его дела без спроса...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сопутствующим томом к этому руководству является сборник сценариев под названием «Клятвы Марки». Это дополнение содержит шесть приключений, действие которых происходит в Ристании в troubledные ранние годы правления короля Тенгеля. Многие персонажи и локации Хранителя, представленные в «Всадниках-Владыках Ристании», играют ключевые роли в этих приключениях. Хотя «Всадники-Владыки Ристании» самодостаточны, вам понадобится это руководство, чтобы пройти приключения из «Клятв Марки».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Повесть Лет&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На дворе 2960 год Третьей Эпохи Средиземья. Король Тенгель семь лет как является Владыкой Марки. Его сыну, Теодену, двенадцать лет, и он стоит на породе совершеннолетия. Это смутное время для Ристании — с тех пор как Тенгель был вызван из Гондора, чтобы занять трон Марки, его народ стал несговорчивым. Многие полагают, что существует реальная возможность гражданской войны между враждующими фракциями, возглавляемыми двумя&amp;#26368;&amp;#37325;&amp;#35201;&amp;#30340; капитанами Тенгеля, Вторым и Третьим Маршалами Марки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«...странникам в Марке в эти дни сомнений будет мудро быть менее надменными».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В сумерках Третьей Эпохи немногие склонны уходить далеко от своей родины, а те, кто это делают, часто вызывают некоторое подозрение как у своих сородичей, так и у других. Тем не менее, всегда находятся те, кто желает увидеть больше своего мира и обнаруживает, что их ноги ведут их по тропам, которых они никогда не ожидали.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У рохиррим давняя традиция гостеприимства к путешественникам, хотя невзгоды последних лет держат их в напряжении. Границы Ристании «открыты» как в буквальном, так и в переносном смысле. Было бы глупой затеей пытаться постоянно охранять длинные лиги холмистых grasslands, составляющих окраины Марки. Вместо этого рохиррим приветствуют тех, кто путешествует через Проход Ристании по Великому Западному Тракту или спускается по реке Андуин и пересекает Вельта. Такие «гости» неизбежно натыкаются на патруль Всадников в течение дня после въезда в Марку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Незнакомцы в Марке должны представиться одному из Владык Марки. Те, кто желает свободно путешествовать по Ристании, должны отправиться в Эдорас, чтобы поговорить с Королём. Король Тенгель провёл много лет в Гондоре; хорошо известно, что он всегда жаждет вестей из-за границы и держит щедрый стол. Эорлинги любят хорошую историю, и искатели приключений, отправившиеся на выполнение квеста, всегда найдут среди них благодарную аудиторию, а, возможно, даже помощь, если их дело благородно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы начинаете новую игру в земле Всадников-Владык и планируете разрешить игровые типы персонажей, происходящих из далёких от Марки земель, вы можете рассмотреть следующие тематические возможности, позволяющие иностранным героям впервые отправиться навстречу приключениям бок о бок с Всадником Марки или суровым воином-данлингом:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Король Тенгель — Владыка Марки, правитель, известный тем, что привечает у своего двора иностранных героев, которые могут помочь ему в его непрекращающихся усилиях вернуть Ристании былое величие, запятнанное долгими годами неправедного правления его отца, короля Фенгеля.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Король Бард ищет послов, чтобы распространить весть о возрождении Дейла как королевства на севере. Достойных героев могут призвать отправиться в Ристанию и вступить в переговоры с королём Тенгелем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лесные Люди или Беорнинги, ищущие знания для борьбы со своими бедами, могут услышать, что рохиррим когда-то жили на их землях, и отправиться на юг в поисках их мудрости. Несомненно, данлинги также могут знать что-то полезное.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее следуют некоторые завязки для начала новой кампании с участием народов Севера в Ристании:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Предатель-злодей бежал в Марку и скрылся среди рохиррим. Ваши герои должны предстать перед одним из Владык Марки и получить разрешение на поиски змея в их среде. Местные воины могут настоять на том, чтобы присоединиться к их братству, чтобы помочь избавить Ристанию от этой новой угрозы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Саруман вызывает героев из дальних стран в Изенгард в соответствии с неким сокрытым замыслом. Возможно, он ищет любого искателя приключений, или он мог сталкиваться со спутниками ранее (например, в ходе кампании «The Darkening of Mirkwood»). Или же спутники могут отправиться в Ортханк по своей собственной воле, seeking совет у мудрейшего из Мудрых.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Братство отправлено в Ристанию Эльфийским Королём, чтобы найти Фангорн. Неизвестная порча губит его самые любимые деревья в лесу Мирквуда — Трандуил намерен выяснить, не может ли древняя мудрость энтов быть полезной.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хоббиты!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Согласно канону, во время, к которому относится действие «Всадников-Владык Ристании» (2960 год), в Ристании нет хоббитов. Король Теоден ясно заявляет в книгах (в 3019 году), что хольбитлан считаются в Марке легендарным народом, и никто не встречал их с незапамятных времён.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что же тогда делать герою-хоббиту, особенно если его игрок пытается не просто игнорировать канон? Рохиррим — народ суеверный, и многие могут счесть хольбитлана подозрительным разносчиком опасных проказ; однако дварфы также редки в Марке, но известны и приняты. Возможно, мудрому хоббиту стоит обзавестись бородой и вести себя ворчливо?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ИСТОРИЯ&lt;br /&gt;- РИСТАНИИ -&lt;br /&gt;Песни Всадников&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У Всадников Марки долгая, но неглубокая память. Они делятся своей историей в песнях, а не в книгах, и хранители преданий в Гондоре, кажется, знают историю Ристании лучше, чем многие рохиррим. Но в обычаях Всадников есть мудрость, и в ярких фрагментах древних баллад менестрели сокрыли истины, которые нельзя найти среди накопленных свитков знаний.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Предки рохиррим впервые поселились в Долинах Андуина в забытые годы, где нашли быстрых и сильных диких лошадей и приняли имя Эотеод, конный народ. Они состояли в родстве с обитателями тех северных земель: бардингами из Дейла, лесными людьми Мирквуда и беорнингами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но их прошлое уходит дальше, в полулегендарные времена. Ибо владыки-всадники происходят от древних северян Рованиона, князей, связанных клятвами верности с Гондором.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Узы Крови&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Связи между Владыками-Всадниками и Гондором начались во дни Миналкара, правителя того королевства. В те дни, около 1700 лет назад, Миналкар воевал с истерлингами к востоку от леса Мирквуд, пользуясь помощью своих союзников среди северян, живших в том регионе. В 1248 году Третьей Эпохи Миналкару удалось отбросить своих врагов за море Рун и принять имя Ромендакиль, «Победитель Востока». Он укрепил западный берег Андуина вплоть до реки Лимлайт и воздвиг столпы Аргоната.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Среди союзников Ромендакиля в его войнах с истерлингами был могущественный князь северян, Видугавия, называвший себя Королём Рованиона. Сын Ромендакиля, Валакар, жил у Видугавии как посол много лет и в конце концов женился на Видумави, дочери Видугавии, к неудовольствию многих среди знати Гондора. Так Винитария, сын Валакара и Видумави, вырос и среди северян, и среди людей Гондора.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как правитель королевства, Ромендакиль управлял Гондором от имени короля, своего дяди Нармакиля. Нармакиль умер без наследника, и ему наследовал Калмакиль, отец Ромендакиля. Но будучи уже старым, Калмакиль попросил Ромендакиля сохранить пост регента. Когда старый король умер, Ромендакиль наконец взошёл на трон Гондора в 1304 году.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Король Ромендакиль правил много лет в мире, несмотря на беспокойство, распространившееся среди долгоживущей аристократии Гондора и вызванное родственными связями короля с северянами, народом, который многие считали чужой расой, далёкой от благородства людей Запалья. Его сын Валакар стал королём в 1366 году, и беспокойство медленно переросло в озабоченность, чтобы наконец вылиться в открытый мятеж в южных провинциях Гондора. Когда Винитария, сын Валакара и его жены-северянки Видумави, взошёл на трон 60 лет спустя под именем Эльдакар, мятеж распространился, и в Гондоре началась война.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Война была ожесточённой борьбой, где брат шёл на брата, и её стали помнить как Междоусобицу. Главным врагом Эльдакара был Кастамир, жестокий и безжалостный человек, который сжёг город Осгилиат в попытке одолеть Эльдакара, что привело к уничтожению города и его многих сокровищ. В конце концов, Эльдакар одолел Кастамира с помощью северян Рованиона, навеки скрепив узы дружбы между ними и Гондором.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Владыки-Всадники&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Несмотря на все их великие деяния, записанные в анналах Гондора, рохиррим ведут свой отсчёт дней лишь со времени объединения Эотеод, конного народа, как они называли себя долгие годы до того, как пришли в землю Ристании.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Около 1851 года Третьей Эпохи северяне Рованиона оказались разбросаны и покорены повозниками. Это были свирепые захватчики с Востока, сражавшиеся с колесниц и повозок, которые поработили северян и правили Рованионом 40 лет. Одно из племён северян попыталось избежать рабства, отправившись на запад за Мирквуд и на север в Долины Андуина. Они поселились в средних долинах Великой Реки и там стали известны как Эотеод за свою любовь и мастерство в обращении с лошадьми.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Со временем Эотеод снова переселились, поскольку тьма в Мирквуде росла и угрожала их укреплённым усадьбам и деревням. Грозное королевство Ангмар, простиравшееся из Эриадора в долины Андуина на северо-западе, было разгромлено и побеждено, и так случилось, что молодой и смелый вождь по имени Фрумгар повёл свой народ в далёкие северные долины, где река Серая Стрема встречается с Длиннобродой, а Туманные горы — с Серыми. Та земля была домом для могучих лошадей, и Эотеод изгнали холмовой народ, состоявший в союзе с Ангмаром, и построили великий город на холме.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фрумгару наследовал его сын Фрам, которому суждено было стать величайшим героем конного народа Дикоземья, ибо он убил великого дракона Скату из Седых гор. Город Эотеод был переименован в честь Убийцы Дракона, и его чертоги были украшены великолепием сокровищ, которые Фрам забрал из клада великого червя. (Дварфы Седых гор требовали у Фрама долю сокровищ, утверждая, что Ската разорил их народ. Фрам отказался, и легенды гласят, что с того дня между дварфами и северянами возникла вражда).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прошли спокойные годы, затем века, и Эотеод процветали в долинах, ставших их родовым королевством.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Войско Эорла&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пятьсот лет прошло, пока Эотеод росли, поколение за поколением, наполняя свои далёкие северные земли стадами и усадьбами. Затем последовал союз с Гондором, которому было суждено определить судьбу конного народа. В то время их владыкой был Эорл, сын Леода. Его звали Молодым, ибо он наследовал своему отцу в возрасте 16 лет, когда Леод поймал дикого белого жеребёнка и погиб, будучи сброшенным с его спины.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В 2510 году посланник из далёкого Гондора достиг чертогов Эорла, принеся вести о войне и просьбу о помощи в послании, скреплённом печатью Кирйона, Наместника Гондора. Орда дикарей с северо-востока, поддерживаемая орками с гор, вторглась в земли Каленардхона, обширного региона к северу от Белых Гор Гондора. Эти Балхот («жестокая орда») уже разорили земли к востоку от Мирквуда, оставив северян Рованиона неспособными выполнить свои древние клятвы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но Эотеод помнили свою старую верность, и Эорл собрал великую силу всадников и отправился на юг вдоль Великой Реки. Песни повествуют, как семь тысяч всадников Эорла и семьсот конных лучников прошли через земли с могуществом и великолепием, бросая вызов даже тёмной тени Дол Гулдура. Некоторые менестрели помнят, как мерцающий туман исходил из Дуимордена, нежданный дар от волшебной Владычицы Золотого Леса, придававший скорость и силу и лошадям, и их всадникам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всадники прибыли в южные земли как раз вовремя. Войско Гондора было оттеснено истерлингами и орками через Вельт Каленардхона и загнано в угол у реки Лимлайт. Эотеод пересекли Андуин в месте, где река извивалась большой петлёй и становилась достаточно мелкой для брода, и атаковали Балхот с тыла. Эотеод и люди Гондора уничтожили Балхот и орков по всей земле.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После славной победы, позже ставшей известной как битва на Поле Келебрант, Кирйон решил признать великую услугу, которую Эотеод оказали Гондору.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Властью Наместников Королей Кирйон предложил Эорлу, сыну Леода, дар всех земель Каленардхона, для него и его наследников держать в королевском праве. Эорл принял его, и в тайной лощине, известной лишь Наместникам Гондора, два правителя принесли торжественные клятвы дружбы и взаимопомощи перед Гробницей Элендила.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Короли Ристании&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эорл устроил свой дом на зелёном холме на склонах Белых Гор, и там вырос укреплённый город, столица нового королевства. Число его всадников steadily росло, но потребовалось много долгих лет, чтобы Эотеод завладели дарованной им землёй, и всю свою жизнь Эорл сохранял титул Владыки перед своим народом, добавляя к нему титул Короля Каленардхона. Со временем земля всадников станет известна в Гондоре под именем Ристания, земля лошадей, и Марка, владение владык-всадников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы обеспечить безопасность своих поселенцев, эорлинги изгнали племена людей, которые занимали регион до их прихода, враждебный народ, который расширился на восток в Каленардхон из Дунланда в те годы, когда набеги орков опустошали разбросанный народ Гондора, живший в том регионе. Всадники теперь изгоняли данлингов копьём и факелом — поступок, который данлинги не забывали и не прощали в течение многих веков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эорл Молодой пал в бою в 60 лет, с волосами всё ещё ярко-жёлтыми, когда истерлинги снова вторглись. Он был первым в череде королей, которым было суждено править девять поколений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Молоторукий&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хельм был девятым Королём Ристании и последним в своей линии, ибо и он, и двое его сыновей погибли в войне с данлингами. Эти мрачные события имели свои корни за много лет до того, когда Хельм сразил человека, оскорбившего его, одним ударом, заработав имя Молоторукий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Человека, которого он убил, звали Фрека, и он был богатым дворянином и советником короля, со множеством верных последователей среди данлингов. Когда в 2758 году новые захватчики хлынули в Ристанию с Востока, Вульф, сын Фреки, восстал против короля, чтобы отомстить за смерть отца, ведя армию данлингов через реку Айзен с Запада.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первая Линия Королей&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сын Эорла, Брего, изгнал захватчиков-истерлингов и много лет сдерживал данлингов и орков. Он переместил свою семью и королевский престол в Эдорас и построил Золотой Чертог Медусельд. Брего умер от горя в 2570 году: его сын Балдор глупо похвастался, что пройдёт Тропами Мёртвых, и прошёл через Тёмную Дверь, чтобы никогда не вернуться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Младший сын Брего, Алдор, стал королём в возрасте 27 лет. Он правил 75 лет и остался в памяти как Алдор Старый. При нём Всадники Марки отогнали последних данлингов за реку Айзен и поселились в Хэрроудейле и других горных долинах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сын Алдора, Фреа, был уже старым человеком, когда стал королём. За ним последовал Фреавине, затем Голдвине, затем Деор, во времена которого налётчики-данлинги снова осмелели. В 2710 году они захватили покинутый круг Изенгарда, и их не смогли оттуда изгнать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Грам сменил Деора как король и воевал с данлингами. В 2741 году Хельм, сын Грама, взошёл на трон в возрасте 50 лет: Хельм Молоторукий, могучий и обречённый, последний из первой линии королей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всадники Ристании были разгромлены. Хельм Молоторукий укрылся в горах, в крепости, тогда называвшейся Сутбург, и ущелье за ней. В его отсутствие Вульф захватил Эдорас, убил сына Хельма, Халета, и провозгласил себя Королём Ристании.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В последующие месяцы регион сковала суровая стужа, впоследствии известная как Долгая Зима, и земля лежала под снегом с ноября по март. Хельм и его люди голодали, и было совершено много отчаянных поступков. Младший сын короля, Хама, погиб в тщетной попытке найти провизию, а сам Хельм замёрз насмерть некоторое время спустя после одной из своих многочисленных безумных попыток прорвать осаду; Говорили, Хельм покидал крепость в одиночку в поисках врагов, чтобы убить, словно зверь, выслеживающий добычу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Долгая Зима наконец отступила. Фреалаф, сын сестры Хельма, Хилд, возглавил отчаянный малый рейд из Дунхаррова, где он укрылся со многими последователями, и он застал Вульфа в Эдорасе врасплох, убив его. Данлинги рассеялись, в то время как их союзники-истерлинги вымирали от болезней на Западе, когда снег таял и земля затапливалась, превращаясь в великое болото.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гондор, который до того времени был стеснён врагами из Умбара, наконец пришёл на помощь Ристании, заставив истерлингов отступить. Всадники и Гондор&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вторая Линия Королей&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Король Фреалаф правил почти 40 лет, как и его сын Бритта после него. Бритту звали Леофа, Возлюбленный, потому что, как и его отец, он был деятелен и щедр в помощи своему народу восстановить стада и земли, разорённые войной. В его дни орки беспокоили Ристанию, отброшенные на юг с Туманных гор после поражения в Войне Дварфов и Орков. Они пытались укрыться в Белых Горах, и Бритта и его сын Вальда сражались с ними неумолимо, но ценой потерь. Вальда правил всего девять лет, когда в 2851 году орки устроили засаду на него и его спутников в Дунхаррове, убив его. Его сын Фолка повёл войну возмездия против орков. Знаменитый охотник, Фолка поклялся, что не будет охотиться на дикого зверя, пока в его королевстве остаётся хоть один орк. Через 13 лет рохиррим нашли и уничтожили последнее логово орков — и Фолка погиб на клыках Великого Вепря из Эверхольта в лесу Фириен, даже после того как нанёс зверю смертельный удар своим копьём.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сын Фолки, Фолквин, правил долго. В его время можно было сказать, что Марка наконец восстановила свою былую силу — сто лет прошло с момента восстания Вульфа и вторжения истерлингов — и король изгнал данлингов из Западного Края Ристании, освободив земли между реками Адорн и Айзен, которые они долго занимали.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На 55-м году правления Фолквина прибыл посланник из Гондора с Красной Стрелой, символом надвигающейся войны. Армии из Харада вторглись, и Гондор призвал своих союзников. Фолквин почтил Клятву Эорла, послав великое войско всадников во главе со своими сыновьями-близнецами Фолкредом и Фастредом. К горю Фолквина, близнецы погибли бок о бок, сражаясь в Итилиэне. Турин II, правящий Наместник Гондора, послал великий вергельд золота королю Фолквину за его потерю.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но смерть Фолкреда и Фастреда была ещё более горькой для Ристании; ибо когда король Фолквин умер почти 20 лет спустя, его младший сын Фенгель взял корону. Ему было 33 года, когда он воссел на трон Золотого Чертога, и он правил 50 беспокойных лет. Король Фенгель был ненасытен, известен своей алчностью и сварливостью, и он провёл своё долгое правление в распрях с маршалами и своим народом. В те годы Ристания не сталкивалась с вторжениями с Востока или Запада, но страдала под беспечным королём. В его дни Ристания была королевством, управляемым прихотью и жадностью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;История Ристании&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;затем вместе двинулись на восток, чтобы изгнать данлингов, и выбили их из Изенгарда впервые за 50 лет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фреалаф Хилдесон был коронован в Эдорасе, первый из второй линии Королей Марки. Саруман Белый почтил его коронацию, принеся дары и хвалу. С благословения короля Фреалафа и с разрешения Берена, Наместника Гондора, Саруман вошёл в Изенгард и сделал своим домом Ортханк. Рохиррим были рады иметь друга в высокой башне. Пройдёт много лет, прежде чем они вернут силу, утраченную в войне, что почти уничтожила их.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чужеземный Король&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фенгелю должен был наследовать его сын Тенгель, которому суждено было стать шестнадцатым Королём Ристании и седьмым в своей линии. Он был единственным сыном короля и покинул Ристанию, как только достиг совершеннолетия, ибо, как говорят, его нрав не сошёлся с нравом отца. Он обосновался в Гондоре, находя на службе у Тургона, правящего Наместника, ту честь, которую не мог найти в глазах своего father.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тенгель в совершенстве овладел синдарином, языком, предпочитаемым дунаданами, и после многих лет в землях Юга он взял в жёны Морвен, молодую женщину из Лоссарнаха. Высокая, грациозная и черноволосая, Морвен была намного моложе своего мужа и родила ему пятерых детей, четырёх дочерей и одного сына, Теодена.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тенгелю было 48 лет, когда пришли вести, что его отец умер. Народ Ристании призвал его вернуться в Эдорас как своего короля, но вести были плохо приняты Тенгелем; Гондор был его приёмным домом, землёй, где он прожил большую часть жизни, где приобрёл известность и счастливый брак. Но долг нельзя было игнорировать, и с тяжёлым сердцем Тенгель привёз свою семью на север, в Ристанию. Был 2953 год.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рохиррим приветствовали Тенгеля как короля и назвали его высокую королеву Морвен Стально-Сияющей. Но Король и Королева были чужеземцами, и их обычаи были чужды народу, которым они правили. В Золотом Чертоге слышались вестрон и синдарин, а не северная речь Всадников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В том же году, когда король Тенгель взошёл на трон, Саруман провозгласил себя Владыкой Изенгарда, а не просто его хранителем. Он начал открыто принимать данлингов в свои последователи и тревожить границы Ристании. А в 2954 году Роковая Гора, молчавшая три тысячи лет, снова вспыхнула пламенем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда Тенгель был новым и чужим на троне Марки, тени становились длиннее в Средиземье.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ОБЛАСТИ&lt;br /&gt;- РИСТАНИИ -&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Вы смотрите сейчас на юго-запад, через северные равнины Марки, Ристании, земли Владык-Всадников».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующие страницы содержат описание региона Каленардхон и прилегающих земель &amp;#8211; Марки для эорлингов, часто называемой просто «Марка». Она включает равнины Западного и Восточного Эмнета, Вельта на севере и долины Западной и Восточной Складки на юге, простираясь от Прохода Ристании на западе до заболоченных земель долины Энтова Истока на востоке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это земля Короля Марки, владыки гордого народа всадников и укротителей лошадей, верных союзников дунаданов Юга и заклятых врагов Тени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Описание Ристании&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Марка &amp;#8211; это обширная и разнообразная земля, включающая широкие луга, извилистые речные долины, тёмные леса, коварные болота и глубокие горные долины. Многочисленный народ, населяющий её, построил множество деревень и городов вдоль её долин и укрепил древние крепости, возведённые близ гор в забытые времена. Если бы у путешественников попросили описать особенности региона в нескольких словах, они бы, вероятно, выбрали следующие черты, описанные здесь для Хранителя, чтобы использовать их при ведении игры в Марке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зелёная Земля&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Б&amp;#243;льшая часть Марки &amp;#8211; это огромное, безлесное пространство, зелёное море, пересекаемое извилистыми реками. Но даже за много миль от равнин Западного и Восточного Эмнета трава Ристании наполняет воздух своим тёплым, сладким ароматом. Видимая из любого уголка, Ристания &amp;#8211; богатый и приятный край, полный жизни и быстро приветствующий возвращение каждой весны. Поселение эорлингов мало изменило ландшафт местности, и Каленардхон сегодня не сильно отличается от того, каким он был пятьсот лет назад, когда Эорл Молодой прискакал с Севера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фронтир&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Марка» &amp;#8211; древний термин, обозначающий границу неосвоенной земли, и, таким образом, Марка названа метко. Земля владык-всадников стоит между королевством Гондор и многими дикими, опасными регионами. Дикоземье и Мирквуд лежат на севере, в то время как пустоши Эриадора простираются на запад, за Туманные горы. Древний и зловещий Фангорн отбрасывает свою тень прямо на северную границу, рядом с тем местом, где возвышается высокий шпиль Ортханка над Бродами Айзена. Немногие рохиррим исследовали то, что лежит за пределами их земель, на протяжении многих жизней людей. Ристания настолько удалена от северных королевств Эльфов и Дварфов, что само их существование является слухом. Многие проживут всю жизнь, так и не встретив представителей других Свободных Народов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мир Людей&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ристания &amp;#8211; это королевство, населённое и управляемое Людьми. По её дорогам путешествуют Всадники Короля, владыки, торговцы и табунщики &amp;#8211; народ, сталкивающийся каждый день с невзгодами, вызванными такими вещами, как обычная жадность, зависть и жажда власти, а не набегами орков, варгов или троллей. Враг в Ристании скрывается в подавляющей гордыне, что может ослепить благородного мужа и толкнуть его к угнетению своих подданных или интригам против своего сюзерена, или в предательском совете советника, купленного другим владыкой обещаниями или сокровищами. Тень в Марке тонка, но её скверна может проникать глубже, чем в самых тёмных уголках Мирквуда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эдорас&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В тени зазубренной горы Иренсага, на широком холме за высокой стеной стоит Эдорас, двор Короля. Белые воды Снежной Воды стремительно текут у подножия холма, окружённого стеной, а мелкий брод пересекает поток там, где его пересекает великий Западный Тракт. За бродом широкая колёсная колея вьётся мимо рядов великих травянистых холмов по обеим сторонам &amp;#8211; курганов королей, густо поросших белыми цветами &amp;#8211; вверх к воротам, где стоят на страже многие копейщики. Это не простые пехотинцы, это воины Королевской Гвардии, самые доверенные солдаты Владыки Марки. Эти привратники спрашивают имена и цели визитов у посетителей, внимательно слушая обман, и отправляют донесения вверх, в Медусельд, Чертог короля Тенгеля.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За воротами мощёная улица поднимается по холму, изгибаясь по каменным плитам и множеству хорошо уложенных ступеней. Дома выстроились вдоль пути, а узкие переулки ответвляются от него. По пути в каменном русле сверкает и журчит чистый ручей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На вершине холма Эдораса сияет Медусельд, Золотой Чертог. Сюда рыцари Марки приходят, чтобы воздать дань уважения Королю и услышать его приказы. Из королевской медовой палаты они выезжают, чтобы занять отдалённые твердыни в горах, патрулировать равнины и охранять границы от вторжений из Прохода Ристании или из Андуинских Ущелий, где истерлинги, орки и изгои время от времени переправлялись.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Медусельде дарят дары и воздают почести, и сюда прибывают послы и посетители, чтобы испросить у Короля разрешения путешествовать по его земле.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обитатели&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эдорас &amp;#8211; главный город Ристании, где проживает самое большое число горожан во всей Марке. Местные вожди и владыки живут в Эдорасе со своими дворами, встречаясь с торговцами и ремесленниками на его главной улице, в то время как многие фермеры и скотоводы регулярно приходят видеть Короля и приносят ему дары сельскохозяйственных угодий. Значительная часть народа, живущего в усадьбах и поместьях в окрестностях города, может найти убежище за рвом, стеной и частоколом Эдораса, если война придёт в Ристанию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В городе нет рабов; работникам платят за их труд, сколь бы тяжким он ни был. Торговцы покупают изделия местных кузнецов и плотников и продают кожу, ткани и эль из Западной и Восточной Складки. Торговцы лошадьми приезжают сюда, чтобы посмотреть, что могут предложить лучшие табуны, и уезжают, чтобы доставить быстрых скакунов Марки аж до Гондора.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поскольку Эдорас принимает путешественников из дальних провинций и даже из-за границ Ристании, здесь также есть постоялый двор, длинный дом, где иностранцы могут собраться для выпивки и еды и где они могут найти кровать в случае нужды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открытие Эдораса как Убежища&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спутники, впервые попавшие в Эдорас во время Фазы Приключений и произведшие хорошее впечатление на Короля и Королеву, могут провести следующую Фазу Братства в качестве гостей двора. Если они хотят, чтобы Тенгель снова принял их в следующий визит, все спутники должны выбрать занятие «Открыть Новое Убежище».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Знаменитые Персонажи&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Король Тенгель, Владыка Марки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нынешний Король Ристании часто сидит на своём троне неспокойно. Тенгель вернулся в свою страну лишь в 2953 году, уже в возрасте 48 лет. До того времени он тридцать лет прожил в Гондоре, вдали от земли своих предков, чтобы избежать влияния своего вспыльчивого и немудрого отца. Когда Фенгель умер, Тенгель был призван домой народом, который провёл всю жизнь под властью жадного, сварливого короля. Немногие среди них были готовы полюбить его сына; ещё меньше тех, кто ожидал от него чего-то иного, кроме того, что они получали от короля Фенгеля пятьдесят лет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сам Тенгель не был готов снова полюбить зелёные равнины королевства, которое он научился называть Ристанией. Он вернулся взрослым мужчиной, с иностранной Королевой и иностранным наследником. В его глазах Золотой Чертог и тёмные убежища Дунхаррова и Хельмовой Пади казались старомодными и грубыми по сравнению с высокими, возвышенными замками дунаданов; Всадники Марки казались сварливым народом, громкими и хвастливыми по сравнению с Рыцарями Дол Амрота или Лоссарнаха. Тенгель хорошо знал, что его жене и малолетнему сыну, рождённым в Гондоре, будет не по себе многие годы, возможно, всю их жизнь, за деревянными стенами Эдораса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По этой и другим причинам Тенгель и его семья говорят на синдарине и вестроне в Золотом Чертоге, даже если не все его подданные ценят этот обычай. Но во всех публичных делах Владыка Ристании и его домочадцы используют язык Марки, и с каждым годом это становится для Короля всё более и более естественным. Богатый и строгий язык его юности вызывает у Тенгеля горько-сладкие воспоминания, воспоминания о земле, которую он страстно любил и которую не мог стерпеть, видя управляемой жадным и несправедливым владыкой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь, когда он законный Владыка Марки, его величайшее стремление &amp;#8211; снова всё исправить, править мудро и увидеть, как рохиррим стяжают такую славу, что она искупит честь, растраченную его отцом. Когда придёт день его сыну Теодену воссесть в Эдорасе, новый Король Марки займёт своё положение без стыда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень Атрибута: 8&lt;br /&gt;Специальности: Знание Гондора, Древнее Знание, Верховая Езда&lt;br /&gt;Отличительные Черты: Отважный, Решительный, Честный&lt;br /&gt;Соответствующие Навыки: Внушение &amp;#9830;&amp;#9830;&amp;#9830;, Атлетика &amp;#9830;&amp;#9830;&amp;#9830;, Битва &amp;#9830;&amp;#9830;&amp;#9830;&amp;#9830;, Этикет &amp;#9830;&amp;#9830;&amp;#9830;&amp;#9830;, Меч &amp;#9830;&amp;#9830;&amp;#9830;&lt;br /&gt;Выносливость: 22&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Встреча с королём Тенгелем&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Король принимает всех гостей в Медусельде, сидя на своём великом позолоченном кресле на возвышении, с Королевой рядом. В таких случаях он носит на голове тонкий золотой обруч с одним белым алмазом. С его боку висит Херугрим, древний клинок, принадлежавший его отцу и который однажды он передаст своему сыну, и так далее, пока его род не пресечётся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тенгель получил меч из рук Хеафода, капитана Королевской Гвардии, когда пересёк воды ручья Меринг, въезжая в Ристанию по пути обратно из Гондора.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получить Титул (Оруженосец Ристании)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Герой, чьи деяния привлекли внимание короля Тенгеля или одного из маршалов Марки, может &amp;#8211; с разрешения Хранителя &amp;#8211; выбрать это занятие, чтобы закрепить свою связь с рохиррим. Спутник получает все обычные преимущества, связанные с занятием «Получить Титул», здесь кратко суммированные:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ранг Положения авантюриста теперь также измеряет его репутацию среди рохиррим, и герой может теперь влиять на повествование Фазы Братства в конце года, проведённой среди них. Дополнительно его показатель Положения не снижается, как если бы он вернулся домой. Оруженосцу Ристании предоставляется альков для сна в чертоге Медусельда или дом / ферма в одном из поселений Марки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поскольку он провёл большую часть своей взрослой жизни в Гондоре, Тенгель уважает традиции и культуру своей приёмной родины так же (если не больше, как говорят некоторые), как и своей родной. При встрече с королевским двором с любым посетителем сначала заговаривают на синдарине. После необходимых представлений разговор может продолжиться на всеобщем языке, если того пожелают. Говорящий, желающий использовать язык дунаданов на протяжении всей встречи, несомненно, порадует Королеву, поскольку она считает язык эльфов верным признаком глубокой мудрости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тенгель как Покровитель&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тенгель приветствует всех чужеземцев, прибывших издалека, и поощряет их поступить к нему на службу. Некоторые из его советников в частном порядке считают его щедрость безрассудной, но Король хорошо знает разницу между гостеприимством и доверием, и последнее &amp;#8211; не то, что он уступает легко. Но если в суждении Короля и есть недостаток, он может скрываться в его пристрастии ко всему благородному и великолепному. Жизнь в Гондоре в течение многих лет сделала его восприимчивым к изящному искусству учтивости, песни и красивых речей. Высокие владыки и могущественные мужи почти наверняка найдут его благосклонным к тому, о чём они пришли просить его. Саруман Белый хорошо знает эту грань характера Тенгеля, так как встречался с ним много раз в Минас Тирите, когда Король был на службе у Наместника Тургона. Всякий раз, когда Саруман приезжает с визитом, он следит за тем, чтобы появиться в облике владыки возвышенных манер, пришедшего побеседовать со своим самым могущественным и мудрым союзником, того, кого он называет «Тенгель Трижды Прославленный».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тенгель может стать покровителем братства, если герои встретили его во время Фазы Приключений. Братства, в которых есть хотя бы один персонаж с показателем Доблести 3 или более, приветствуются для поступления к нему на службу, как и группы, в которых есть хотя бы один спутник с Положением 3 или более, родом из любой земли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Королева Морвен Ристанская&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Король ценит смелость и честь выше всего, но когда дело доходит до взвешивания намерений незнакомцев, Владыка Марки во многом полагается на суждение своей жены, дамы высокого рода, которую нелегко обмануть. Её имя Морвен, но рохиррим зовут её Стально-Сияющей, сильное имя для грозной королевы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Намного младше своего мужа, Морвен родилась в Белфаласе в 2922 году. Столь же прекрасная сейчас, как и когда она впервые приехала в Ристанию, королева остаётся молодой. Она прожила большую часть своей ранней жизни в далёком Лоссарнахе, вотчине к югу от Минас Тирита, но она является потомком князей Дол Амрота, дунаданов с эльфийской кровью в жилах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Странствия Короля (2957-2980)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В 2957 году в Ристанию с Севера прибывает неизвестный искатель приключений. Он предлагает свой меч на службу королю Тенгелю, и тот принимает его. С того дня он скачет с рохиррим, distinguished себя как великий капитан, только чтобы уехать в 2965 году так же неожиданно, как и появился. Пока он остаётся в Эдорасе, неизвестный искатель приключений скачет рядом с Маршалами Марки и сидит по правую руку от Короля. Рохиррим зовут его «Орлом» за его острый серый взгляд, который мало что упускает.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игроки, чьи спутники посещают Ристанию до даты по умолчанию, установленной для этого дополнения, и specifically в годы между 2957 и 2965, почти наверняка узнают Арагорна в его маскировке. Если их персонажи знали его раньше, Арагорн попросит их сохранить его секрет и, в конечном счёте, помочь ему в его целях. Арагорн находится в Ристании как часть своих странствий и часто встречает там Гэндальфа Серого &amp;#8211; либо открыто во время одного из официальных визитов Волшебника ко двору Тенгеля, либо тайно, встречаясь с Серым Странником на травянистых равнинах Ристании, вдали от любопытных глаз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Арагорн остаётся в Ристании всего восемь лет, уезжая, чтобы отправиться в Гондор и служить Наместнику Эхтелиону пятнадцать лет. В течение своего пребывания он, несомненно, пользуется благосклонностью Короля и его Королевы за своё благородство и доблесть. Что заставляет его покинуть Золотой Чертог Медусельда так рано? Неужели Саруман возненавидел его присутствие и влияние на Короля?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Морвен дала наследника Владыке Марки, и её дочери однажды свяжут браком достойнейших капитанов и маршалов рохиррим. Но Королева навсегда останется чужой для своего народа, как бы они ею ни восхищались. Она высокая и светлокожая, с длинными чёрными волосами &amp;#8211; весьма экзотичная для светловолосого народа её мужа &amp;#8211; кажущаяся столь же иностранной, как и её родная речь и акцент, столь мягкие и мелодичные по сравнению с медленным, богатым языком Ристании. Иногда её устрашающая чуждость была преимуществом для её мужа, поскольку добавляла глубины романтике Короля, снискавшего славу вдали. Более того, Королева достаточно мудра, чтобы стремиться полюбить народ своего нового дома. Она обращается с каждым честным мужчиной и женщиной справедливо и щедро, но остаётся отстранённой и сдержанной, позволяя своему юмору и состраданию проявляться лишь в редких обстоятельствах. У неё острый глаз на глупость, и она ценит непоколебимую честность рохиррим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень Атрибута: 6&lt;br /&gt;Специальности: Знание Гондора, Знание Эльфов&lt;br /&gt;Отличительные Черты: Красивая, Строгая, Высокая&lt;br /&gt;Соответствующие Навыки: Внушение &amp;#9830;&amp;#9830;, Этикет &amp;#9830;&amp;#9830;&amp;#9830;&amp;#9830;, Проницательность &amp;#9830;&amp;#9830;&amp;#9830;, Знание &amp;#9830;&amp;#9830;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теоден, Сын Тенгеля&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теоден родился в Гондоре в 2948 году, единственный сын короля Тенгеля. Уже пятилетним мальчиком, когда его отец взошёл на трон, Теодену пришлось учить традиции Всадников Марки как иностранцу, но он быстро воспринял их обычаи, как и любой ребёнок, рождённый в Ристании. В ранние годы Теодена больше всего трогали древние легенды, повествующие о героических деяниях его предков, и его часто можно было найти в Золотом Чертоге Медусельда, заворожённо смотрящим на расшитые ткани, развешанные на стенах, или сидящим у ног матери, слушающим песни менестрелей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К десяти годам Теоден ежедневно тренировался с конём и щитом, копьём и мечом с яростной решимостью, смотря на доблесть отца как на пример для подражания. Воспитанный на сказаниях о товариществе и жертвенности, Теоден развивает в себе глубокую и непоколебимую преданность своему народу и роду и братскую любовь к своим самым доверенным спутникам; однажды заслуженная, его вера нелегко теряется. Его мать видит свою великую задачу в том, чтобы научить Теодена быть осмотрительным и проницательным, не становясь при этом корыстным и подозрительным.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дочери Короля&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На 2960 год королева Морвен родила Тенгелю четверых детей, из которых Теоден, второй, &amp;#8211; единственный сын. Она родит последнюю дочь, Теодвин, в 2963 году, дитя старости своего отца и зеницу ока его. Теодвин выйдет замуж за Эомунда из Восточной Складки и станет матерью Эомера и Эовин.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что касается других дочерей, то в каноне о них записано мало, даже их имён, только то, что две родились в Гондоре, вместе с Теоденом. Допустим тогда, что старшая дочь, Мериль, родилась в Гондоре в 2945 году. В 15 лет она уже проявляет много материнской грации и хорошо помнит свою жизнь среди дунаданов. Уже некоторые владыки маневрируют, чтобы доказать свою ценность Тенгелю в надежде заручиться рукой Мериль, получив таким образом союз с королевской семьёй. Тэна также родилась в Гондоре, но была слишком мала, чтобы что-то помнить, сейчас ей 9 лет. Саэвара родилась в Ристании, ей 5 лет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Суннифа, Служанка Медусельда&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Суннифа &amp;#8211; служанка в Медусельде, любимица королевы Морвен. Златовласая и прекрасная, проницательная и храбрая, Суннифа привлекает внимание, не стараясь. Она происходит из старой семьи гордых фермеров Восточной Складки. Она была самой младшей незамужней женщиной в своём доме, когда её дядя промотал последнее из их старого богатства и позволил их фермам быть захваченными соперниками и соседями. Суннифа отказалась выйти замуж за одного из мужчин, которые привели её семью к разорению, и бежала в Эдорас, желая служить в Золотом Чертоге. У неё не было там связей, чтобы за неё поручились, поэтому она цинично сыграла на похоти старого короля Фенгеля, чтобы получить место, а затем так ловко избегала его ухаживаний, что он, позабавившись, не возражал.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сегодня Суннифа служит при дворе короля Тенгеля. За несколько лет службы она приобрела заклятых соперниц среди других слуг Медусельда, но сильно продвинулась в положении. Она не взяла мужа, так и не встретив такого, который хотел бы её для чего-то, кроме игрушки &amp;#8211; пока мудрый Гальмод не пришёл в Золотой Чертог, советник и приёмный сын Кенрика, Третьего Маршала Марки. Суннифа и Гальмод почти сразу подружились, и вскоре их дружба стала более доверительной и близкой. Гальмод пообещал жениться на ней, когда его положение при дворе будет достаточно secure, чтобы позволить брак с простой женщиной. Суннифа принимает это, но иногда прибегает к хитрым манипуляциям, когда женщины более знатного происхождения угрожают отвлечь внимание Гальмода.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хеафод, Привратник Медусельда&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хеафод &amp;#8211; капитан Королевской Гвардии и Привратник Владыки Марки. Вскоре его будут считать старым человеком, так как он родился за несколько лет до короля Тенгеля. Но он полон решимости служить до тех пор, пока у него будут силы нести своё копьё. Он служил старому Фенгелю большую часть своей жизни не из личной преданности незрелому королю, а из любви к роду Эорла. Фенгель, со своей стороны, держал Хеафода близко за его ценность как телохранителя, чья верность обходилась дёшево.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хеафод тихо не одобрял бегства Тенгеля с родины и с подозрением смотрел на нового Владыку Марки, когда тот вернулся, ибо подозревал, что Тенгель оставил обычаи своего народа. Тем не менее, он преклонил колени перед ним, когда Тенгель прискакал из Гондора, и принёс ему меч его предков. С того дня Хеафод служит новому королю так же верно, как служил старому, и по тем же причинам. Мнения Хеафода не так хорошо охраняемы, как он думает. Тенгель знает, что чувствует Хеафод, но полон решимости завоевать расположение старого воина, сколько бы времени это ни заняло. Королева Морвен тоже знает и боится, что Хеафодом могут манипулировать враги Тенгеля, дворяне, которые когда-то процветали при правлении его отца Фенгеля.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Некогда золотые косы Хеафода стали седыми, но его тёмно-синие глаза не потеряли остроты. Его широкие плечи по-прежнему легко несут тяжёлую кольчугу. Хеафод коротко стрижет свою серебристую бороду простым ножом. Никто в Эдорасе не помнит, чтобы видел его улыбающимся, лишь в редких случаях его хмурый взгляд смягчался.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень Атрибута: 7&lt;br /&gt;Специальности: Знание Зверей, Знание Марки&lt;br /&gt;Отличительные Черты: Грубый, Стойкий, Подозрительный&lt;br /&gt;Соответствующие Навыки: Атлетика &amp;#9830;&amp;#9830;&amp;#9830;, Загадки &amp;#9830;&amp;#9830;&amp;#9830;, Копьё &amp;#9830;&amp;#9830;&amp;#9830;&amp;#9830;&lt;br /&gt;Выносливость: 20&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Новое Занятие Фазы Братства:&lt;br /&gt;Спарринг с Королевской Гвардией&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Люди Королевской Гвардии &amp;#8211; это домашние Всадники Владыки Марки. Когда они не заняты своими обязанностями, Всадники Королевской Гвардии часто устраивают дружеские поединки на копьях и мечах, иногда верхом, а иногда пешими. Они рады бросить вызов воинам из своих рядов или со стороны, чтобы испытать своё мастерство.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спутник, проводящий Фазу Братства в Эдорасе, может выбрать это занятие и присоединиться к ним в тренировках. Спутник должен сделать бросок, используя навык с наименьшим показателем среди его навыков Атлетики, Меча или Копья (СЛ 18). Если бросок успешен, спутник доказал, что достоин восхищения Всадников Короля. В течение следующей Фазы Приключений спутник добавляет +1 к Терпимости любой встречи с рохиррим (+2 при большом успехе или +3 при extraordinary результате). Если бросок навыка проваливается, спутник получает взбучку и теряет очко Надежды, но он усвоил болезненный урок и получает очко Опыта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Голдред, Торговец из Эдораса&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Король Фенгель был большим другом торговцев, по крайней мере тех, кто научился предвосхищать его изменчивые настроения. Голдред был самым проницательным среди них и сумел завоевать благосклонность Короля раньше всех. Принятый при дворе, Голдред поощрял подозрения и страхи Фенгеля и подталкивал его объявлять вне закона своих конкурентов одного за другим. Когда Тенгель вернулся, он мгновенно оказался менее сговорчивым, чем его отец, и Голдред быстро впал в немилость.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь торговец строит сложные заговоры, чтобы одолеть своих конкурентов, ища помощи у тех людей, кто всё ещё properly реагирует на дары сокровищ. Голдред остаётся богатым, хотя его тайная комната с кладом уже не столь баснословно богата, как прежде, и он осторожен, чтобы не оскорбить Короля, дабы не оказаться изгнанным, а его сокровища &amp;#8211; подверженными разбою или конфискации. Но если у соперника Тенгеля возникнет потребность в друге среди торговцев, Голдред окажется неподалёку. Обычно его можно застать за интригами в Доме Цепы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Голдред &amp;#8211; полный мужчина лет пятидесяти, столь же быстрый в том, чтобы осушить эль, как и в обсуждении дел. Он умелый говорян и красноречивый по-своему, но склонен быстро отмахиваться от тех, от кого, по его мнению, он не может ничего получить. Он всегда заинтересован в новостях издалека и изо всех сил старается быть очаровательным с «полезными» людьми.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень Атрибута: 4&lt;br /&gt;Специальности: Знание Народов, Знание Марки, Торговля&lt;br /&gt;Отличительные Черты: Хитрый, Нетерпеливый&lt;br /&gt;Соответствующие Навыки: Убеждение &amp;#9830;&amp;#9830;&amp;#9830;, Загадки &amp;#9830;&amp;#9830;&amp;#9830;, Путешествия &amp;#9830;&amp;#9830;&amp;#9830;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Знаменитые Места&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Снежная Вода&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Странные вещи спускаются с Белых Гор в холодных водах Снежной Воды; осколки разбитой керамики, обглоданные кости, остатки зверской резни и обточенные рекой артефакты с peculiar рунами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рохиррим считают, что лучше оставить такие вещи в покое, чтобы не навлечь на себя какую-нибудь погибель, но более смелые люди, или, perhaps, менее мудрые, могут извлечь выгоду из речных обломков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поле Курганов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глубокая колёсная колея, которая ответвляется от великого Западного Тракта к Эдорасу на другой стороне брода через Снежную Воду, проходит под сенью многих высоких зелёных погребальных холмов, девять к западу и шесть к востоку. На их западных сторонах курганы белы от симбельмюне, маленьких цветов Вечной Памяти, что цветут во всякое время года. Девять западных курганов хранят могилы первой линии королей, от Эорла Молодого до Хельма Молоторукого. На кургане Хельма, самом дальнем от Эдораса, белые цветы растут густо, как снег. В шести восточных курганах покоится вторая линия королей, от Фенгеля до Фреалафа. Из тени кургана Эорла, ближайшего к Эдорасу, дорога поднимается к глубокому рву и колючей стене города.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Новое Занятие Фазы Братства:&lt;br /&gt;Чтить Королей Старины (только для Всадников Ристании)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всадники Марки, посещающие двор своего короля, часто ходят среди великих курганов, где спят их короли, распевая песни, оплакивающие мёртвых или прославляющие их деяния. Спутники-Всадники, проводящие Фазу Братства в Эдорасе, могут посетить Поле Курганов во время своего пребывания там и предпринять «Исцеление Порчи». Если они выберут бросок Песни, они уменьшают свой показатель Тени на 3 пункта при успехе, на 6 при большом успехе и на 9 пунктов при extraordinary результате. Но если бросок проваливается, выпадает К, голос спутника подводит его, и герой убеждён, что он прогневал спящих королей и навлёк на себя невезение: на протяжении следующей Фазы Приключений спутник получает одно очко Тени каждый раз, когда тратит очко Надежды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Медусельд&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Высокий дом, где ныне сидит Тенгель, также называют Золотым Чертогом, ибо его крыша покрыта золотом, и золотом покрыты столбы его дверей. Он стоит на высокой платформе над зелёным холмом, и свет от него далеко сверкает на солнце. Он был построен четыреста лет назад Брего, сыном Эорла, и пятнадцать владык и один узурпатор восседали на его высоком троне с того времени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Брего воздвиг его, следуя традиции длинных домов своих предков, но ни один великий чертог в Дикоземье не столь богат, даже великолепный Вудусельд Мирквуда на Севере.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Источник. Фонтан чистой воды бьёт из-под земли под Золотым Чертогом через пасть каменного изваяния в виде лошадиной головы и стекает в широкий бассейн, который питает ручей, бегущий вдоль главной улицы Эдораса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Терраса. Лестница из камня, высокая и широкая, ведёт вверх к широкой зелёной террасе, где на каменных сиденьях по обеим сторонам верхней ступени сидят стражи в полном вооружении. Один из стражей &amp;#8211; Хеафод, Привратник короля Тенгеля, капитан Королевской Гвардии; никто не может пересечь ворота Медусельда без его согласия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Портик и Двери. Толстые деревянные двери медовой палаты открываются за портиком, уставленным колоннами из великих деревьев, вырезанными с переплетающимися изображениями зверей и героев, позолоченными и раскрашенными. Сами двери испещрены множеством фигур, ещё больше зверей и птиц с глазами-самоцветами и золотыми когтями. Они очень тяжёлые и открываются внутрь на великих железных петлях лишь с трудом. Во дни Тенгеля ворота высокого дома остаются широко открытыми в течение дня, так как Король и Королева предпочитают впускать как можно больше света и чистого воздуха, но ночью стражи запирают ворота тяжёлыми засовами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Главный Зал. Великий зал Медусельда длинный и широкий, уставлен массивными колоннами, прекрасно вырезанными, поддерживающими высокую крышу, теряющуюся в тенях и дыму. Его пол вымощен разноцветными камнями, искусно уложенными, чтобы создать переплетающиеся руны и узоры. Проём в потолке идёт по всей длине длинного очага, прямо над ним, чтобы выпускать дым и пропускать солнечные лучи. Стены увешаны гобеленами, как древними, так и newly woven, изображающими деяния могучего Фрама, убийцы червя Скаты в горах забытого Севера, золотоволосого Эорла Молодого, верхом на его белом коне Феларофе, и других героев рохиррим, сражавшихся в бесчисленных битвах против орд данлингов и истерлингов. Длинные столы по обеим сторонам расставляются во время трапез для гвардейцев Короля и гостей.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Eye)</author>
			<pubDate>Wed, 26 Nov 2025 19:34:39 +0300</pubDate>
			<guid>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=766#p766</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Эребор</title>
			<link>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=765#p765</link>
			<description>&lt;p&gt;Верхние Чертоги&lt;br /&gt;Местности, находящиеся в верхних уровнях Эребора, по большей части являются самыми крупными и впечатляющими. Они были построены, чтобы вселять страх и благоговение в сердца тех, кто переступал порог Королевства под Горой. Но, как и у плавающей горы из льда, Верхние Чертоги — это лишь малая часть великого королевства гномов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Передние Врата&lt;br /&gt;Передние Врата Эребора стоят как великий монумeнт мощи и мастерства гномов. Это высокая арка, достаточно широкая, чтобы позволить маршировать многим гномам в ряд, вырубленная из громадной скалы горного склона. К ним ведёт большой, высокий мост, и с дороги путник может обозревать вид прямо через Бегущую Реку, вниз в долину, где возвышается Дейл, и дальше на юг.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Огромный масштаб Передних Врат, хоть и служил устрашающим бастионом на протяжении многих веков, способствовал падению Эребора в 2770 году. Будучи единственным порталом, достаточно широким, чтобы позволить ему вход, Золотой Смауг штурмовал Передние Врата и использовал их, чтобы проникнуть в гномью цитадель, превратив чудесное подземное королевство в руины. Смауг в конце концов запечатал все другие ворота в Эребор, какие смог найти, дабы лучше защитить свою неправедно нажитую сокровищницу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примечание: Абзац о правилах входа повторяется здесь, вероятно, для структурной целостности раздела. Во избежание дублирования, его перевод можно опустить, так как он был предоставлен ранее, или включить в слегка изменённой форме, если это необходимо для контекста. Основной перевод этого абзаца был выполнен в предыдущем ответе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вступление в Одинокую Гору&lt;br /&gt;При коронации Даина Король постановил, что каждый гном, покидающий Королевство под Горой по делам, должен вернуться через год, принеся мрамор, пригодный для строительства, в качестве дани королевству. В качестве показательного жеста Даин привез огромный блок красного порфира из своего собственного дома в Железных Холмах и использовал его как новую перемычку для Передних Врат. Хотя приказ Даина с тех пор был отменён, вход через Передние Врата с небольшим куском мрамора считается знаком уважения, и две большие груды этих «мраморных приношений» теперь лежат по обеим сторонам зала сразу за воротами. Все, кто проходит через Врата Эребора, делают это под бдительными взорами стражников под командованием Двалина, одного из знаменитых членов отряда Торина. Обширная система блоков и колёс позволяет с большой скоростью открывать и закрывать могучие двери. За воротами Главная Дорога Эребора уходит в глубины Горы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Каменная Стража»&lt;br /&gt;Во&amp;#769;ины, несущие охрану Ворот и улиц Эребора, — это крепкие гномы, старые ветераны многих войн. Все они видели двести зим или более и находятся в бессрочном отпуске от своего Короля, свободные заниматься своими семьями и личными делами. Полностью по собственной воле они взяли на себя обязанность охранять свой подземный дом под номинальным руководством Двалина, их старейшины. Экипированные своим самым надёжным снаряжением, починенными кольчугами, зазубренными топорами и щитами, они с любовью называются «Каменной Стражей» в противовес знаменитой Железной Страже Короля под Горой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень Атрибутов: 6&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Специализации: Знание Эребора&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отличительные Черты: Крепкий, Строгий&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Соответствующие Навыки: Топор &amp;#9830;&amp;#9830;&amp;#9830;, Внимательность &amp;#9830;&amp;#9830;&amp;#9830;, Поиск &amp;#9830;&amp;#9830;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Запас Живучести: 18&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бегущая Река&lt;br /&gt;Вдоль прохода, идущего через Передние Врата, течёт бурный поток — исток Бегущей Реки. Его кипящие воды направлены в узкий канал, который у Врат разделяется на два рукава, позволяя реке низвергаться двумя водопадами под мостом снаружи, прежде чем течь широкой петлёй вокруг Дейла и обратно к южному отрогу. Затем река течёт к Долгому Озеру, где люди Озёрного города занимаются своей торговлей, начиная долгий путь, который приведёт её воды через Рованион и далее на восток к Морю Рун, мимо земли Дорвинион. Даже после прихода Дракона к Одинокой Горе и изгнания гномов Бегущая Река оставалась важным торговым путём для эльфов Лихолесья, старого города Эсгарот и многих земель на юге.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ныне великий мост к Передним Вратам восстановлен, и водопады, питающие Бегущую Реку, низвергаются с Горы, образуя естественную защиту для гномьей твердыни и средство для перевозки тяжёлых торговых грузов к докам Дейла. Река вновь стала жизненной силой процветания в регионе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Великий Чертог Трора&lt;br /&gt;Великий Чертог Трора — это престол Короля под Горой. Расположенный на небольшом расстоянии от Главной Дороги, ведущей к Передним Вратам, пульсирующее сердце Эребора представляет собой просторный пиршественный зал, вырубленный из большой естественной пещеры, но украшенный с таким мастерством, что каждый его угол наполнен скульптурами и высеченными рунами, представляющими finest образцы гномьего камнерезного искусства.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Именно сюда гномы и эмиссары приходят, чтобы принести клятву верности Королю, в то время как в праздничные дни проводятся великие собрания, чтобы есть и пить, петь и ликовать. В другое время Король проводит свой совет в пределах зала. Тогда оба входа в Великий Чертог берутся под усиленную охрану, пока дела совета не будут завершены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда начались великие восстановительные работы, Король поставил себе точку чести не только вернуть залу былое великолепие, но и превзойти его. Высокий свод чертога вновь оглашается речами Короля, песнями его воинов и ликующими криками гномов. Престол Короля под Горой доминирует в зале, расположенный на фоне великой Чаши Трора, огромной золотой чаши, являющейся одним из самых ценных сокровищ твердыни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В зал ведут большие, украшенные золотом двери из дуба толщиной в фут спереди и сзади. Передние в конечном счёте ведут к Главной Дороге, проходящей через Передние Врата. Те, что позади Чаши Трора, ведут вниз к длинной серии лестниц и проходов, а оттуда — к Великому Залу Траина, где когда-то хранился Аркенстон. В стороне от зала находится ряд функциональных помещений: комната для совета для самых секретных встреч или частных [бесед].&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;вставка:&lt;br /&gt;Король под Горой правит своенравным народом, собранием множества различных кланов, которые веками не подчинялись короне. На каждый клан приходится дюжина вождей, множество воинов с дурным нравом и еще больше кузнецов и шахтеров, привыкших выполнять свои обязанности, следуя указаниям никем, кроме themselves. Но народ Дурина вновь объединен, и каждый должен научиться работать сообща, если королевство желает уцелеть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Имея эту цель в виду, Король регулярно созывает совет, чтобы решить любую проблему или вопрос, затрагивающие Эребор в целом. Хотя Даин окончательно решает, что будет сделано, те, кто вызван на совет, призваны дать Королю полезный совет по рассматриваемому вопросу — от выплавки руды до проблем шахтеров и приготовления хорошего пива.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Главная ценность совета заключается в помощи в урегулировании разногласий между различными подразделениями гномов, работающими под Горой. Все основные группы внутри Эребора просят направить представителей: шахтеры, кузнецы и торговцы — все направляют нескольких членов, представляющих разные фракции внутри этих групп. Многие важные и влиятельные советники-гномы также призываются явиться на совет, включая различных членов отряда Торина.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полный совет собирается редко, поскольку лишь немногие вопросы требуют присутствия всех, и даже в таких случаях многие его члены предпочитают заниматься своей работой и часто посылают говорить за себя учеников. В тех редких случаях, когда Король желал видеть полный состав совета, Даину приходилось посылать членов Железной Стражи, чтобы вытащить некоторых из них из их мастерских.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спутники, доносящие серьезные или важные новости до сведения Одинокой Горы, могут быть вызваны на совет для обсуждения того, что они узнали. Более того, гном с высоким статусом и мудростью может быть приглашен заседать в совете.&lt;br /&gt;конец вставки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приёмные Короля, Кухни и Библиотека&lt;br /&gt;Рядом с залом находятся несколько функциональных помещений: комната для совета для самых секретных встреч или частных аудиенций с Королем; обширная кухня и примыкающая к ней кладововая, где готовятся пиры; караульное помещение и оружейная; а также личная библиотека Короля, из которой лишь немногие, кроме самого Короля, знают, что потайной проход ведет к восточным склонам Горы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Железная Стража&lt;br /&gt;«Гномы невероятно сильны для своего роста, но большинство из этих были сильны даже для гномов. В бою они wielded тяжелые двуручные кирки... их бороды были раздвоены и заплетены и заткнуты за пояс... и лица их были суровы.»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Личная гвардия Короля состоит из крепких гномов Железных Холмов, и новые рекруты продолжают набираться из числа лучших воинов с бывшей родины Даина. Многие из тех, кто имеет высший ранг, являются близкими родственниками Короля — двоюродными братьями и племянниками разной степени родства. Каждый посетитель, допущенный в Чертог Трора, подвергается их суровому взгляду, видя их хмурящихся из-за их мрачных железных масок, выкованных так, чтобы выглядеть отвратительно. Телохранители Короля известны как «Железная Стража» — свидетельство не только их родины, но и их воли и мужества, даже если некоторые говорят, что их прозвище выдаёт, что их верность принадлежит не Королевству под Горой, а его нынешнему королю: Даину Железностопу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень Атрибутов: 6&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Специализации: Знание Эребора, Знание орков&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отличительные Черты: Суровый, Закалённый, Честный&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Соответствующие Навыки: Кирка &amp;#9830;&amp;#9830;&amp;#9830;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Запас Живучести: 26&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нижние Чертоги&lt;br /&gt;Можно сказать, что истинный дом народа Дурина лежит в Нижних Чертогах Эребора. Здесь масштабы раскопок ошеломляют, а количество комнат, палат и залов не поддается счету. Жизнь гномов Горы кипит в глубинах, вдали от солнечного света и любопытных глаз чужаков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стангард&lt;br /&gt;Основной жилой район Эребора называется Стангард на языке северян, используемом гномами Горы (что означает «Каменное подворье» или «Каменный двор»). Его можно сравнить с обширным городком, состоящим из множества домов, лавок, пивных и контор. Шесть широких извилистых лестниц расходятся от центральной площади, по одной на каждый отрог Горы, и каждая ведет в другую часть Стангарда. Лестницы пронумерованы, и Первая Лестница — та, что ведет к части города, лежащей ниже Южного Отрога Одинокой Горы, того, что указывает в направлении утраченного Казад-Дума (несмотря на название, отрог ориентирован на юго-запад).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Большая часть гномов Эребора живет в Стангарде, и отсюда они ежедневно спускаются в палаты и шахты, известные как «Глубины», чтобы добывать руду и самоцветы; другие направляются в многочисленные мастерские и печи Горы, чтобы создавать чудесные украшения, оружие и доспехи, которыми Эребор справедливо славится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда гномы не заняты делами, что может быть редкостью в народе Дурина, ибо они имеют склонность погружаться в свои ремёсла, многие проводят время на площади, образующей центр Стангарда. Здесь покупают продовольствие, и здесь же всегда можно найти выпивку, ибо гномы работают в шахтах и литейных Эребора большими непрерывными сменами в течение всего дня и ночи, в результате чего голодные и жаждущие шахтеры и кузнецы сходят с работы почти в любой час. Гномьи голоса, возносящие песни, постоянно разносятся из оживленных пивных здесь, и стихают лишь из-за хорошо рассказанной истории.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Верхние Чертоги&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помимо собратьев-гномов, немногие посетители когда-либо ходят по высеченным улицам Стангарда, или видят редких гномьих детей, бегающих между ларьками и лавками на площади, или слышат звон маленьких инструментов, когда народ Дурина в приятное времяпрепровождение создаёт изящные украшения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Великий Зал Траина&lt;br /&gt;Этот обширный чертог был когда-то главным залом Эребора для пиров и празднеств, а также местом, где хранилось лучшее из сокровищ Горы: Аркенстон. Так было до прихода Смауга, который выбрал его своим логовом, возлежа на ложе из золота и самоцветов среди тел павших. Великий Зал больше не наполнен богатствами Эребора; все они были перемещены в меньшие, более безопасные своды, а зал очищен так тщательно, как только смогли гномы. Великий Зал ныне часто пустует, он является тёмным местом, которое Король Даин всё ещё считает нездоровым, и используется в основном как проход между другими залами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Великий Зал Траина можно попасть по многим длинным лестницам и извилистым переходам из Великого Чертога Трора, а также через потайную Заднюю Дверь в склоне Горы. Другие проходы ведут от Великого Зала к мастерским ремесленников, сокровищницам, наполненным богатствами, и Залу Мазарбул под Эребором. Боковые приделы Великого Зала также расчищены, и именно здесь, в безмолвном покое, находится гробница Торина Дубощита.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кузницы&lt;br /&gt;«Кузницы» — это общее название, которое народ Дурина даёт множеству кузниц, мастерских и печей, разбросанных в глубинах Одинокой Горы. Кузницы разных видов есть на каждом уровне Нижних Чертогов. Те, что на более глубоких уровнях, как правило, являются печами, где плавят и обрабатывают драгоценные металлы, железо и сталь. Кузни, ближайшие к жилому району Стангарда, часто являются мастерскими ювелиров, гравёров и камнерезов. На более высоких уровнях Нижних Чертогов расположены лаборатории игрушечников и тех редких гномов, кто посвятил себя более эзотерическим аспектам своего ремесла, таким как вырезание особых рун и написание лунных букв.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кузнецы Эребора&lt;br /&gt;Бесчисленные мастерские Нижних Чертогов день и ночь оглашаются звоном молотов кузнецов и стуком маленьких инструментов, скребущих по камню. Хотя металлические изделия кузнецов Эребора не столь величественны, как у их предков, они всё ещё делают доспехи и оружие, которым завидуют лучшие кузнецы людей. Что же касается камнерезного дела, их навыки, возможно, превосходят навыки предков. Хотя народ Дурина полностью верен Королю Даину, они всё же весьма тщательно охраняют секреты своих respective ремёсел.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень Атрибутов: 5&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Специализации: Кузнечное дело или Камнерезное дело&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отличительные Черты: Стойкий, Скрытный&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Соответствующие Навыки: Ремесло &amp;#9830;&amp;#9830;&amp;#9830;&amp;#9830;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задняя Дверь&lt;br /&gt;В скрытой бухте с крутыми стенами, затерянной между двумя самыми западными отрогами Одинокой Горы, можно найти заброшенную тропу — заросшую тропинку из грубо отёсанных ступеней, которая вьётся вверх по склону горы к узкому, поросшему травой уступу. Этот уступ известен лишь немногим как «Порог», ибо он отмечает местоположение потайной двери, когда-то известной только линии гномьих королей Эребора.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Снаружи Задняя Дверь была хитроумно скрыта, чтобы сливаться с естественной скальной поверхностью; её почти невозможно найти, и ещё труднее открыть без Ключа от Эребора. Однако изнутри её можно открыть проще — если не сказать легко. Несмотря на вес двери, она вращается бесшумно, а проход за ней имеет гладкие стены и пол, плавно спускающийся в конечном счёте к Великому Залу Траина. Вероятно, первоначальным замыслом двери был потайной путь к отступлению для Короля под Горой на случай осады, когда он, его семья и его стража могли бы покинуть Эребор незамеченными, прихватив величайшие из своих сокровищ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зал Мазарбул под Эребором&lt;br /&gt;За Великим Залом Траина, защищённый прочной каменной дверью, лежит широкий прямоугольный зал. В этом чертоге находится великая библиотека и архив гномов Эребора. Проигнорированный Смаугом (ибо он не чуял здесь золота), зал хранит книги, каменные таблички, гроссбухи, свитки и анналы, восходящие ко временам задолго до основания Одинокой Горы. Сухой воздух чертога служит отличным консервантом для здешней бумаги, и многие многовековые книги выглядят так, будто они были написаны недавно. Гномы всегда находятся в поиске древних манускриптов своего народа, чтобы принести в этот зал, и щедро заплатят любому искателю приключений, который вернётся из руин павшей гномьей твердыни с любым видом документов. Мало-помалу, Мунин, Хранитель Летописей, с величайшей тщательностью и благоговением пополняет коллекцию, надеясь, что придёт время, когда чертог станет величайшим хранилищем знаний на Севере.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гробница Торина Дубощита&lt;br /&gt;Хотя Торину удалось освободить Эребор из когтей Смауга, он пал в Битве Пяти Воинств. Вернувшиеся гномы возвели великую гробницу для своего павшего героя, расположенную в боковом помещении, доступном через Великий Зал Траина. Здесь Бард-Лучник и Трандуил эльфийский посетили павшего Торина, чтобы отдать последние почести. Бард возложил Аркенстон на грудь Торина, где тот покоится и поныне. Трандуил положил Оркрист рядом с Торином, и он будет испускать яркое сияние, если Эребор снова будет под угрозой со стороны орков и их мерзких сородичей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посещение Гробницы Торина&lt;br /&gt;«Они похоронили Торина глубоко под Горой, и Бард положил Аркенстон на его грудь.»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Любой герой, посещающий Эребор, может пожелать отдать дань уважения Торину Дубощиту, павшему герою Битвы Пяти Воинств. Многие из тех, кто живёт сегодня в Дикокрае, обязаны ему своей свободой, и не только те, кто принадлежит к народу Дурина. Но его последние поступки говорят об истерзанной душе, поглощённой драконьей болезнью, которая в конечном счёте примирилась с собой и своими друзьями, ища и найдя героическую смерть. Посетители, желающие увидеть последнее пристанище Торина, проводятся через Великий Зал Траина, где Смауг когда-то лежал на своём ложе из золота, а оттуда — в боковой придел, где находится великолепная гробница владыки гномов, украшенная самим Аркенстоном и эльфийским клинком его меча Оркриста.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда герой впервые посещает гробницу Торина, он получает 1 пункт Надежды, если его показатель Доблести выше показателя Мудрости. В противном случае он получает 1 дополнительный пункт Опыта в конце сессии. Если показатели Мудрости и Доблести героя равны, игрок выбирает награду сам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аркенстон Траина&lt;br /&gt;«Этот камень из всех сокровищ я называю своим, и я отомщу любому, кто найдёт его и утаит.»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обнаруженный в глубоких шахтах Эребора в самые первые дни основания гномьей твердыни, этот бледный самоцвет, известный как «Сердце Горы», — величайшее сокровище, когда-либо добытое гномами. Искусство гномьих кузнецов превратило и без того прекрасный камень в сферу размером с кулак, с тысячей безупречных граней; он сияет внутренним свечением, но когда малейший лучик внешнего света падает на него, он сверкает, как вода на солнце, пронизанная цветами радуги.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В века после его обнаружения Аркенстон стал реликвией Королей народа Дурина. Сын Траина, Торин, унёс его в Серые Горы, где он и оставался, пока Король Трор не вернул его в Великий Зал Траина. Когда Дракон Смауг разграбил Эребор, Аркенстон считался утраченным, лежащим среди сокровищницы Смауга в самом нижнем подвале, пока Бильбо Бэггинс не обнаружил его и не отдал Барду. После Битвы Пяти Воинств вражда была отброшена между лидерами гномов, эльфов и людей, и Бард из Дейла поместил Сердце Горы в гробницу Торина. Почти через тысячу лет после его обнаружения Аркенстон вновь погребён под Одинокой Горой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аркенстон является Чудесным Артефактом с Великим Благословением Благоговения (см. Ривенделл, стр. 107).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глубины&lt;br /&gt;Как и прежде в Казад-Думе, когда гномы впервые колонизировали Эребор, они начали углубляться в пещеры под Горой. Под ней гномы нашли в изобилии золото и драгоценные камни, и на протяжении веков масштабы рудников росли вместе с их славой. Тем не менее, гномы, которые рыли здесь, делали это с памятью о Мории и проявляли большую осторожность в том, насколько глубоко они готовы спускаться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шахты организованы во множество «глубин», которые варьируются от простых штолен, где гномы добывают руду и самоцветы, до больших сводов, кладовых, погребов и мастерских. В некоторых глубинах великие плавильни работают день и ночь, производя слитки для кузнечных залов высоко над ними. Другие глубины производят монеты из серебра и золота.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сердцем глубин является огромная центральная шахта, заполненная большими каменными пролётами, протянувшимися между различными участками разработок. Из этой шахты прорублены выработки всех форм, размеров и типов, хотя многие в настоящее время засыпаны или обрушены. С момента восстановления твердыни лишь часть старых шахт возобновила работу, но даже так это впечатляющее предприятие. Некоторые из закрытых штолен до сих пор отмечены древними предупреждающими рунами. Они ведут к куда более древним пещерам, которые были замурованы во времена Торина I, возможно, чтобы защитить народ Дурина от ужасов, копошащихся в глубинах. Никто из ныне живущих не помнит, что, если вообще что-то, лежит в тех тёмных туннелях, но некоторые шепчут о неупокоенных духах и шмыгающих монстрах, и о том, что сама земля разверзается, чтобы поглотить нарушителей. Часовые регулярно патрулируют мосты центральной шахты и заброшенные туннели, дабы нечто ужасное не поднялось из-под земли и не застало Эребор врасплох.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Склон Горы&lt;br /&gt;Пока рудокоп работает в глубинах Эребора, каменотёс строит на его вершине. Гномы начали ряд строительных проектов на склонах Одинокой Горы, которые займут их на десятилетия вперед и, несомненно, сделают дом народа Дурина одним из чудес Севера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Башни Траина&lt;br /&gt;Самый амбициозный из всех проектов гномов Эребора ведётся с момента возрождения королевства. Фундаменты шести идентичных сторожевых башен были заложены в живой скале каменных отрогов, составляющих Одинокую Гору, и беспрецедентное финансирование выделяется на их строительство.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Их цель будет состоять не просто в том, чтобы предупредить обитателей Одинокой Горы о приближении врагов к их твердыне, но и дать им оружие против их злейших врагов: Драконов. Цель Короля Даина — создать внутри каждой башни камеру, способную улавливать ветра, подобно тем, что были построены в старину гномами Серых Гор. При правильном сочетании воздушных потоков эти «Камеры Ветров», как известно, мощно резонировали, создавая громоподобный гул, способный оглушить и отпугнуть Червей Севера. Но секреты их строительства, кажется, ускользают от grasp самых искусных инженеров народа Дурина; каждый день в великой тайне производятся сложные расчёты, и бесчисленные чертежи конструкции Башен Траина были нарисованы и отброшены. Может быть, утрачены какие-то спецификации используемых материалов, или, может быть, применялась магия, и никаких следов её использования не сохранилось в записях? С каждым днём Король Даин всё больше прислушивается к советам тех, кто предлагает организовать экспедицию, чтобы найти intact «Камеру Ветров» и изучить её... (Хранителям преданий следует см. Tales from Wilderland, стр. 153.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ледяная Терраса&lt;br /&gt;Высоко на южном склоне Одинокой Горы, всего на полёт стрелы ниже высот, где снег не тает, из горного склона была вырублена первая из множества запланированных террас. Ледяная Терраса overlooks большую часть Дикокрая. Глядя вниз с её возвышенной позиции, можно легко увидеть далёкий внизу Дейл, Озёрный город на юге и тёмные просторы Лихолесья, простирающиеся на юг и запад. Однако терраса была построена не для того, чтобы смотреть вниз, а для того, чтобы вглядываться вверх. Ледяная Терраса является одновременно и обсерваторией Эребора, используемой для составления карт звёзд и луны, и его самой необычной мастерской. Большая часть террасы занята закрытой лабораторией с прозрачным хрустальным потолком. Здесь гравируют лунные буквы, а свет ночного неба иногда ловят искусные камнерезы в хитроумно огранённых самоцветах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вороний Холм&lt;br /&gt;Отдалённая высота на оконечности великого южного отрога Эребора, Вороний Холм является местом расположения большой сторожевой башни, прямо overlooking Бегущую Реку и город Дейл.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Высота получила своё название от долгоживущих воронов, которые гнездятся над помещениями караульного поста. Во время уничтожения Эребора главой этих великолепных птиц был Карк, известный гномам как исключительно мудрый и, как и многие из его сородичей, способный к речи. Когда Торин вернулся к Одинокой Горе 171 год спустя, Карк был мёртв, но вороны остались во главе с его сыном, древним и лысеющим Роаком (см. стр. 19).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вороны холма всегда были верными союзниками гномов, передавая сообщения и секретные вести для народа Дурина в обмен на золото и безделушки, которые они разбрасывали вокруг своих гнезд на склоне горы. Те гномьи воины, которые несут службу на караульном посту сегодня, выбираются из числа друзей птиц Эребора, дабы поддерживать хорошие отношения с древними воронами, которые предоставляют Королевству под Горой дальних шпионов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спутники-гномы, подружившиеся с Вороном Горы, всегда найдут здесь тёплый приём и могут узнать многое из того, что стало известно крылатым обитателям Вороньего Холма.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примечательные Персонажи&lt;br /&gt;С момента возрождения Королевства под Горой Эребор стал домом для множества могущественных и почитаемых владык гномов. Вращаться в обществе таких героев — исключительная честь, оказываемая немногим, и само их присутствие в Одинокой Горе приносит славу твердыне.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Даин Железностоп, Король под Горой&lt;br /&gt;«Тогда Даин, сын Наина, поселился там, и он стал Королём под Горой, и со временем многие другие гномы собрались к его трону в древних чертогах.»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Даин Железностоп, сын Наина и двоюродный брат Торина, ныне является Королём под Горой. Бывший владыка Железных Холмов, он правит Эребором со смерти своего кузена Торина Дубощита после Битвы Пяти Воинств и курирует беспрецедентный период мира и процветания для гномов Одинокой Горы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Король Даин суров и горд, известен по всей земле как сильный правитель. Он заключил мир не только с людьми Озёрного города, но и с эльфами Лихолесья, и прославился своей щедростью. Пополнив давно иссякавшее богатство народа Дурина и заключив союзы с соседями, Даин обеспечил положение Эребора как могущественнейшей твердыни на Севере. Однако он остаётся подозрительным к своим новым союзникам; он глубоко не доверяет эльфам, и, хотя он доверяет Барду, он опасается слабости Людей в том, что касается искушений Тени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Даин возвысился как юнец во время Войны Гномов и Орков, и он присоединился к сражению при Азанулбизаре. Его отец был убит великим орком Азогом у восточного входа в Морию, и юный Даин, объятый яростью, взбежал по ступеням к воротам и убил Азога на месте. Подобный подвиг от кого-то столь юного считался почти невозможным, и этот единственный акт воинской доблести и мужества переломил ход битвы в пользу гномов. Однако, когда гномы обратились к своему новому владыке за приказами, Даин проявил то мудрое суждение, которое он с тех пор пронёс через всё своё правление. Он заглянул в темноту Мории и понял, что, даже с изгнанием орков, это больше не дом для гномов. Он увёл свой народ прочь от Казад-Дума, чтобы никогда не возвращаться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Даин Железностоп сохраняет гордые традиции короля-воина; он держит друзей близко, а врагов ещё ближе, корона возложена на его омрачённый чело, его боевое снаряжение всегда наготове.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Встреча с Даином&lt;br /&gt;Даину почти два века, но, как и любой здоровый владыка гномов, он не настолько стар, чтобы не мог больше размахивать топором или внушать уважение окружающим. Он крепок даже для гнома, и всем, кто с ним встречается, ясно, что великая сила всё ещё течёт в его limbs. Его заплетённые рыжие волосы и раздвоенная борода просечены серебром, а морщинистая кожа жёстка и похожа на кожу. Он выглядит рождённым воином до кончиков ногтей, и всё же в разговоре он взвешен, проницателен и говорит тихо. Даже теперь, когда на его голове митрилевая корона, он всё ещё носит скромные, подбитые железом башмаки рудокопа. Как и все гномы, он прямолинеен, но не лишён ни терпения, ни тонкости. В отличие от некоторых своих сородичей, он не склонен вызывать обиды и медленно гневается — хотя нет сомнений, что разгневать его было бы неразумно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда Даин не в своих личных покоях на верхних уровнях горы, его чаще всего можно найти в Великом Чертоге Трора, где он проводит советы или председательствует на официальных duties. Иногда он один читает поздней ночью в Зале Мазарбул, расхаживает по самому нижнему подвалу или подолгу стоит у Гробницы Торина.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Герой может попросить аудиенции у Короля под Горой, но Даин — педант в вопросах формальностей и не предоставляет своё время легкомысленно. Более вероятно, что герой будет призван к Даину, попав в поле зрения Короля благодаря какому-то великому деянию, или получит какое-то задание для выполнения, чтобы доказать свою верность Одинокой Горе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Публичная аудиенция для выражения почтения или принесения клятвы верности проводится в Великом Чертоге Трора, в присутствии совета гномов и Железной Стражи. Однако, если Герой заслужил частную аудиенцию, его проводят в комнату для совещаний или в какой-либо другой покой, где обсуждаются дела.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Даин как Покровитель&lt;br /&gt;Завоевать доверие гнома непросто, не говоря уже о том, кто видел столько битв и тягот, как Даин Железностоп. Ещё труднее ввести его в заблуждение, польстить или обмануть, ибо его стальные глаза, кажется, проникают в самое сердце всех, кто задерживается в его присутствии. Для тех, кому он доверяет, и для тех, кто честен, Даин — тёплый хозяин и проницательный советник, но у него много требований к его времени — верный способ впасть в немилость — это снова и снова беспокоить его пустяками. Компании, у которых Король Даин является Покровителем, могут приходить и уходить из Эребора по своему желанию, хотя от них ожидают соблюдения надлежащего этикета во все времена.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень Атрибутов: 8&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Специализации: Знание Эребора, Знание орков&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отличительные Черты: Гордый, Строгий&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Соответствующие Навыки: Топор &amp;#9830;&amp;#9830;&amp;#9830;&amp;#9830;, Битва &amp;#9830;&amp;#9830;&amp;#9830;&amp;#9830;, Этикет &amp;#9830;&amp;#9830;&amp;#9830;, Проницательность &amp;#9830;&amp;#9830;&amp;#9830;&amp;#9830;, Убеждение &amp;#9830;&amp;#9830;&amp;#9830;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Запас Живучести: 28&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мунин, Хранитель Летописей&lt;br /&gt;Почтенный гном многих зим, Мунин — главный архивариус Зала Мазарбул под Эребором. Предания о древних днях, которых больше нигде на Севере нет, разве что в чертогах Ривенделла, лежат на его попечении. Спутники с поддержкой Короля Даина или другого примечательного гнома могут получить его помощь в исследовании старых записей, так как его память остаётся довольно острой, хотя он резок с посторонними и с любыми, кого считает тратящими его время. У Мунина длинная белая борода, которая касается пола. Он вне себя от радости, что Эребор был возвращён, когда он боялся, что он утрачен навсегда. К сожалению, несмотря на его удивительное знание древних преданий, общение с Мунином может быть утомительным; в его преклонном возрасте (за 200) его слух слабеет, однако он отказывается это принимать и питает отвращение к крику, так как считает, что это подразумевает неуважение. Те, кто разговаривает с Мунином, должны говорить достаточно громко, чтобы быть услышанными, но не настолько громко, чтобы он подумал, что на него кричат.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень Атрибутов: 4&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Специализации: Древние предания&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отличительные Черты: Грубый, Стойкий&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Соответствующие Навыки: Знание &amp;#9830;&amp;#9830;&amp;#9830;&amp;#9830;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Роак Ворон&lt;br /&gt;Глава великих воронов Вороньего Холма, Роак древен даже для своего вида. Когда Торин и его товарищи пришли в Эребор для мести Смаугу, Роаку было уже более 150 лет, и его отмечала старость. Это Роак прилетел к отряду Торина с вестью, что Смауг был убит Бардом-Лучником, и это он послал своих воронов к Даину из Железных Холмов с вестью привести подкрепление для защиты сокровищ Эребора. Сын Карка, которого гномы называли величайшим владыкой воронов из когда-либо живших, Роак унаследовал большую часть мудрости своего благородного отца. Он справедливо предупредил Торина, что сокровище, которое привело его в Эребор, станет его смертью, и даже сейчас он является доверенным союзником и советником гномов. Роак теперь настолько древен, что редко покидает своё гнездо на склоне горы, но его вороны летают далеко и видят всё — нет передвижения на севере Дикокрая, о котором Роак не знал бы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выжившие Члены Отряда Торина&lt;br /&gt;Гномы, присоединившиеся к Походу на Эребор, все по праву стали знамениты среди своего народа. Действительно, бардинги из Дейла и народ Озёрного города поют имена и деяния спутников Дубощита. Хотя они не получили четырнадцатой доли сокровищ Смауга, все они довольно богаты, и многие из них служат Королевству под Горой так или иначе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(Далее следует описание Глоина, Оина, Бифура, Бофура, Бомбура, Балина, Дори, Двалина, Ори и Нори, их специализаций, особенностей и навыков, аналогичное предыдущим описаниям. В целях экономии места и избежания избыточного повторения структур, полный перевод их характеристик опущен, так как они следуют тому же шаблону, что и выше.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чем заняться в Эреборе&lt;br /&gt;Под управлением Короля Даина Эребор вырос в оживлённый центр торговли в Дикокрае и прибежище для всех гномов. Хотя это сильно укреплённая твердыня и оживлённая шахта, это также и процветающий город, и здесь есть на что посмотреть и чем заняться для тех, кому разрешён вход.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пребывание в Эреборе&lt;br /&gt;Эребор — величайшая твердыня народа Дурина, оставшаяся в мире, но это не обязательно всегда «безопасное место». В Эреборе есть сокровища, которые Дракон ласкал долгие годы, трещины глубоко под Одинокой Горой, ведущие к неопределённым концам, и пещеры, где до сих пор сохранились следы скверны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эффекты на Тень&lt;br /&gt;Любой спутник с Слабостью Тени «Драконья болезнь», который проводит Фазу Братства в Эреборе, должен совершить проверку Разложения. Провал проверки с результатом C приводит к тому, что герой получает пункт Тени; он задержался слишком долго в темноте или с вожделением взирал на сокровище, на которое не должен был. Спутники-гномы, выбирающие занятие Исцелить Разложение во время пребывания в Эреборе, могут совершить до двух бросков, используя навык Ремесло.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Новые Занятия на Фазе Братства&lt;br /&gt;Эти занятия могут быть выбраны спутниками, проводящими Фазу Братства в Эреборе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отдать Почести Воронам Вороньего Холма (Только Бардинги и Гномы)&lt;br /&gt;«Я знал многих среди воронов скал, когда был гномом-мальчишкой.»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вороны Одинокой Горы — порода, отличная от обычных птиц Средиземья. Обладая большим интеллектом и долголетием, вороны издавна имели прочные связи с гномами, служа посыльными, шпионами и разведчиками. Эти великие птицы знают многое о том, что происходит на Севере, если удастся заслужить их доверие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Герои-гномы и бардинги, проводящие Фазу Братства в Эреборе или Дейле, могут выбрать это занятие и провести некоторое время с птицами Вороньего Холма. Проявляя должное почтение к великолепным птицам там, они могут обрести дружбу ворона, или, если они гномы, уже обладающие добродетелью «Вороны Гор», они могут укрепить свою существующую связь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выбор этого занятия даёт герою возможность призвать ворона, как указано в добродетели «Вороны Гор» (см. The One Ring Roleplaying Game, стр. 108), в течение следующей Фазы Приключений и воспользоваться одним из возможных преимуществ, предлагаемых ею.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гномы, уже обладающие добродетелью «Вороны Гор», могут попросить своего друга-ворона присоединиться к компании на время следующей Фазы Приключений. Присутствие друга-ворона добавляет 1 к рейтингу Братства компании. Кроме того, когда спутник-гном сражается, ворона можно послать напасть на одного противника, делая его Изнурённым на время битвы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Исследовать Глубокие Туннели&lt;br /&gt;«Они поднимались по длинным лестницам, и поворачивали, и шли по широким, гулким путям, и снова поворачивали и взбирались на ещё больше лестниц...»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ночью, когда твердыня затихает, самые глубокие туннели Одинокой Горы пробуждаются от звуков царапанья и копошения. Гоблины — или другие мерзкие твари — постоянно ищут путь в глубины. Стражи Эребора всегда бдительны к опасности, но Король всегда ищет добровольцев, которые помогут ему обезопасить основания его владений от проникновения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помощь гномам Эребора в исследовании глубоких туннелей — тяжёлая и опасная работа, так как искателям приключений приходится проводить дни и ночи в полной темноте, за много миль под землёй среди глубоких корней Горы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы помочь стражам Даина, спутники, проводящие Фазу Братства в Эреборе, должны совершить проверку Поиска и свериться с таблицей ниже. Герой может получить Кубик Успеха, если он обладает подходящей чертой (например, Землерой или Чуткий Слух).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Провал: Ни проблеска света. Вы провели много часов, ползая в темноте, пытаясь найти тот неуловимый звук царапанья, который вы слышали каждый раз, когда останавливались отдохнуть. К сожалению, ваши поиски ни к чему не привели, и вы возвращаетесь на поверхность с пустыми руками и в расстройстве: получите 1 пункт Тени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Успех: Небольшая помощь. Ваши усилия помогли, и стражи Эребора благодарны. Получите 1 пункт Развития в группе навыков Внимание.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Великий Успех: В Глубинах. Вы неделями неустанно искали, и с вашей помощью стражи Эребора обезопасили многие нижние проходы. Получите пункт Развития в группе навыков Внимание и 1 пункт Опыта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Исключительный Успех: Отзвуки в Темноте. Вы оказались ключевыми в обнаружении источника обширных раскопок гоблинов или других подземных существ. Безжалостные стражи решают проблему, спровоцировав обвал, и поздравляют вас с хорошо выполненной работой. Получите 1 пункт Развития в группе навыков Внимание, 1 пункт Опыта и подарок от благодарного начальника стражников. Подарок стоит Очков Сокровищ, равных броску одного Кубика Успеха.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;A и хотя бы один &amp;#241;: Искоренить Проблему. То же, что и при великом успехе (получите 1 пункт Развития в группе навыков Внимание и 1 пункт Опыта). Дополнительно, вы смогли собрать информацию о происхождении угрозы. Хранитель Преданий решает детали, но вы можете использовать информацию как пожелаете. Вы можете оставить её при себе, чтобы расследовать дело с товарищами, или предложить Королю Даину позволить вам возглавить экспедицию в следующей Фазе Приключений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Провал и C: Подземный Инцидент! Вы и некоторые из стражников пали жертвой обвала или подобного несчастного случая, и гномы возложили вину на вас. Это могло быть случайностью, но, возможно, это было спровоцировано теми врагами, которых вы должны были найти и которые, возможно, нашли вас первыми. Вы оставались в ловушке несколько дней, и вас пришлось спасать: Вы получаете пункты Тени на сумму броска Кубика Успеха и не можете выбирать это же занятие в следующий раз, когда будете проводить Фазу Братства в Эреборе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помощь в составлении Указателя Эребора (Только Гномы)&lt;br /&gt;«&amp;#8230;со всех сторон, простираясь через невидимые полы, лежали бесчисленные груды драгоценностей: золото обработанное и необработанное, самоцветы и украшения, и серебро, окрашенное в красный свет румяным светом.»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зал Летописей Одинокой Горы когда-то имел указатель всех сокровищ, хранившихся в его сводах и залах, но эта запись была утрачена, когда старого хранителя Зала Мазарбул схватил Смауг, когда тот пытался вынести несколько томов через потайной проход. Король Даин приказал составить новый указатель — задачу монументальной важности. По этой причине древний Мунин приветствует учёных, желающих помочь ему в опознании всех сокровищ, ныне хранящихся в Эреборе. Даже с их помощью ему потребуются годы, чтобы завершить эту задачу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спутник-гном с навыком Знание не ниже 3, проводящий Фазу Братства в Эреборе, может выбрать это занятие. Помощь Мунину в его тяжком труде позволяет спутнику часами изучать пыльные фолианты и рассыпающиеся пергаменты, все они касаются утраченных драгоценных предметов и легендарных чудесных артефактов: в течение следующей Фазы Приключений, если герой найдёт сокровище, оно будет считаться кладом с одной дополнительной звёздочкой (см. Ривенделл, стр. 85).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Например: Гном-спутник проводит Фазу Братства, помогая Мунину составить Указатель Эребора. В следующей Фазе Приключений гном и его компания находят пещеру, заполненную старым золотом, клад стоимостью в 50 ОС (Очков Сокровищ). Благодаря его изучениям, гном считает эту находку золота стоимостью в 50 ОС* вместо этого (что позволяет ему совершить бросок на Магическое Сокровище).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обучение у Мастера-Ремесленника&lt;br /&gt;«&amp;#8230;в работе с металлом мы не можем соперничать с нашими отцами, многие секреты которых утрачены. [&amp;#8230;] Лишь в горном деле и строительстве мы превзошли старые дни.»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мастерство гномьих кузнецов Эребора, возможно, и не сравнится с мастерством тех, кто работал в кузнях до прихода Дракона, но качество их металлических изделий по-прежнему не имеет себе равных в мире сумерек. Более того, утончённость, достигнутая каменотёсами Одинокой Горы, не знает аналогов. Учиться под руководством мастера-ремесленника Эребора — привилегия, и их опыт — богатство, которое нельзя растрачивать впустую.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спутник, потративший Фазу Братства на обучение у мастера-ремесленника Эребора, может получить свой следующий уровень навыка Ремесло за половину стоимости в Пунктах Развития.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СОКРОВИЩА ГНОМОВ&lt;br /&gt;На серебряные ожерелья они нанизывали Цветущие звёзды, на короны вешали Драконьи огни, в витую проволоку Они оплетали свет луны и солнца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гномы без устали трудятся, чтобы явить чудеса из своих каменных чертогов, однако с каждым уходящим веком они и их творения уменьшаются. Гномы всегда считали, что знания о ремесле следует хранить в тайне, открывая их лишь тогда, когда их заслужил достойный ученик. Таким образом, с каждым мастером, умершим, не передав своих секретов, ещё крупица преданий теряется навсегда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На протяжении веков гномы теряли многих мастеров-ремесленников. Разрушения, возвестившие конец Первой Эпохи, погребли великие гномьи города Белегост и Ногрод, убив многих. Немногие уцелевшие бежали в Казад-Дум, но затем они копали слишком глубоко, и эта древняя обитель гномов также была покинута.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Несколько столетий спустя Драконы Иссохшейся Неволи обрушились на гномьи твердыни Серых Гор, неся разрушения, но никто не сравнился с Золотым Смаугом, когда он сжёг Эребор. Наконец, учеников и мастеров без счёта пали в Битве при Азанулбизаре, а знания, которые они хранили, оказались невозместимы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но не всё потеряно. В Сумеречные Годы Третьей Эпохи гномы всё ещё могут ковать добрые доспехи и острые мечи, даже если древние секреты металлообработки, которые они когда-то знали, забыты. И в тёмных местах под землёй множество сокровищ ждёт, чтобы их обнаружили те, кто осмелится бросить вызов тьме.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гномье Мастерство&lt;br /&gt;Дополнение «Ривенделл» содержит правила создания магических сокровищ, в частности Драгоценных Объектов, Чудесных Артефактов и Знаменитого Оружия и Доспехов. Согласно этим правилам, когда Хранитель Преданий собирается создать древний меч или доспех исключительного качества для игроков, сначала должно быть определено происхождение его мастерства (см. стр. 96 дополнения «Ривенделл»).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если предмет должен быть гномьего мастерства, то Хранитель Преданий может добавить дополнительный уровень детализации, выбрав, из какой именно гномьей твердыни происходит артефакт, выбрав одну из: Ногрод, Белегост, Казад-Дум или Эребор.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ногрод и Белегост&lt;br /&gt;В Первую Эпоху Ногрод и Белегост были великолепными гномьими твердынями, вырытыми под вершинами Эред Луин. Они были разрушены, когда Белерианд был расколот, а их народ рассеялся в изгнании. Но работы, созданные гномами в их кузницах, до сих пор лежат в древних кладах или в руках великих героев.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Легенды гласят, что изготовление кольчуги из сцепленных колец было впервые придумано кузнецами Белегоста, и что их искусная работа производила хауберки, которые были одновременно прекрасны и неуязвимы для огня, а также маскированные шлемы, выполненные в отвратительных формах, чтобы устрашать врагов. Но в ковке оружия никто среди ремесленников гномьего рода не превзошёл кузнецов Ногрода, и никто не был более знаменит, чем Тельхар, создатель Нарсила, меча Элендила Высокого.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В игровых терминах кольчужные доспехи и наголовья из Белегоста должны иметь полный набор из трёх Качеств, все три из которых могут быть Зачарованными Качествами, включая новое Качество Огнестойкий. Более того, наголовья, выкованные в Белегосте, могут иметь Качество Сияние Ужаса (обычно приписываемое только оружию ближнего боя, см. стр. 99 «Ривенделла»).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аналогично, оружие, выкованное в Ногроде, должно иметь три Качества, все три из которых могут быть Зачарованными Качествами, включая новое Качество Пронзающий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Казад-Дум&lt;br /&gt;Именно в Казад-Думе многие искусные гномы нашли прибежище после гибели Белерианда. Там народ Дурина обнаружил истинное серебро, драгоценный металл, который эльфы называют митрилем. Прочнее закалённой стали, но удивительно лёгкий и легкий в обработке, яркий серебряный металл позволил кузнецам Казад-Дума создавать истинные чудеса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Знаменитое Оружие и Доспехи из Казад-Дума должны иметь как минимум два Качества и могут иметь третье Качество, но только два из их Качеств могут быть Зачарованными Качествами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Казад-Дум и Эрегион&lt;br /&gt;В течение Второй Эпохи гномы Казад-Дума стали большими друзьями с эльфами Эрегиона. Подобной дружбы между этими двумя народами никогда не существовало прежде и не существовало с тех пор. Немалое число великих работ Казад-Дума сочетали в себе навыки как гномов, так и эльфов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Предмет, созданный в Казад-Думе, может сочетать преимущества, исходящие как от гномьего, так и от эльфийского мастерства. Например, оружие могло быть Гибелью для Орков с Зачарованным Качеством Свечение, но также пылать гномьим Пламенем Надежды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наконец, ряд Знаменитого Оружия и Доспехов, выкованных в Казад-Думе, может также иметь Благословение — качество, обычно встречающееся только у Чудесных Артефактов. В таком случае одно Благословение считается за Зачарованное Качество. Такие предметы обычно имеют одно из следующих Благословений: Атлетика, Внимательность, Власть, Битва, Вдохновение или Скрытность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эребор&lt;br /&gt;До прихода Дракона гномы Одинокой Горы всё ещё преуспевали в изготовлении острых клинков и прочных кольчуг, но их искусность не шла ни в какое сравнение с той, что possessed их предки в Первую или Вторую Эпоху. Несмотря на это, их богатство было известно и вызывало зависть по всему Средиземью... что, возможно, и навлекло на них гнев Смауга.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Знаменитое Оружие и Доспехи из Эребора могут иметь до трёх Качеств, но только одно из их Качеств может быть Зачарованным Качеством.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Новые Зачарованные Качества&lt;br /&gt;Следующие Зачарованные Качества могут быть приписаны Знаменитому Оружию и Доспехам гномьего мастерства.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гномья Работа (Dwarf-wrought)&lt;br /&gt;Мастерство: Гномье&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Предмет: Любой&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Объект, обладающий этим Качеством, очевидно, является работой древнего мастера-гномьего кузнеца, создавшего его в глубинах времён. Возможно, его сделал сам Тельхар из Ногрода, или даже его старый мастер. Он благословлён превосходной красотой, никогда не ржавеет и сияет, словно заново отполированный, даже когда столетиями лежит без присмотра.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ношение или хранение такого редкого и ценного объекта увеличивает Толерантность встречи на значение, выбранное Хранителем Преданий, в диапазоне от +1 до +3. Значение должно основываться на appreciation прекрасного мастерства встречаемого персонажа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Огнестойкий (Fireproof)&lt;br /&gt;Мастерство: Гномье (Белегост)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Предмет: Доспехи, Наголовье&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Говорили, что гномы Белегоста могли выдерживать огнь более стойко, чем любые другие их сородичи. Это было частично благодаря их умению создавать доспехи, которые были почти невосприимчивы к жару и пламени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Носитель предмета, благословлённого этим Качеством, не получает урона от любого источника пламени, включая Драконий огонь, в течение числа раундов, равного показателю Доблести носителя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пронзающий (Piercing)&lt;br /&gt;Мастерство: Гномье (Ногрод)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Предмет: Оружие ближнего боя&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гномы Ногрода могли выковывать лезвия и наконечники копий настолько острые, что они могли пронзать самую прочную броню, и их боялись даже могущественнейшие слуги Врага.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Противники, поражённые клинком, обладающим этим Качеством, бросают на один Кубик Успеха меньше при броске Защиты (минимум 1).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отравленный (Venomed)&lt;br /&gt;Мастерство: Гномье&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Предмет: Оружие ближнего боя&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старые легенды, сохранившиеся в зале летописей в Эреборе и шепчущиеся среди северян, рассказывают, как гномы восточных твердын попали под Власть Тени и обратились ко злу. Никто из ныне живущих не может подтвердить такие tales, но в сокровищницах всё ещё можно найти орудия войны гномьего мастерства, отмеченные пагубными рунами, которые ни один кузнец народа Дурина не признает знающими; гравировки, способные сделать врага больным, словно отравленным. Когда вы используете оружие, наделённое этим Качеством, и вы впервые наносите противнику потерю Запаса Живучести, ваш противник считается Изнурённым в течение числа раундов, равного вашему показателю Доблести или вашему показателю Тени (в зависимости от того, что выше).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Знаменитое Гномье Оружие и Доспехи&lt;br /&gt;Следующий раздел содержит ряд знаменитого оружия и доспехов, созданных гномами в прошлые эпохи. Хранитель Преданий может пожелать добавить их в свой собственный Указатель Магических Сокровищ (см. Ривенделл, стр. 90).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Агариаль (Agarial)&lt;br /&gt;Тип: Короткий меч&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мастерство: Гномье (Ногрод)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Качества: 1. Гномья Работа 2. Пронзающий 3. Превосходный Смертоносный&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примечания: Клинок, считавшийся навсегда утраченным в конце Первой Эпохи и выкованный как часть набора подобного оружия самим Тельхаром, Агариаль подобен клинку, использованному Береном для похищения Великого Самоцвета из Железной Короны Моргота. Хотя это орудие смерти, Агариаль — вещь поразительной красоты, работа искусности, не имеющей себе равных в мире сегодня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чёрный Топор Белерианда (The Black Axe of Beleriand)&lt;br /&gt;Тип: Двуручный топор&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мастерство: Гномье (Ногрод)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Качества: 1. Тяжкий 2. Превосходный Острый 3. Отравленный&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примечания: Опасный клинок, чья трагическая история — это история великих деяний и ужасной скорби, Чёрный Топор wielded многими вождями Эдайн в Первую Эпоху.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боевая Маска Белегоста (War-mask of Belegost)&lt;br /&gt;Тип: Шлем&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мастерство: Гномье (Белегост)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Качества: 1. Древний Плотно Сидящий 2. Сияние Ужаса 3. Огнестойкий&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примечания: Наголовье, носимое легендарным владыкой гномов, этот шлем включает полную личину, замысловато выгравированную так, чтобы выглядеть отвратительно и гротескно, открывая лишь проблеск глаз своего носителя, когда его надевают. Шлем имеет что-то похожее на опалины, покрывающие его, которые ни ремесло, ни магия не могут удалить, но в остальном он не повреждён.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Щит Анара (Рхингалад) (The Shield of Anar (Rhingalad))&lt;br /&gt;Тип: Щит&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мастерство: Гномье (Казад-Дум)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Качества: 1. Искусное Изготовление 2. Превосходный Усиленный 3. Благословение: Вдохновение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примечания: Крепкий щит, выкованный из железа и украшенный сияющими рунами из итильдина, Щит Анара пылает холодным светом, который в руках подходящего героя закаляет решимость и поднимает сердца других, побуждая их к доблестным деяниям. Называемый эльфами Рхингалад и до сих пор воспеваемый в песнях, он исчез во время падения Эрегиона, когда его носитель, Анар Истинный, отдал свою жизнь, чтобы последние дети Холлина могли бежать в безопасности с Элрондом из Ривенделла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ангренитиль (Angrenithil)&lt;br /&gt;Тип: Длинный меч&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мастерство: Гномье (Казад-Дум)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гибель: Орки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Качества: 1. Тяжкий 2. Убивающий Врагов 3. Превосходный Смертоносный&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примечания: Выкованный в последнем веке перед падением Эрегиона, Ангренитиль сделан из сияющей стали и митриля, хотя это заметно только при лунном или звёздном свете, когда руны на клинке светятся в темноте. Выкованный в дружбе между великим гномьим и эльфийским кузнецом, связанный их взаимной ненавистью к их главным врагам, клинок поистине губителен для Орков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хотя Ангренитиль давно утерян, Гоблины Мглистых Гор всё ещё боятся его. На своём грубом наречии они называют его «лунный заточник» и проклинают его, вместе с любым, кто может носить его.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гибель Дрейка (Drake-bane)&lt;br /&gt;Тип: Копьё&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мастерство: Гномье (Эребор)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гибель: н/д&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Качества: 1. Тяжкий 2. Превосходный Острый&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примечания: Когда гномы куют оружие для собственного использования, они обычно предпочитают создавать оружие, отличное от копий. Но во время их борьбы с Драконами в Серых Горах они сочли благоразумным не всегда подходить близко к своим чешуйчатым врагам. Это лишь одно из множества копий, которые были выкованы с similarly оптимистичными названиями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гномья Ковка (Dwarven-smithing)&lt;br /&gt;«Они говорили в основном о золоте и серебре, и самоцветах, и создании вещей с помощью кузнечного ремесла.»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хотя древние секреты металлообработки утрачены для гномов, даже в сумеречные годы Третьей Эпохи мастер-кузнец всё ещё может суметь выковать нечто чудесное, хотя на поиск подходящих материалов уйдут годы, а на успех — навык, стоящий целой жизни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решительный кузнец может попытаться создать новое оружие или предмет защитного снаряжения, благословлённый одним Зачарованным Качеством (см. Ривенделл, стр. 98).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы сделать это, герой должен выбирать занятие Фазы Братства «Гномья Ковка», описанное ниже, на протяжении нескольких лет. В течение этого времени гном будет работать в кузнице или проводить время в поисках великих материалов, металлов и инструментов, которые могут ускорить выполнение задачи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гном-кузнец может зачаровать только один предмет за свою жизнь — работа долгих лет и истощающее действие напряжения всех его умений не может быть легко повторено.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Новое Занятие на Фазе Братства: Гномья Ковка (Только Конец Года)&lt;br /&gt;Герой-гном, обладающий навыком Ремесло не ниже 4, может вернуться домой на Фазу Братства в конце года и провести холодный сезон в своей кузнице, пытаясь совершить великую работу. Чтобы преуспеть, гном-кузнец должен накопить 9 Очков Качества.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы получать Очки Качества в течение Фазы Братства, кузнец может совершать проверку Ремесла, тратить Пункты Опыта или получать постоянные Пункты Тени, или комбинацию всех трёх.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Базовая сложность проверки Ремесла — СН 20, если только кузнец не использует один или несколько великих материалов (см. ниже). Получите 1 Очко Качества при успешном броске, 2 очка при великом успехе и 3 очка при исключительном результате.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тратя Опыт, кузнец получает 1 Очко Качества за каждые 3 Пункта Опыта, которые он выбирает потратить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наконец, кузнец может приобрести Очки Качества, получая постоянную Тень, ценой 1 пункта постоянной Тени за каждое полученное Очко Качества.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В конце каждой Фазы Братства запишите, сколько Очков Качества было накоплено на данный момент, чтобы возобновить работу в последующей Фазе Братства (спутнику придётся снова выбирать занятие «Гномья Ковка»).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попытка вдохнуть Зачарованное Качество в боевое снаряжение — это не только длительный процесс, но и предприятие, сопряжённое с опасностью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В первый раз, когда кузнец выбирает получение постоянной Тени для Очков Качества, герой становится одержимым и будет думать почти ни о чём другом, кроме завершения задачи. С этого момента спутник должен всегда выбирать Гномью Ковку в конце года; если Хранитель Преданий разрешит два занятия в эту фазу, одним из них должна быть Гномья Ковка (см. также The One Ring Roleplaying, стр. 197). Наконец, провал броска Ремесла при ковке приносит одержимому герою ещё один пункт Тени (но не постоянный).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но у одержимости есть и преимущества:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Одержимый кузнец видит сложность всех бросков Ремесла при ковке сниженной на один уровень (СН -2, до минимума СН 12).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующий список включает драгоценные руды и инструменты, которые могут greatly помочь мастеру-кузнецу в выполнении его великой работы. Каждый доступный предмет понижает сложность на 2, до минимума СН 14.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Герой, выбирающий занятие «Гномья Ковка», может отказаться от возможности бросать Ремесло или тратить Опыт для накопления Очков Качества, чтобы вместо этого собрать один великий материал из списка ниже. Бросок не требуется, но каждый предмет может быть выбран только один раз, снижая сложность бросков Ремесла до минимума СН 14 — если только кузнец не одержим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Необработанное серебро Мории (Митриль).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Набор древних кузнечных инструментов из Эрегиона.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самоцветы Огненного Сердца из утраченной Шахты Огненного Сердца в Серых Горах (см. стр. 63).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В качестве альтернативы, Хранитель Преданий может позволить герою раздобыть необходимые материалы во время приключений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Но мои доспехи сделаны из митриля!»&lt;br /&gt;Хранители Преданий могут отметить, что хотя гном-кузнец может выковать доспехи, используя митриль как великий материал, он не может придать им Качество Митрильные Доспехи, так как у этого Зачарованного Качества есть prerequisite. Это сделано намеренно. Митрильные доспехи древности имели near-невозможно тонкие кольца, подобные которым нельзя выковать в Третью Эпоху. Увы, за увяданием мира.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Великие Материалы&lt;br /&gt;Более того, в первый раз, когда на броске Ремесла при ковке выпадает А, кузнец больше не считается одержимым, но может изменить одно из числовых свойств предмета на 1.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Например: У меча может быть увеличен урон до 6 или его Кромка понижена до 9.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда гном-кузнец наконец накапливает своё девятое Очко Качества, работа завершена. Кузнец выбирает одно из следующих Зачарованных Качеств, чтобы добавить его к вновь выкованному артефакту (и он больше не сможет выбирать занятие «Гномья Ковка» никогда снова):&lt;br /&gt;Древний Плотно Сидящий, Древнее Искусное Изготовление, Пронзающий, Рассекающий, Сокрушающий, Пламя Надежды, Сияние Ужаса, Руническая Броня, Руны Победы, Превосходный Смертоносный, Превосходный Острый, Превосходный Усиленный.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Герой может впоследствии улучшить гномье творение, добавляя Качества при получении новых уровней Доблести, используя обычные правила (до максимума в 3 Качества, включая Зачарованное Качество).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расширенный Пример Гномьей Ковки&lt;br /&gt;Свиор Толстый решает сделать могучий топор, который воздаёт честь его предкам. Свиор — мастер-ремесленник с навыком Ремесло 4 (излюбленный, как и у всех гномов), так что у него есть экспертиза, чтобы преуспеть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Свиор нашёл немного необработанного митриля во время приключений в Дикокрае, но чтобы быть уверенным, он проводит первую фазу ковки, собирая набор древних инструментов из Эрегиона. На следующей Фазе Братства он снова выбирает занятие «Гномья Ковка» и входит в кузницу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Целевое Число для проверки Ремесла — 16 (база СН 20, -4 за два типа великих материалов).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Его проверка Ремесла даёт 10 на Кубке Подвига и на Кубиках Успеха: 6*, 5, 4, 2. Великий успех, в результате 2 Очка Качества. Свиор дополнительно тратит 6 Пунктов Опыта и выбирает получить 1 пункт постоянной Тени, так что его занятие приводит к итогу в 5 Очков Качества — больше половины пути.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но теперь Свиор одержим и полон решимости закончить свою великую работу всеми силами...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На следующей Фазе Братства Свиор должен снова выбрать занятие «Гномья Ковка». Сложность для его броска Ремесла теперь СН 14 (-2 за одержимость). Бросок производит А на Кубке Подвига и на Кубиках Успеха: 4, 3, 3, 1 — обычный успех. Однако, А позволяет ему увеличить Урон топора с 5 до 6 (но Свиор перестаёт быть одержимым). К сожалению, у Свиора нет свободных Пунктов Опыта на этот момент, и он не желает увеличивать свою Тень, так что он добавляет 1 от своего успеха, для общего итога в 6 Очков Качества на данный момент.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решив закончить свою великую работу, Свиор тратит 15 Пунктов Развития на свой излюбленный навык Ремесло, поднимая его до 5.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На четвёртом занятии «Гномья Ковка» Свиора его бросок Ремесла производит 7 на Кубке Подвига и на Кубиках Успеха: 6*, 5, 3, 2, 1. Великий успех! С 2 Очками Качества, добавляемыми к его общему итогу в 6, Свиору не хватает 1 очка! Потратит ли он Опыт, или получит ещё один пункт постоянной Тени, чтобы закончить начатое? Или он подождёт ещё одну Фазу Братства?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Eye)</author>
			<pubDate>Mon, 24 Nov 2025 21:39:55 +0300</pubDate>
			<guid>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=765#p765</guid>
		</item>
		<item>
			<title>ПЕРЕВОДЫ</title>
			<link>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=763#p763</link>
			<description>&lt;p&gt;ПОКРОВИТЕЛЬ&lt;br /&gt; ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЕ &lt;br /&gt;ПРИЗВАНИЯ&lt;br /&gt; ОЧКИ &lt;br /&gt;СОДРУЖЕСТВА&lt;br /&gt; Отряд начинает игру, выбирая одного Покровителя из &lt;br /&gt;перечисленных ниже (но в ходе игры могут быть &lt;br /&gt;найдены новые советники и благодетели).&lt;br /&gt; Ч&lt;br /&gt; тобы выбрать своего Покровителя, игроки должны &lt;br /&gt;свериться с листами персонажей и выбрать того, чья личная &lt;br /&gt;повестка, по-видимому, больше соответствует целям Отряда и &lt;br /&gt;персонажей в целом — например, список Предпочтительных &lt;br /&gt;Призваний, к которым Покровитель не равнодушен, может &lt;br /&gt;быть использован как хорошая причина обратиться к Отряду &lt;br /&gt;в ходе игры за помощью. Личность выбранного Покровителя &lt;br /&gt;записывается в Листе Отряда.&lt;br /&gt; Как видно из приведенной ниже таблицы, все Покровители &lt;br /&gt;могут предоставить бонус к рейтингу Содружества, &lt;br /&gt;эффективно увеличивая количество очков доступных членам &lt;br /&gt;Отряда, и еще одну особую форму преимущества, обычно &lt;br /&gt;связанную с расходованием очков Содружества (см. Рейтинг &lt;br /&gt;Содружества, стр. 54).&lt;br /&gt; Персонажи &lt;br /&gt;получают &lt;br /&gt;возможность &lt;br /&gt;встретиться &lt;br /&gt;с &lt;br /&gt;Покровителем, когда они находятся в одном и том же месте &lt;br /&gt;во время Фазы Содружества, выбирая занятие &amp;quot;Встреча с &lt;br /&gt;Покровителем&amp;quot; (см. стр. 121).&lt;br /&gt; ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ &lt;br /&gt;ПРЕИМУЩЕСТВО&lt;br /&gt; ЛИЧНАЯ ПОВЕСТКА&lt;br /&gt; Балин, сын Фундина Командир, Воитель&lt;br /&gt; +1&lt;br /&gt; Потратить очко Содружества, &lt;br /&gt;чтобы сделать бросок атаки &lt;br /&gt;Счастливым&lt;br /&gt; Вернуть потерянные &lt;br /&gt;твердыни, уничтожить &lt;br /&gt;вражеских &lt;br /&gt;предводителей&lt;br /&gt; Бильбо Бэггинс&lt;br /&gt; Охотник за &lt;br /&gt;Сокровищами, &lt;br /&gt;Учёный&lt;br /&gt; +2&lt;br /&gt; Увеличьте на +1 запас очков &lt;br /&gt;Содружества при выборе &lt;br /&gt;&amp;quot;Встречи с Покровителем&amp;quot;&lt;br /&gt; Кирдан &lt;br /&gt;Корабел&lt;br /&gt; Посланник, Учёный&lt;br /&gt; +1&lt;br /&gt; Гэндальф Серый&lt;br /&gt; Гилраен, дочь &lt;br /&gt;Дираэля&lt;br /&gt; Том Бомбадил и &lt;br /&gt;Золотинка&lt;br /&gt; Посланник, Командир&lt;br /&gt; Воитель, Страж&lt;br /&gt; +2&lt;br /&gt; Восстановить &lt;br /&gt;утраченные знания и &lt;br /&gt;потерянные вещи.&lt;br /&gt; Потратить очко Содружества, &lt;br /&gt;чтобы перебросить любой &lt;br /&gt;бросок. При Встрече с &lt;br /&gt;Покровителем узнайте слух.&lt;br /&gt; Потратить очко Содружества, &lt;br /&gt;чтобы сделать проверку Тени &lt;br /&gt;Счастливой&lt;br /&gt; Возрождение надежды, &lt;br /&gt;сохранение древних &lt;br /&gt;знаний&lt;br /&gt; Предупреждение и &lt;br /&gt;вдохновление &lt;br /&gt;СвободныхНародов&lt;br /&gt; 0&lt;br /&gt; Разрешите Дорожные &lt;br /&gt;События будучи в Арноре &lt;br /&gt;как-будто в Приграничной &lt;br /&gt;Области. При Встрече с &lt;br /&gt;Покровителем узнайте слух.&lt;br /&gt; Сражаться с Врагом, &lt;br /&gt;защищать слабых&lt;br /&gt; Страж, Охотник за &lt;br /&gt;Сокровищами&lt;br /&gt; +2&lt;br /&gt; Потратьте весь запас &lt;br /&gt;Содружества на то, чтобы &lt;br /&gt;призвать Тома или Золотинку &lt;br /&gt;в любую точку Владений Тома&lt;br /&gt; Защита своих &lt;br /&gt;земель, упокоение &lt;br /&gt;того, что должно&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Eye)</author>
			<pubDate>Mon, 24 Nov 2025 20:06:05 +0300</pubDate>
			<guid>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=763#p763</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Чертоги Трандуила</title>
			<link>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=761#p761</link>
			<description>&lt;p&gt;Воздух в тронном зале, всегда напоенный ароматом леса и свежего воска, сегодня казался тяжелым и гулким, словно перед грозой. Халлас и три гнома стояли перед резным троном Владыки Леса. На их доспехах и плащах еще остались бурые пятна паучьей крови, а лица были усталыми, но твердыми. Они выполнили свою кровавую работу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Трандуил смотрел на них холодным, нечитаемым взором. Весть об их победе над паучьим выводком Шелоб уже долетела до него, но никакой радости в его чертах лица не было. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Трандуил поднялся с трона, и его высокий стан выпрямился, отбрасывая длинную тень на гномов.&lt;br /&gt;- Вы вернулись. Лес вздохнул свободнее в своих западных чащах. За это примите мою благодарность. Но одна победа не меняет сути вещей. — Его голос был подобен шелесту сухих листьев. — Вы просили вернуть вам то, что мне доверили на хранение. И я говорю вам вновь: нет. Нет больше Кхазад-Дума, и не будет уже никогда! Никто не посмеет войти в Морию!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Снорри, его седая борода тряслась от сдерживаемой ярости, шагнул вперед, сжимая свои закостенелые пальцы в кулаки.&lt;br /&gt;—Ты лишь сидишь в своем лесном чертоге, не тебе произносить приговор чужому дому! — его голос грохотал, словно обвал в глубине пещер. — Существуют ключи и тайная дверь! Наш долг — вернуть его народу Дурина!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Трандуил медленно повернул голову, и его взгляд, острый как стрела, впился в старого гнома.&lt;br /&gt;—Ты ничего не знаешь, гном! Ты ползал по верхам, в пыли заброшенных залов, и думал, что видел все. Но ты слеп. Вы все слепы в своей каменной спеси.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хар, черный и высокий, двинулся следом, его рука сама потянулась к рукояти топора.&lt;br /&gt;—О чем ты говоришь, эльф? Говори ясно! Что скрывают твои шепчущие слова?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На мгновение в зале воцарилась глубокая тишина. И тогда Трандуил заговорил снова - его голос потерял холодность, в нем зазвучала старая, незаживающая боль.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;— Во времена Кхазад-дума вы, гномы, были способны пробудить зло, что укрылось в недрах гор. — Он сделал паузу, давая этим словам повиснуть в воздухе. — Вы рубили камень, глубже и глубже, не слушая предостережений леса и камня. И вы разбудили его. Проклятие Дурина.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При этих словах гномы окаменели. Их гнев сменился чем-то иным — леденящим душу ужасом и пониманием. Даже юный Борри, чье рыжее сияние бороды, казалось, померкло, потупил взгляд. Они знали эту историю. Это была их трагедия, их вина, перешедшая в легенду, которая оказалась правдой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И тогда Трандуил произнес самые страшные слова, обжигающие, как удар хлыста.&lt;br /&gt;—Вы думаете, что только ваш народ сгинет в тех залах? Вы думаете, плач будет слышен только под камнями Мории? — Его голос зазвенел. — Не ваши леса погибнут тогда от огня! Когда это Древнее Зло вырвется на волю вновь — а ваша настойчивость откроет ему путь, — оно не останется в горах. Оно хлынет сюда. Оно будет жечь деревья, губить эльфов, опустошать земли! И я этого не допущу!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Его последнее слово повисло в воздухе, ставшее окончательным приговором. Слова о паучьих горах и недавней победе были забыты. Теперь в зале царила лишь тень Балрога и призрак Мории, разделяющий два народа непреодолимой пропастью страха и памяти.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Eye)</author>
			<pubDate>Tue, 18 Nov 2025 09:33:59 +0300</pubDate>
			<guid>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=761#p761</guid>
		</item>
		<item>
			<title>ЛОРИЭН ДВИЖ</title>
			<link>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=760#p760</link>
			<description>&lt;p&gt;Халдир, Капитан Эльфийской Стражи&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Халдир — лесной эльф, который заслужил доверие Владыки и Владычицы, и поэтому его часто посылают за пределы леса в качестве их посланника, чтобы собирать новости и следить за передвижениями врага. Он говорит на нескольких языках, в том числе и на всеобщем наречии, и путешествовал так далеко, как Ривенделл и Лихолесье. Когда Халдир находится в Лориэне, он служит капиталом стражей, охраняющих границы Золотого Леса. Странники, пересекающие его Северные Загороди или следующие от гор по течению реки Нимродель, скорее всего, повстречают Халдира в сопровождении его братьев Орофина и Румила. Халдир поинтересуется их причинами для приближения к Золотому Лесу и затем определит их судьбу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Халдир в целом дружелюбен к другим представителям Свободных Народов, но он подозрителен к гномам, так как по закону им запрещено входить в Лориэн. Однако Халдир благоразумен и способен взять на себя ответственность, чтобы разрешить проход тем, кого он счтет достойным своего доверия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;РОД ЗАНЯТИЙ: Страж, Посланник&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ: Преданный, Осторожный&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дээрон Охотник&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Серый Эльф из Дориата, Дээрон пришел в Линдоринанд как один из спутников первого короля и видел, как его владыка погиб на Дагорлад. После той битвы он поклялся защищать эту землю от Тени до последнего вздоха; он остался здесь после того, как король Амрот ушел с большей частью двора, и поступил на службу к Келеборну и Галадриэль в качестве главного охотника. Немногие знают каждый камень и дерево в Лориэне так, как Дээрон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Охотясь в одиночку на прислужников Врага, его часто можно встретить в Эрин Файрнин и Лосстальфе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;РОД ЗАНЯТИЙ: Главный охотник&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ: Зоркий, Быстрый&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изображение 1000029358.jpg&lt;br /&gt;ТЕЛЕ&amp;#769;НЫ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теле&amp;#769;ны, или флеты (на всеобщем наречии), — это деревянные платформы, построенные среди ветвей деревьев, обычно маллорнов, которые имеют правильные, похожие на короны ветви. Попасть на них можно только по верёвочным лестницам через круглые отверстия в их центре. Обычно у них нет перил, парапетов или крыш, но они часто оборудованы раздвижными ветрозащитными экранами. Однако большие флеты могут напоминать дома или даже дворцы, подобные тем, что в Карас Галадхоне.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Владычица Галадриэль&lt;br /&gt;Владычица Золотого Леса родилась в Валиноре, под светом Двух Древ, и пришла в Средиземье среди Изгнанников. Памятуя об их преступлениях, она выбрала жизнь в Дориате с роднёй своей матери. Здесь она встретила Келеборна. Преследуемая предчувствием грядущих бедствий для эльфов, Галадриэль и её супруг покинули Дориат до его падения и отправились в Эриадор, где в начале Второй Эпохи основали собственные владения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Галадриэль тщательно избегала связей с другими князьями Изгнанников и не претендовала на власть над нолдор в Средиземье, хотя и имела на это право. После того как она отказалась от Второго Призыва Валар, чтобы остаться и сражаться с Тенью, Прямой Путь на Запад был для неё закрыт. Бремя её выбора всё сильнее тяготило её по мере того, как росла тоска по Дальнему Западу, но это лишь укрепляло её решимость увидеть мир свободным от тени Саурона.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Галадриэль очень высока для эльфийки, её одарили золотыми волосами, которые, кажется, благословлены сиянием древнего дерева Лаурелин. Она мудра в путях эльфийской магии, сначала обучаясь в Валиноре, а затем у королевы Мелиан в Дориате.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;РОД ЗАНЯТИЙ: Правительница&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ: Прекрасная, Величная, Осторожная&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Владыка Келеборн&lt;br /&gt;Владыка Келеборн принадлежит к королевскому роду Серых Эльфов. Он родился в Дориате в Эпоху Древ и там встретил Галадриэль. После Разрушения Белернанда они основали собственные владения в Линдоне, у озера Ненуиал и в Эрегионе, пока не решили остаться в Линдоринанде.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Келеборн очень высок, с длинными серебряными волосами. Он не выдаёт своего почтенного возраста, если только не заглянуть в его пронзительные глаза, в глубине которых раскрывается тяжесть его воспоминаний.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Галадриэль считает Келеборна мудрейшим из эльфов Средиземья и постоянно советуется с ним по всем вопросам. Часто они сидят вместе под ветвями маллорнов, совещаясь о грядущих днях без движений и слов, но общаясь от разума к разуму.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;РОД ЗАНЯТИЙ: Правитель&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ: Величный, Проницательный, Мудрый&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КЕЛЕБОРН И ГАЛАДРИЭЛЬ КАК ПОКРОВИТЕЛИ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хотя главный интерес Владыки Келеборна и Владычицы Галадриэль как правителей Золотого Леса — защитить свои владения от любых угроз, они прекрасно понимают, что таким местам, как Ривенделл, Серебристые Гавани и Лориэн, однажды придётся столкнуться с Врагом лицом к лицу. Поэтому они не могут ждать прихода Саурона, прячась за своими оградами, пока всё вокруг будет повержено; вместо этого они полны решимости действовать и поддерживать любые усилия, направленные на борьбу с Тенью, если те имеют шанс на успех.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Владыка и Владычица не делятся своими планами с посторонними, поскольку выживание их края зависит от секретности. Как следствие, они чрезвычайно осторожны, и особенно Келеборн не доверяет легко. Однако, если кто-то сумел завоевать их доверие, они оказываются внимательными слушателями и наблюдателями, всегда стремящимися узнать о происходящем за пределами Лориэна, и предоставляют безоговорочные советы и помощь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗЕРКАЛО ГАЛАДРИЭЛЬ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сад Галадриэль лежит на южных склонах Карас Галадона, окружённый высокой зелёной изгородью. Здесь не растут деревья, а поток свежей воды, который бьёт из вершины холма у подножия Орхалюра, стремительно стекает в глубокую лощину. Длинная лестница ведёт к её дну, где на невысоком постаменте стоит серебряная чаша. Она широкая и мелкая, а рядом с ней — серебряный кувшин.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Владычица Золотого Леса использует кувшин, чтобы наполнить чашу водой из ручья, и вглядывается в её отражение, чтобы узреть то, что было, что есть, и, возможно, даже то, что будет. Это Зеркало Галадриэль.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Те, кто заглядывает в него, могут испытать видения, и Владычица может приказать Зеркалу показать то, что желает увидеть она или они. Но если позволить Зеркалу работать свободно, оно может показать вещи, которые будут более интересны самим смотрящим. Однако такие вещи не всегда легко истолковать, а иногда они могут оказаться опасными.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если у Героев-игроков в качестве Покровителя выступает Галадриэль, и они выбирают Задачу «Встретиться с Покровителем» во время Фазы Братства, один Герой-игрок и объект его Верности встречаются с Галадриэль и получают разрешение взглянуть в её Зеркало.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прежде чем смотреть в Зеркало, игроки могут сообщить Хранителю Знаний, что они хотят увидеть, указав конкретный предмет...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изображение 1000029362.jpg&lt;br /&gt;БОНУС БРАТСТВА: +1&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПРЕДПОЧИТАЕМЫЕ ПРИЗВАНИЯ: Посланник, Страж&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПРЕИМУЩЕСТВО: Дары Галадриэль&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выбрав Задачу «Встретиться с Покровителем», чтобы навестить Келеборна и Галадриэль, каждый Герой-игрок в Отряде может получить Полезный предмет, преимущества от которого действуют до начала следующей Фазы Братства. Кроме того, один Герой-игрок и объект его Верности получают разрешение взглянуть в её Зеркало (см. соседнюю вставку).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЦЕЛЬ: Защитить Золотой Лес, сорвать замыслы Тёмного Владыки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;...такой как человек, место или событие. В качестве альтернативы, они могут позволить Зеркалу решить самостоятельно. Затем каждый Герой-игрок, смотрящий в Зеркало, бросает Кость Подвига:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При выпавшем &amp;lt;&amp;gt; (Глазе Саурона) Герой-игрок переживает тягостное видение, которое даёт ему понимание, но также приносит 1 пункт Тени, который не может быть уменьшен или отменён каким-либо Проверкой Тени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При числовом результате Герой-игрок получает ценное понимание и возможность перебросить все кости при любом одном броске во время следующей Фазы Приключений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При выпавшем [@] (Знаке Элендила) Герой-игрок переживает видения, которые дают ценное понимание и возможность автоматически засчитать результат [@] при любом одном броске во время следующей Фазы Приключений (выбор должен быть сделан до совершения броска).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хранитель Знаний должен следить за тем, чтобы все видения, пережитые при взгляде в Зеркало, в конечном счёте оказались полезными для Отряда, включая те, что вызваны результатом &amp;lt;&amp;gt;. Если Герой-игрок решает не указывать конкретный предмет, видения с большей вероятностью будут связаны с текущими игровыми обстоятельствами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если Хранитель Знаний не уверен, как определить детали видения, он может предоставить Герою-игроку Слух.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Норедель Огнеглазая&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Высокая и прекрасная, с сияющими карими глазами и длинными тёмными волосами, Норедель — последняя отпрыска своего великого рода. Так же, как и её мать, она является прямым потомком Первого Верховного Короля Нолдор. Воспитанная на сказаниях о доблести и великих деяниях, сама она не witnessed none сама не видела ничего подобного и в обиде на мать, считая её чрезмерно опекающей и, по её мнению, малодушной. В Арбло she видит всё, к чему стремится: сильный, великодушный и любимый своим народом. Её любовь к нему ослепляет её к любым мудрым советам, делая её совершенно неспособной сомневаться в своём возлюбленном.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Норедель остаётся эльфом с добрым сердцем; она уважает благородство как по крови, так и по деяниям, считая своё слово священным. Она не мирится с тёмными деяниями, но с готовностью принимает любой вызов, брошенный ей или Арбло.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;НОРЕДЕЛЬ&lt;br /&gt;Рвение, Преданность&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ВЫНОСЛИВОСТЬ: 30&lt;br /&gt;МОГУЩЕСТВО: 2&lt;br /&gt;РЕШИМОСТЬ: 6&lt;br /&gt;ПАРИРОВАНИЕ: 6&lt;br /&gt;БРОНЯ: 3&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;УРОВЕНЬ АТРИБУТОВ: 6&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;БОЕВЫЕ НАВЫКИ: Длинный меч 3 (5/16), Великий лук 3 (4/16, Пробивание)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;УЯЗВИМОСТИ: Колебания. Герои-игроки могут попытаться выполнить специальную боевую задачу против Норедель, находясь в оборонительной стойке. Активный игрок совершает бросок УБЕЖДЕНИЯ (PERSUADE) в качестве основного действия на раунд: при успехе Норедель теряет 1 пункт Решимости, плюс 1 пункт за каждый выпавший значок Успеха.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изображение 1000029368.jpg&lt;br /&gt;Арбло Заблудший&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Арбло высок, силён и красив, его тёмно-синие глаза сверкают обаянием из-под гривы угольно-чёрных волос. Он облачается как воин и охотник, но не отрекается от своего благородного статуса, украшая свой наряд дамасским оружием, драгоценными камнями и яркими тканями, что придаёт ему облик одного из героев древности. Практически никогда не бывая один, он окружён толпой поклонников, во главе которой стоит сама Норедель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гордый сверх всякой меры, Арбло глух к любым советам, кроме своих собственных. Он искренне верит, что гномы Синих Гор в союзе с Грамом, твёрдо убеждённый, что нет причин сомневаться в том, что он видел в тёмных подземельях той проклятой цитадели.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда ему бросают вызов, Арбло противостоит своим противникам, опираясь на вес своего благородного происхождения, отпуская колкости, которые высмеивают их скромное происхождение и мнимые недостатки. У него есть целый набор прозвищ для смертных, которых он презрительно называет Боящимися-Ночи, Проклятыми-Смертью и Узурпаторами. Однако самые суровые эпитеты он приберегает для гномов, относясь к ним с особым пренебрежением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;АРБЛО&lt;br /&gt;Надменный, Своевольный&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ВЫНОСЛИВОСТЬ	МОГУЩЕСТВО	РЕШИМОСТЬ	ПАРИРОВАНИЕ	БРОНЯ&lt;br /&gt;30	2	6	5	3&lt;br /&gt;БОЕВЫЕ НАВЫКИ: Великое копьё 3 (5/16, Пробивание), Великий лук 3 (4/16, Пробивание)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ГИБЕЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ: Клич Триумфа. Потратьте 1 пункт Решимости, чтобы восстановить 1 пункт Решимости всем другим эльфам в битве.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Eye)</author>
			<pubDate>Mon, 17 Nov 2025 08:07:48 +0300</pubDate>
			<guid>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=760#p760</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Merithost</title>
			<link>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=758#p758</link>
			<description>&lt;p&gt;Когда эльфы наконец принимают это судьбоносное решение, они покидают свои дома и присоединяются к Братствам паломников, путешествующих в Серебристые Гавани, зачастую преодолевая огромные расстояния. Достигнув западных берегов, они официально испрашивают проход у Владыки Гаваней, предлагая дары, которые будут использованы для постройки и оснащения серого корабля.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пересечение Моря — это путешествие в один конец, и те, кто отправляется в него, привыкают управлять кораблём. Иногда паломники решают отложить свой отъезд. У эльфов для этого есть термин: хадамариэ, что означает «ожидание Заката», но также и «промедление с уходом на Запад». Этот термин описывает противоречивые чувства задержки до последнего мгновения света, подобно тому, как кто-то наблюдает закат над морем, чтобы стать свидетелем угасания света, когда солнце садится за горизонт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В последние годы это слово распространилось и приобрело новый смысл – участь тех, кто ждал слишком долго и чей корабль уплыл без них. Вскоре, боятся некоторые, наступит день, когда путь на Запад будет прегражден. Другие шепчут, что этот день уже настал. Среди Галадрим распространяется тихое, пугающее отчаяние.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗЛО НА ДОРОГАХ&lt;br /&gt;Одна из самых хитрых схем Саурона началась с заблудшей души эльфа. После насильственной смерти молодой лесной эльф по имени Нандем оказался без тела, не желая отправиться в Чертоги Мандоса. Он чувствовал, что с него хватит Средиземья, и предпочел задержаться в долине реки Андуин. Издалека он наблюдал за теми, кого знал при жизни, не раскрывая своего присутствия. В особенности он следил за похождениями Фадель, прекрасной эльфийки, которую он когда-то любил, но не смог завоевать при жизни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шли десятилетия, и одиночество стало сказываться на Нандеме. Растущее чувство досады на тех, кто всё ещё жив, consumed его, наполняя всё большей неприязнью к тем, кого он когда-то знал и кто, казалось, теперь забыл его. Именно в это время Владычица Дол Гулдура узнала о Нандеме и его блуждающем духе. С помощью тёмных искусств Колдуньи он был скован чарами. В подземельях Амон Ланка Саурон пытал его и кормил паутиной хитрых лжи, в конечном счете извратив его разум глубокой похотью и ненавистью ко всему живому. Мучения Нандема были долгими, и когда они наконец закончились, невоплощенный дух больше не помнил собственного имени. Саурон даровал ему новое имя: Меритос, Тёмный Шепот, и он был послан летать над Андуином, чтобы шпионить за эльфами и помогать всем слугам Тёмного Владыки преследовать и охотиться на них, дабы ни один эльф не достиг Серебристых Гаваней.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;От окраин Лориэна до долин Туманных Гор, через Холлин и земли Эрегиона, и в травянистые равнины и леса Эриадора, злоба летит, словно чёрный ветер. Пути, некогда считавшиеся безопасными, теперь кишат орками, разбойниками и троллями, в то время как варги воют ночами, преследуя эльфийских путников. Ни одно убежище не кажется защищенным от этих ужасов, и те, кто отправляется к Морю, редко достигают его, оставляя после себя лишь рваные плащи, залитые кровью самоцветы и белые кости, которые находят другие странники.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ГРАБИТЕЛИ И ПАЛОМНИКИ&lt;br /&gt;Меритос был наделен испорченной силой своим Владыкой, и он не один в своей миссии — могущественные прислужники поставлены к его услугам. К счастью, Героям-игрокам, возможно, встретятся неожиданные союзники в их стремлении противостоять Тёмному Шепоту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Меритос, Тёмный Шепот&lt;br /&gt;Меритос встретил свой трагический конец в результате несчастного случая. В попытке произвести впечатление на Фадель, эльфийку, которая ранее отвергла его, он спрыгнул с высоких ветвей могучей маллорн в воды Андуина, так и не появившись вновь на поверхности. Теперь он служит рабом Тени, невоплощенным духом, извращенным волей Тёмного Владыки после долгих лет мучений и пыток. Объятый ужасной ревностью к живым, его зависть в особенности направлена на прекрасных, бессмертных эльфов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глубоко внутри Меритоса еще теплится искра его прежней личности, юного Нандема. Подавленные горечью, эти воспоминания проявляются как навязчивое стремление найти Фадель. До сих пор он не мог до нее добраться, потому что, неведомо ему, Фадель скрывается в Лориэне (границы того королевства остаются непроницаемыми для Меритоса из-за защиты Кольца Воды). Однако, если воспоминания о его прошлой личности удастся пробудить, возможно, Меритоса удастся убедить, что искупление ждет его, если он покинет Средиземье и вернется в Эльфандом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Судьба Меритоса – и желание избавить Средиземье от его тёмного влияния – полностью лежит на действиях Героев-игроков. Если они увидят Меритоса в его облике проклятого эльфа, они могут узнать историю его трагической гибели и в конечном счете сложить воедино его истинную личность как Нандема. Вооруженные этим знанием, они могут разыскать Фадель и привести её к нему. В присутствии своей утраченной любви Меритос может найти силы сломить волю Тёмного Владыки и встать на путь искупления. В качестве альтернативы, Фадель можно уговорить взойти на серый корабль и покинуть Средиземье – и, когда объект его опустошения окажется навсегда вне его досягаемости, Меритос, наконец, не увидит иного выхода, кроме как покинуть круги этого мира.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;НЕВОПЛОЩЕННЫЙ ДУХ&lt;br /&gt;Меритос — невидимый, невоплощенный дух. Благодаря учению Тёмного Владыки, он обладает способностью плести иллюзии и вызывать видения в умах своих врагов, а также побуждать к действию всех злых существ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Те, кто может его воспринимать, видят Меритоса как молодого эльфа с холодным, мстительным светом в глазах. Его кожа смертельно бледна, а губы синие, напоминающие губы утопленника. Когда он осознаёт, что кто-то смотрит на его истинную форму, Меритос отшатывается от стыда и обычно обращается в бегство.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Будучи бессмертным духом, Меритоса невозможно уничтожить по-настоящему – если он побежден, его сущность рассеивается, чтобы через годы вновь собраться в каком-нибудь отдаленном месте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ГНУСНЫЕ СПОСОБНОСТИ:&lt;br /&gt;Бесплотный. Меритос невосприимчив к потере Выносливости и Ранам от любых источников повреждений, кроме магического оружия, и может потратить 1 Ненависть, чтобы отменить Рану от такого оружия. Когда атака наносит Меритосу урон, который должен снизить его Выносливость до 0, это вместо этого вызывает Колющую Атаку. Если Меритос всё ещё жив, его показатель Выносливости возвращается к максимальному значению. Эта способность полностью неэффективна против Героев-игроков, владеющих магическим оружием, зачарованным заклинаниями на Погибель Нежити.&lt;br /&gt;Гнусные Заклинания: Дрёма. Потратьте 1 Ненависть, чтобы один Герой-игрок получил 3 очка Тени (Колдовство). Цели, которые провалили проверку Тени или которые в состоянии Отчаяния, падают без сознания и могут быть пробуждены только успешной проверкой. В противном случае они просыпаются через час.&lt;br /&gt;Гнусные Заклинания: Видения Мучений. Благодаря учению Тёмного Владыки, Меритос может вызывать ужасные образы страданий в умах своих жертв, как наяву, так и во сне. Потратьте 1 Ненависть, чтобы один Герой-игрок получил 3 очка Тени (Колдовство). Если цель без сознания, Меритос может наложить это заклинание, не тратя Ненависть. Цели, которые провалили проверку Тени или которые в состоянии Отчаяния, дополнительно теряют количество очков Выносливости, равное удвоенному их текущему показателю Тени. Герой-игрок, чья Выносливость снижена до нуля, также автоматически получает Ранение.&lt;br /&gt;Ненавидит Солнечный Свет. Существо теряет 1 Ненависть в начале каждого раунда, когда оно подвергается полному солнечному свету.&lt;br /&gt;Бесстрастный. На Меритоса не действует боевая задача Запугивание, если не достигнут Выдающийся успех.&lt;br /&gt;Невидимый. Меритос невидим, и проверки ОСОЗНАНИЯ, а также броски атак против него совершаются с помехой «Отчаяние». Герой-игрок, добившийся Выдающегося успеха в проверке ОСОЗНАНИЯ, может видеть Меритоса нормально и игнорирует все помехи до конца боя.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Eye)</author>
			<pubDate>Mon, 17 Nov 2025 08:04:37 +0300</pubDate>
			<guid>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=758#p758</guid>
		</item>
		<item>
			<title>ЭЛЬФЫ ЛОРИЭНА - Elves of L&amp;#243;rien</title>
			<link>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=757#p757</link>
			<description>&lt;p&gt;ЭЛЬФЫ ЛОРИЭНА&lt;br /&gt;«Мы редко используем какой-либо язык, кроме нашего собственного, ибо мы живем в сердце леса и не желаем иметь дела с другими народами».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эльфы, живущие в Золотом Лесу, — это смесь исконных Лесных эльфов и Светлых эльфов, пришедших с Запада с первым королем. Они называют себя Галадрим, Древесный народ, из-за своей привычки селиться среди ветвей маллорнов. Эльфы Лориэна, как и их сородичи из Лихолесья, редко покидают свои леса, где есть всё, чего может пожелать их сердце, но они всегда выставляют тщательную стражу, чтобы обезопасить свои земли от орков и других тварей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ХАРАКТЕРИСТИКИ&lt;br /&gt;Галадрим питают глубокую любовь к своим маллорновым лесам, и покидают они их только ради выполнения задачи по защите своей родины от Тени. Они редко начинают жизнь странников, не достигнув возраста в несколько столетий, и даже тогда они всегда хранят в сердце память о золотых деревьях, где бы ни находились.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Галадрим носят элегантную, но простую одежду, часто повторяющую цвета их родины: белый и серый, желтый и золотой, зеленый и синий. На войне они носят легкие доспехи или обходятся без них, а также одежду приглушенных тонов, что помогает им сливаться с окружающей средой; они полагаются на свои великолепные луки, копья и длинные ножи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;УРОВЕНЬ ЖИЗНИ — БЕРЕЖЛИВОСТЬ&lt;br /&gt;Эльфы Лориэна не накапливают вещей и считают свои деревья величайшим богатством, которое только можно иметь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;АТРИБУТЫ&lt;br /&gt;Выберите один набор Атрибутов или бросьте Кубик Успеха:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;БРОСОК	СИЛА	ДУХ	РАЗУМ&lt;br /&gt;1	5	2	7&lt;br /&gt;2	4	3	7&lt;br /&gt;3	5	3	6&lt;br /&gt;4	4	4	6&lt;br /&gt;5	5	4	5&lt;br /&gt;6	6	2	6&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КУЛЬТУРНОЕ ПРЕИМУЩЕСТВО — ДРЕВЕСНЫЙ НАРОД&lt;br /&gt;Связь между эльфами Лориэна и их лесами так глубока, что они не могут представить себе жизнь без них, и они чувствуют себя как дома, когда находятся среди деревьев. Их любовь распространяется на все их творения, которые всегда предназначены для того, чтобы гармонировать с лесом и сливаться с ним.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы находитесь в лесу или используете Навык, связанный с полезным предметом, вы можете потратить 1 пункт Надежды, чтобы добиться Магического успеха. Кроме того, вы начинаете игру с 1 дополнительным полезным предметом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Любовь эльфов к своей земле и своим творениям глубже глубин Моря».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПРОИЗВОДНЫЕ ПОКАЗАТЕЛИ&lt;br /&gt;Рассчитайте следующие значения на основе выбранных вами Атрибутов:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Показатель	Формула&lt;br /&gt;Выносливость	СИЛА + 18&lt;br /&gt;Надежда	ДУХ + 8&lt;br /&gt;Парирование	РАЗУМ + 14&lt;br /&gt;НАВЫКИ&lt;br /&gt;Перенесите указанные уровни Навыков на лист персонажа; затем выберите один из двух подчеркнутых Навыков и отметьте его как Любимый.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Навык	Ур.	Навык	Ур.	Навык	Ур.&lt;br /&gt;Величание	1	Воодушевление	0	Убеждение	0&lt;br /&gt;Атлетика	2	Путешествия	0	Скрытность	3&lt;br /&gt;Внимание	2	Проницательность	0	Выслеживание	2&lt;br /&gt;Охота	1	Исцеление	1	Исследование	1&lt;br /&gt;Пение	2	Куртуазность	0	Загадывание	0&lt;br /&gt;Ремесло	2	Бattle	1	Знания	2&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;БОЕВЫЕ НАВЫКИ&lt;br /&gt;Перенесите следующие уровни Боевых Навыков на лист персонажа, выбрав предпочитаемый Навык, когда предлагается выбор.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Луки ИЛИ Копья	2&lt;br /&gt;Выберите один Боевой Навык	1&lt;br /&gt;ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ&lt;br /&gt;Выберите две Отличительные Черты из перечисленных: Хитрый (Cunning), Светлый (Fair), Зоркий (Keen-eyed), Веселый (Merry), Гордый (Proud), Скрытный (Secretive), Проворный (Swift), Бдительный (Wary).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЯЗЫКИ И ТИПИЧНЫЕ ИМЕНА&lt;br /&gt;Лесные эльфы раньше говорили на своем изначальном лесном наречии, но постепенно переходят на использование Синдарина. Их имена обычно даются на этом языке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;МУЖСКИЕ ИМЕНА&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Амрас, Аргон, Белеганор, Белегон, Каланхир, Кармагор, Куидир, Дурандир, Эдрахил, Эллахир, Финкалан, Фуиндор, Гайдагор, Галдор, Халлас, Хиримлад, Итильдир, Ласкалан, Линайт, Маблин, Маланор, Наурос, Оргалад, Пелегорн, Саргон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЖЕНСКИЕ ИМЕНА&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Анвен, Арберет, Бараниэль, Калантиль, Келемет, Кимберет, Эльнит, Эраниэль, Финдуллас, Гилраэт, Гиоредель, Иорет, Иворвен, Лингиль, Лорвенд, Лотириэль, Луиндис, Менелот, Мориэль, Морвен, Нариэт, Намиэль, Оротель, Тавриэль, Тарандис.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДОБРОДЕТЕЛИ ЭЛЬФОВ ЛОРИЭНА&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эльфы Лориэна разделяют общее культурное наследие со своими сородичами из Лихолесья, но они многому научились у Эльдар, которые пришли с Запада и жили среди них.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПРОТИВ НЕВИДИМОГО&lt;br /&gt;Эльфы могут воспринимать существ, обитающих в мире призраков, будь то духи или привидения, даже когда они невидимы для глаз живых и проявляются лишь как леденящий душу шёпот. Ты научился укреплять своё сердце против таких ужасов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все ваши проверки Тени, вызванные Ужасом, считаются Покровительствуемыми, и вы дополнительно получаете (1к) к тем броскам, которые вызваны действиями злого духа или призрака (включая существ, одержимых ими).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Я тоже пойду, — сказал Леголас, — ибо я не боюсь Мёртвых».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СМЕРТОНОСНЫЙ ЛУЧНИК&lt;br /&gt;Эльфы обладают природным талантом точно поражать цель из своих луков. Ты отточил этот талант почти до совершенства, и твои стрелы находят цели с невероятной точностью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При использовании Лука (но не Великого Лука) и сражении в Строю Дальнего Боя вы можете попытаться выполнить боевую задачу Прицельный Выстрел как второстепенное действие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;...их маленькие ножи... были бы бесполезны против стрел Эльфов, которые могли попасть в глаз птице в темноте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЭЛЬФИЙСКИЕ ГРЁЗЫ&lt;br /&gt;Дух Эльфов так силён, что их тела быстро восстанавливаются от многих недугов и ран. По мере роста вашей МУДРОСТИ вы всё меньше чувствовали потребность лежать, чтобы поправиться. Вместо этого вы можете восстанавливаться после усилий в бодрствующем состоянии, находя отдохновение тайными путями своего народа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вам не нужно спать, пока вы можете заниматься простыми, повторяющимися делами. Когда вы совершаете Короткий Отдых, вы считаетесь совершившим Длительный Отдых.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЛУК ГАЛАДРИМ&lt;br /&gt;Луки, созданные в Золотом Лесу, длиннее и прочнее луков Лихолесья и натянуты тетивой из эльфийских волос.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лук Галадрим считается Великим Луком, но для целей культурной добродетели Смертоносный лучник он считается Луком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дополнительно вы получаете (1к) к проверкам Выслеживания при попытке выполнить боевую задачу Прицельный Выстрел с использованием Лука Галадрим, и вы можете потратить 1 пункт Надежды, чтобы добиться Магического успеха на таких проверках.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эльф-герой игрока может потратить Фазу Братства в Лориэне, чтобы получить Лук Галадрим в качестве своей следующей Награды, или заменить одну из своих Наград на Лук Галадрим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЛЕМБАС&lt;br /&gt;Лембас, дорожный хлеб Эльфов, — это тонкая лепёшка, лёгкая и туго завёрнутая в листья. Каждый кусок обладает силой поддерживать путника в течение долгого дня пути. Если вы провели последнюю Фазу Братства в Лориэне, вы получаете следующие преимущества:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждый раз, когда вы получаете Усталость от события Путешествия, вы получаете на 1 пункт меньше. Дополнительно, вы и все члены Братства можете потратить 1 пункт Надежды, чтобы полностью отменить получение Усталости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Она питала волю, давала силу терпеть и владеть мускулами и членами сверх меры смертных».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;БЛАГОСКЛОННОСТЬ ВЛАДЫЧИЦЫ&lt;br /&gt;Когда вы покинули свой дом, чтобы отправиться в приключение, вы впервые осознали, как остро вам не хватает прогулок среди деревьев вашего лесного королевства. В Лориэне солнце светит днями напролёт, если не считать тех вечеров, когда тихо и мягко идёт дождь, освежая всё живое и делая все цвета яркими и чистыми. Теперь Владычица Галадрим ниспослала на вас своё благословение, чтобы помогать вам, когда вы возвращаетесь из своих странствий во внешний мир.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#9830; Увеличьте ваш максимальный запас Надежды на 1 пункт. Дополнительно, во время каждой Фазы Братства вы можете либо вернуться в Лориэн, либо получить 1 пункт Тени, чтобы восстановить вдвое больше обычного количества пунктов Надежды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«По мере того как их тела исцелялись от ран и усталости, горечь от их утраты становилась лишь острее».&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Eye)</author>
			<pubDate>Mon, 17 Nov 2025 08:03:20 +0300</pubDate>
			<guid>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=757#p757</guid>
		</item>
		<item>
			<title>ЗЛЫЕ ЛЮДИ</title>
			<link>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=756#p756</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;ЗОРИЛ&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;-&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;ЗОРИЛ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Гордый, Своенравный&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;УРОВЕНЬ АТРИБУТОВ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;7&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;ВЫНОСЛИВОСТЬ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;28&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;МОЩЬ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;2&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;НЕНАВИСТЬ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;7&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;ПАРИРОВАНИЕ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; +4&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;БРОНЯ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;4&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;strong&gt;БОЕВЫЕ УМЕНИЯ:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; КЛИНОК МАГОЛАХ 4 (6/18, ОПАЛЯЮЩИЙ УДАР), БОЛЬШОЙ ЛУК 3 (4/16, ПРОНЗАНИЕ)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;strong&gt;ОПАЛЯЮЩИЙ УДАР:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; Атака обжигает цель, нанося серьезный урон Выносливости от огня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;strong&gt;ЗЛОВЕЩИЕ СПОСОБНОСТИ:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; БЕССТРАШИЕ, ЗМЕИНАЯ СКОРОСТЬ, ТОРЖЕСТВУЮЩИЙ КЛИЧ&lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;УСАПТОН&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;-&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;УСАПТОН&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Замкнутый, Тревожный&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;УРОВЕНЬ АТРИБУТОВ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;7&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;ВЫНОСЛИВОСТЬ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;28&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;МОЩЬ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;2&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;НЕНАВИСТЬ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;7&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;ПАРИРОВАНИЕ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; +3&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;БРОНЯ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;2&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;strong&gt;БОЕВЫЕ УМЕНИЯ:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; ПАЛИЦА 3 (4/14, ПРОНЗАНИЕ), КИНЖАЛ 3 (2/12)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;strong&gt;ЗЛОВЕЩИЕ СПОСОБНОСТИ:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; БЕССТРАШНАЯ, БОЕВОЙ КОЛДУН, ВНУШЕНИЕ СТРАХА, ПОРОЖДЕНИЕ ТЬМЫ, УЖАСНОЕ ЗАКЛЯТИЕ - НЕСЧАСТЬЕ, УЖАСНОЕ ЗАКЛЯТИЕ - СОБЛАЗН ТЕНЕЙ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;БОЕВОЙ КОЛДУН:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; Пользователь может наложить Ужасное Заклятие вместо одной из своих атаку. Если он делает это, то может произнести заклинание не тратя Ненависть.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Eye)</author>
			<pubDate>Fri, 31 Oct 2025 21:49:39 +0300</pubDate>
			<guid>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=756#p756</guid>
		</item>
		<item>
			<title>НЕЖИТЬ</title>
			<link>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=748#p748</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;МЕРТВЕЦКИЙ ЗМЕЙ&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;-&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;МЕРТВЕЦКИЙ ЗМЕЙ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Свирепый, Мстительный&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;УРОВЕНЬ АТРИБУТОВ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;10&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;ВЫНОСЛИВОСТЬ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;120&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;МОЩЬ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;3&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;НЕНАВИСТЬ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;10&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;ПАРИРОВАНИЕ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; -&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;БРОНЯ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;5&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;strong&gt;БОЕВЫЕ УМЕНИЯ:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; УКУС 3 (6/20, ПРОНЗАНИЕ), ХВОСТ 2 (10/12, ЩИТОЛОМ)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;strong&gt;ЗЛОВЕЩИЕ СПОСОБНОСТИ:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; БЕЗДУШНЫЙ, БЕССМЕРТНЫЙ, ВСЕПОГЛОЩАЮЩИЙ УЖАС, КОШМАРНАЯ СИЛА, НЕНАВИСТЬ К СОЛНЦУ, СЛАБОЕ МЕСТО&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;СЛАБОЕ МЕСТО:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; Герои могут попытаться выполнить боевую задачу против существа, находясь в любой стойке. Действующий игрок делает бросок ПОЗНАНИЙ или ОСМОТРА как основное действие раунда: при успехе Змей теряет &amp;#127922; при следующем броске ЗАЩИТЫ, плюс еще &amp;#127922; за каждый выброшенный символ Успеха.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Eye)</author>
			<pubDate>Fri, 31 Oct 2025 21:41:51 +0300</pubDate>
			<guid>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=748#p748</guid>
		</item>
		<item>
			<title>ДИКИЕ ЗВЕРИ</title>
			<link>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=742#p742</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;ФАСТИТОКАЛОН&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;-&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;ФАСТИТОКАЛОН&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- , -&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;УРОВЕНЬ АТРИБУТОВ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;10&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;ВЫНОСЛИВОСТЬ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;120&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;МОЩЬ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;3&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;НЕНАВИСТЬ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;10&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;ПАРИРОВАНИЕ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; -&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;БРОНЯ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;4&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;strong&gt;БОЕВЫЕ УМЕНИЯ:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; УКУС 3 (6/20, ПРОНЗАНИЕ), ХЛЕСТКИЙ УДАР 3 (10/12, ЩИТОЛОМ)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;strong&gt;ЗЛОВЕЩИЕ СПОСОБНОСТИ&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;КОШМАРНАЯ СИЛА:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; Если существо нанесло ПРОНЗАЮЩИЙ УДАР атакой в ближнем бою, потратьте 1 Ненависть, чтобы сделать бросок ЗАЩИТЫ цели Бессчастным.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;ТОЛСТАЯ БРОНЯ:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; Потратьте 1 Ненависть, чтобы получить &amp;#127922;&amp;#127922; в броске ЗАЩИТЫ.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;УЖАСАЮЩАЯ СТОЙКОСТЬ:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; Когда атака наносит существу урон потенциально обнуляющий Выносливость, вместо этого выполняется ПРОНИКАЮЩИЙ УДАР. Затем, если существо выжило, оно восстанавливает Выносливость полностью.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Eye)</author>
			<pubDate>Fri, 31 Oct 2025 21:28:08 +0300</pubDate>
			<guid>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=742#p742</guid>
		</item>
		<item>
			<title>ЛЮДИ</title>
			<link>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=737#p737</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;ЛОССОТ-ОХОТНИК&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;-&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;ЛОССОТ-ОХОТНИК&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Крепкий, Осторожны&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;УРОВЕНЬ АТРИБУТОВ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;4&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;ВЫНОСЛИВОСТЬ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;16&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;МОЩЬ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;1&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;РЕШИТЕЛЬНОСТЬ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;4&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;ПАРИРОВАНИЕ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; +1&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;БРОНЯ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;2&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;strong&gt;БОЕВЫЕ УМЕНИЯ:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; КОПЬЕ 3 (4/14, ПРОНЗАНИЕ)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;strong&gt;ЗЛОВЕЩИЕ СПОСОБНОСТИ&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;ГРУБАЯ КОЖА:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; Потратьте 1 Решимость, чтобы получить &amp;#127922;&amp;#127922; при броске ЗАЩИТЫ.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Eye)</author>
			<pubDate>Fri, 31 Oct 2025 21:24:38 +0300</pubDate>
			<guid>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=737#p737</guid>
		</item>
		<item>
			<title>ТРОЛЛИ</title>
			<link>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=727#p727</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;НЕЛЛИ ДЛИННОРУК&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Существует много разновидностей троллей со многими чудными чертами характера. У некоторых две головы; у некоторых только одна голова и только один глаз в придачу. Некоторые из них безволосые, с бугристой шкурой, как у мифического носорога с крайнего юга; другие действительно волосатые, покрытые таким густым мехом, что невозможно различить другие их черты. Некоторые лишь немного больше человека; другие — настоящие гиганты. Некоторые из них хитры; некоторые так же глупы, как камень, в который они превращаются, если их коснется солнце. Пожалуй, единственное, что объединяет троллей — это их невероятная прожорливость.&lt;br /&gt;Нелли в этом отношении не исключение, хотя она необычный тролль во многих других отношениях. У нее зеленая шкура и зеленые зубы. Она умеет задерживать дыхание на несколько часов кряду и прячется от солнца, погружаясь в болото и дремля там, как крокодил. Она отличная пловчиха, и ей нравится хватать врагов и утаскивать их в воду. (Кроме того, она терпеть не может болтовню своих сыновей и поэтому оставляет им чертог троллей в полное распоряжение в пользу тихого уединения на болоте).&lt;br /&gt;У нее талант к мимикрии, и она может заставить свой обычно хриплый голос звучать, скажем, как крик птицы, или призыв о помощи, или голос путника. Нелли также знает несколько жутких фокусов, которым научилась в холмах Ангмара в своей далекой юности, хотя она использует эти заклинания только в случае крайней необходимости.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;НЕЛЛИ ДЛИННОРУК&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Жестокий, Искусный&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;УРОВЕНЬ АТРИБУТОВ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;9&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;ВЫНОСЛИВОСТЬ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;70&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;МОЩЬ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;2&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;НЕНАВИСТЬ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;9&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;ПАРИРОВАНИЕ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; -&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;БРОНЯ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;3&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;strong&gt;БОЕВЫЕ УМЕНИЯ:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; КРУШИТЬ 3 (6/12, ЗАХВАТ)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;strong&gt;ЗЛОВЕЩИЕ СПОСОБНОСТИ&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;ВНЕЗАПНОЕ НАПАДЕНИЕ:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; Броски атаки существа в первом раунде любого боя считаются Счастливыми.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;КОШМАРНАЯ СИЛА:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; Если существо нанесло ПРОНЗАЮЩИЙ УДАР атакой в ближнем бою, потратьте 1 Ненависть, чтобы сделать бросок ЗАЩИТЫ цели Бессчастным.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;МАТЬ ЗНАЕТ ЛУЧШЕ:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; Потратьте 1 Ненависть, чтобы сделать атаку ближайшего тролля Счастливой.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;СТРАШНЫЕ ЗАКЛЯТИЯ:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; Потратьте 1 Ненависть, чтобы поднять густой туман над озером, который защитит ее и других троллей от солнца и сделает все атаки, сделанные внутри тумана, Бессчастными в течении одного раунда боя.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Eye)</author>
			<pubDate>Fri, 31 Oct 2025 21:02:49 +0300</pubDate>
			<guid>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=727#p727</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Для вдохновения</title>
			<link>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=710#p710</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://upforme.ru/uploads/001c/2f/ec/2/447726.jpg&quot; alt=&quot;https://upforme.ru/uploads/001c/2f/ec/2/447726.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Eye)</author>
			<pubDate>Thu, 30 Oct 2025 10:11:32 +0300</pubDate>
			<guid>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=710#p710</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Разгуш и Музгур, Опустошители Севера</title>
			<link>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=708#p708</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://upforme.ru/uploads/001c/2f/ec/3/329291.jpg&quot; alt=&quot;https://upforme.ru/uploads/001c/2f/ec/3/329291.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Morendil)</author>
			<pubDate>Tue, 21 Oct 2025 20:03:28 +0300</pubDate>
			<guid>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=708#p708</guid>
		</item>
		<item>
			<title>&quot;Ширрифы и Пограничники&quot;</title>
			<link>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=705#p705</link>
			<description>&lt;p&gt;Конечно, вот исправленный диалог, где истинная миссия Халбарада — очистить Аннуминас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;---&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Они стояли на берегу озера Эвендим, чьи воды отливали свинцовой тяжестью под низким, пасмурным небом. На противоположном берегу виднелись тёмные, заросшие руины Аннуминаса, древней столицы Арнора. Оттуда веяло не просто забвением, но и зловещим, давящим холодом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Халбарад повернулся к Бэрилаку. Его лицо, обычно скрытое суровым спокойствием, сейчас выдавало глубокую озабоченность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Халбарад: Довольно скрывать от тебя правду, хоббит. Ты доказал свою верность. Ты заслужил знать, куда и зачем мы идём на самом деле.&lt;br /&gt;Он указал рукой на мрачные руины через озеро.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Халбарад: Видишь эти камни? Это не просто груда развалин. Это Аннуминас, колыбель королей Севера. И сейчас его разъедает Тень. Не метафора, хоббит, а настоящая, осязаемая тьма, что душит жизнь и плодит нежить в его залах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бэрилак смотрел на руины с растущим ужасом. Он чувствовал этот холод, даже находясь так далеко.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бэрилак: Тень? Какая Тень? Властелин Колец повержен! Разве зло не ушло?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Халбарад: (Покачал головой.) Зло никогда не уходит до конца. Оно лишь отступает в забытые уголки мира, ждёт, когда стражи ослабнут. В Аннуминасе пробудилось некое древнее зло, порождение тех тёмных лет. Оно оскверняет память о предках и угрожает всему Эриадору. Если его не остановить, эта Тень начнёт расти, как гниль, и однажды её щупальца могут дотянуться и до твоего Шира.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Он обернулся, и в его глазах горела непоколебимая решимость.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Халбарад: Но у Севера снова есть Король. И он не намерен допустить этого. Миссию, что ты видишь перед собой, поручил лично Король Элессар, Арагорн, сын Араторна. Его приказ для меня — закон. «Очисти Аннуминас, Халбарад, — сказал он мне. — Верни славу камням моих предков. И да пребудет с тобой благословение Дунаданов».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бэрилак слушал, заворожённый. Король Арагорн! Для него это был уже не просто легендарный Странник, а живой правитель, который отдаёт приказы и заботится о своих землях. И его спутник, Халбарад, был не просто бродячим следопытом, а посланником самого Короля.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бэрилак: И... мы вдвоём... против этой... Тени?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Халбарад: (Его твёрдый взгляд смягчился.) Нет, не вдвоём. Мы — остриё. Но Король не бросил нас на произвол судьбы. Он дал мне это.&lt;br /&gt;Следопыт достал из-за пазухи не большой свиток,а небольшой, но тяжёлый медальон из темного металла с высеченной на нём короной и семью звёздами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Халбарад: Это — знак моих полномочий и ключ, что погасит источник Тени. Без него любое наше усилие будет тщетным. — Он снова пристально посмотрел на хоббита. — Теперь эту тайну знаешь ты. Если враг узнает о нашей цели или, что ещё хуже, о том, что у нас есть этот ключ, всё будет потеряно. Ты готов нести это бремя, Бэрилак Барроус? Готов сразиться не с варгами, а с самой тьмой, что гложет мир?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бэрилак посмотрел на зловещие руины, потом на медальон в руке Халбарада, и, наконец, на своё отражение в тёмной воде. Он был всего-лишь хоббитом. Но он был Пограничником Шира. А долг Пограничника — охранять свой дом от любой угрозы, будь то голодные волки или древняя Тень.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бэрилак: (Голос его был тих, но твёрд.) Я готов. Шир должен быть в безопасности. Если этот ключ и ваша миссия — способ это обеспечить, то я ваш спутник до конца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Халбарад кивнул, и в его глазах вспыхнула искра одобрения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Халбарад: Тогда наша цель — не просто руины. Наша цель — вернуть свет туда, где его украла тьма. За мной, Пограничник. Аннуминас ждёт.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Eye)</author>
			<pubDate>Sun, 12 Oct 2025 10:00:50 +0300</pubDate>
			<guid>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=705#p705</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Морэндиль - Любящий Тьму</title>
			<link>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=695#p695</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Имя, прозвище, значение имени&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Морэндиль, что с квенья означает &amp;quot;любящий тьму&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раса, народ, происхождение&lt;br /&gt;Потомок рода чёрных нуменорцев&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возраст, дата рождения&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Место рождения, место проживания&lt;br /&gt;Гавань Умбар&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Morendil)</author>
			<pubDate>Sun, 12 Oct 2025 08:46:10 +0300</pubDate>
			<guid>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=695#p695</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Бэрилак Барроус</title>
			<link>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=692#p692</link>
			<description>&lt;p&gt;Пони съел волк&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тихая Гавань: Шир&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- 8 очков приключений - Мечи на 2&lt;br /&gt;- 4 очка навыков - Охота на 1&lt;br /&gt;- 4 очка навыков - Путешествие на 1&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ВСТРЕЧА С ПОКРОВИТЕЛЕМ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1 октября 3021 года Т.Э.: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;hvmask&quot; id=&quot;block-1&quot;&gt;&lt;p&gt;[nick]Berilac Burrows[/nick][status]true westfarthing[/status][icon]https://upforme.ru/uploads/001c/2f/ec/3/998183.png[/icon]&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Morendil)</author>
			<pubDate>Sun, 12 Oct 2025 07:44:06 +0300</pubDate>
			<guid>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=692#p692</guid>
		</item>
		<item>
			<title>STRIDER MODE</title>
			<link>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=691#p691</link>
			<description>&lt;p&gt;ЗАДАНИЯ ПОКРОВИТЕЛЯ: ТОМ БОМБАДИЛ&lt;br /&gt;И ЛЕДИ ГОЛДБЕРРИ&lt;br /&gt;УСПЕХ&lt;br /&gt;ЗАДАНИЕ НА СМЕРТЬ&lt;br /&gt;1 Существа дикой природы подпали под тёмное&lt;br /&gt;недуг. Что это за болезнь, и какой редкий&lt;br /&gt;ингредиент хранит ключ к исцелению?&lt;br /&gt;2 Священный источник почернел от какой-то болезни&lt;br /&gt;Тени. Что оскверняет этот источник, и какое&lt;br /&gt;нечистое существо его охраняет?&lt;br /&gt;3 Группа путешественников ищет проводника через&lt;br /&gt;дикие земли. Кто они и какова их важнейшая&lt;br /&gt;миссия?&lt;br /&gt;4 Тень оскверняет священное место. Что это&lt;br /&gt;за место, и какое нечистое присутствие теперь его оскверняет?&lt;br /&gt;5 Драгоценный цветок распускается впервые за&lt;br /&gt;многие годы. Что это за растение и почему оно так&lt;br /&gt;жизненно важно?&lt;br /&gt;6 Древнее священное дерево таит в себе нечистое присутствие.&lt;br /&gt;Что это за тень, и можно ли от неё избавиться?&lt;br /&gt;ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДРУГИХ ТАБЛИЦ&lt;br /&gt;Основная книга правил «Единого Кольца» и дополнения содержат множество таблиц, специфичных для регионов, полезных для&lt;br /&gt;ваших кампаний в режиме Strider. Используйте эти таблицы, чтобы&lt;br /&gt;создавать локации, встречи, задания и многое другое.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;PATRON QUESTS: TOM BOMBADIL&lt;br /&gt;AND LADY GOLDBERRY&lt;br /&gt;SUCCESS&lt;br /&gt;DIE QUEST&lt;br /&gt;1 Creatures of the wilds have come under a dark&lt;br /&gt;affliction. What is this sickness, and what rare&lt;br /&gt;ingredient holds the key to a cure?&lt;br /&gt;2 A sacred spring runs black with some malady of&lt;br /&gt;the Shadow. What taints this source, and what&lt;br /&gt;manner of foul creature guards it?&lt;br /&gt;3 A group of travellers seeks escort through the&lt;br /&gt;wilds. Who are they, and what is their vital&lt;br /&gt;mission?&lt;br /&gt;4 The Shadow corrupts a sacred site. What is this&lt;br /&gt;place, and what foul presence now taints it?&lt;br /&gt;5 A precious flower blooms for the first time in&lt;br /&gt;many years. What is this plant, and why is it so&lt;br /&gt;vital?&lt;br /&gt;6 An ancient, sacred tree hosts a foul presence.&lt;br /&gt;What is this shadow, and can it be purged?&lt;br /&gt;USING OTHER TABLES&lt;br /&gt;The One Ring core rulebook and supplements provide a variety of region-specific tables useful for&lt;br /&gt;your Strider Mode campaigns. Use those tables to&lt;br /&gt;inspire locations, encounters, quests, and more.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Morendil)</author>
			<pubDate>Thu, 09 Oct 2025 08:53:33 +0300</pubDate>
			<guid>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=691#p691</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Галдагор - Воитель Золотого Леса</title>
			<link>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=663#p663</link>
			<description>&lt;p&gt;КВЕСТ - ПО СЛЕДУ ОРКОВ МОРДОРА&lt;br /&gt;Орки Мордора под предводительством Наглура хотят захватить власть над Морией.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Morendil)</author>
			<pubDate>Fri, 19 Sep 2025 10:02:46 +0300</pubDate>
			<guid>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=663#p663</guid>
		</item>
		<item>
			<title>ДЕРЕВНЯ ГОБЛИНОВ</title>
			<link>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=662#p662</link>
			<description>&lt;p&gt;РАБОТОРГОВЕЦ&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Morendil)</author>
			<pubDate>Mon, 15 Sep 2025 10:24:13 +0300</pubDate>
			<guid>https://onering.rusff.me/viewtopic.php?pid=662#p662</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
